Студия студии рознь. Мне удавалось побывать и в коллективах увлечённых делом людей без лозунгов, и в конторах где главенствовал лозунг "мы дружная семья профессионалов", но на деле это место оказывалось джунглями с двуногими акулами, где был дресс-код, где приходилось говорить то, что было надо говорить, а не то что было бы хорошо для проекта, и где приходилось соблюдать крайне странные правила.
Этим я хочу сказать, что конторы, как и люди все очень, и очень... разные. Есть и корпоративно-ориентированные, а есть очень милые и уютные кораблики, в теле которых очень приятно плыть. Одной из таких контор, вероятно, была Troika Games, о которой её создатели вспомнитают исключительно тепло. Правда творческий гений и добрая атмосфера плохо укладываются в концепцию продуктивного и успешного бизнеса, на мой взгляд.
Раньше у программистов просто не было выбора. Они учились всему, методом проб и ошибок. Это если углубляться в далекие дали и посетить на машине времени зарю игростроения, то можно увидеть множество любопытных свершений. Улететь в эпоху "игр в шароварах" (shareware games) и даже ранее. Тогда и и толковый программист, и толковый художник были чем-то особенным. Ведь даже один человек мог сделать коммерчески успешную игру, чьё визуальное сопровождение могло не выходит за четыре цвета. Художник, к несчастью, этого сделать - не мог. Это мог сделать - только программист.
И ещё долгое время программисту приходилось соединять в себе одном - кучи специальностей. Но когда игры стали расти, стали расти и конторы, и началось последующее разделение на специализации. Технологии позволяли использовать сканированный и обработанный затем арт, появились и другие пути создания графики. И постепенно это направление унаследовали те кому и положено этим заниматься.
Поэтому я бы сказал, что не "удавалось совмещать и одновременно быть и программистом и дизайнером", НО... приходилось совмещать и одновременно быть.
(смеется). На моей памяти игровую индустрию хоронили так часто, что сначала это было предсказанием, затем инфо-поводом, теперь это всего лишь повод улыбнуться. Нельзя убить деятельных и интересующихся, нельзя задушить молодежь, которая в данный момент активно обучается этим дисциплинам. Геймдев, в очередной раз, поставили на колени. Но, справедливости ради, он давно уже стоит на них. Периодически приподнимаясь в человекоподобное состояние со времён "американского ипотечного кризиса", который в нашу историю вошел как кризис 2008 года. Периодически игры делают. К сожалению не так активно, как хотелось бы. Довольно бюджетно, а хотелось бы большего. Но похоронные процессии... уже кажутся смешными.
Видимо за последние годы Хабр как-то изменился. Ну или изменились люди. Либо и то, и другое вместе. Расскажите мне за что минусуют, и почему бы минус не сопроводить мнением, чтобы человек хотя-бы понимал за что ему прописывают? Молча мочить - это уровень совершенно уж примитивный, такому замечательному месту, в общем и целом, не свойственный.
Всем доброго времени суток. Довольно жутко смотреть на последний комментарий оставленный 3 года назад в 2019 году. Тем не менее идёт работа над шестой частью "Галопа", которая будет относиться к анимации бега. Я очень надеюсь, что к своему дню рожденья я успею это сделать. Поскольку к соц. сетям я отношусь крайне настороженно - найти меня можно здесь. https://boosty.to/weilard Подписывайтесь на аккаунт (за это денег не просят) чтобы иметь более оперативные новости, ну и чтобы я не чувствовал себя заброшенным. Ибо... любому автору нужен его зритель.
Хотя... надо сказать, довольно жутко видеть на календаре 2022 год, видеть как медленно движется любое творческое начинание, и через какие препоны ему приходиться проходить.
А жаль. Мне он понравился. Хотя был безбожно глючен и я так и не смог пройти его до конца. Куда больше меня привлёв Commander Keen. Мы с братом закатали его до дыр.
Таких в индустрии очень много. Это начинающие. Правда работают они таким образом недолго, быстро понимают, что к чему. Если только не играют в разработку игр, вместо, собственно разработки игр.
Знавал многих в индустрии, кто начинал и был готов работать за крохи, за опыт, по наивности и незнанию. Потому, что с чего-то надо начинать, и сложно это сделать — когда не знаешь с чего начать. Сейчас в эпоху интернета — обо всём можно прочитать. Скажем… в 1999-году всё было совсем не так. И не буду скрывать, сам также участвовал в таких проектах, но недолго. Постарался быстрее перейти на новый уровень.
По поводу репутации в сети. Её очень легко перечеркнуть. Я работаю в ИИ уже 20 лет, но в этом году, кому-то очень здорово захотелось меня подставить. И меня обвинили в том, что я совершенно другой человек, жулик и пройдоха. Я глазам не поверил, когда мне утром об этом написали знакомые, а затем и с работы. Оказалось, что этих лет работы, без нареканий, и с практически незапятнанной репутацией – было не достаточно. И что одного дня достаточно, чтобы родить фальсификацию.
Хорошо, что я личность специфическая, пишу на Хабре статьи о пиксель-арте, слава богу умею его рисовать, и много своих наработок выкладываю в твиттере. Этот факт, документальное подтверждение того, что я не имею ничего общего с этим человеком, и активная помощь коллег по работе позволили затушить этот пожар. Но связи с произошедшим я абсолютно уверен – запятнать можно любого, быстро, и также быстро перечеркнуть всю его жизнь. Даже невиновного. Было бы желание.
И вам спасибо. Приятно когда комментируют что-либо спустя 4 года. Это означает, что публикация в каком-то виде жива. Что до красоты… есть очень много красоты, которая была забыта из-за наличия трёхмерной графики. А те, кто держат флаги двумерной, держат их постольку поскольку. Ленятся и там, и там, тогда как ресурсы ПК, его мощности, и современный софт доросли до того чтобы делать безумие и там, и там. Как в трёхмерной графике, так и в двумерной.
Но увы, мастер-класс показывают не так уж много людей. А жаль. Способных — хоть отбавляй. Готовых рискнуть — куда меньше.
Я и сам, право слово, начал терять надежду на скорое окончание этого пути. С такой работой как сейчас сложно успевать что-либо кроме работы. Как из семьи не уволили — не понимаю (покачал головой).
Добавлен фрагмент «Давно забытая история» в конце второй главы. Это последняя существенная правка в статье. Остальные правки будут правками орфографии, и незначительными вкраплениями текста не несущими существенного влияния на тело и смысл статьи.
Студия студии рознь. Мне удавалось побывать и в коллективах увлечённых делом людей без лозунгов, и в конторах где главенствовал лозунг "мы дружная семья профессионалов", но на деле это место оказывалось джунглями с двуногими акулами, где был дресс-код, где приходилось говорить то, что было надо говорить, а не то что было бы хорошо для проекта, и где приходилось соблюдать крайне странные правила.
Этим я хочу сказать, что конторы, как и люди все очень, и очень... разные. Есть и корпоративно-ориентированные, а есть очень милые и уютные кораблики, в теле которых очень приятно плыть. Одной из таких контор, вероятно, была Troika Games, о которой её создатели вспомнитают исключительно тепло. Правда творческий гений и добрая атмосфера плохо укладываются в концепцию продуктивного и успешного бизнеса, на мой взгляд.
Раньше у программистов просто не было выбора. Они учились всему, методом проб и ошибок. Это если углубляться в далекие дали и посетить на машине времени зарю игростроения, то можно увидеть множество любопытных свершений. Улететь в эпоху "игр в шароварах" (shareware games) и даже ранее. Тогда и и толковый программист, и толковый художник были чем-то особенным. Ведь даже один человек мог сделать коммерчески успешную игру, чьё визуальное сопровождение могло не выходит за четыре цвета. Художник, к несчастью, этого сделать - не мог. Это мог сделать - только программист.
И ещё долгое время программисту приходилось соединять в себе одном - кучи специальностей. Но когда игры стали расти, стали расти и конторы, и началось последующее разделение на специализации. Технологии позволяли использовать сканированный и обработанный затем арт, появились и другие пути создания графики. И постепенно это направление унаследовали те кому и положено этим заниматься.
Поэтому я бы сказал, что не "удавалось совмещать и одновременно быть и программистом и дизайнером", НО... приходилось совмещать и одновременно быть.
Спасибо, Зара!
Что ж... черт-подери. В игру твою я так и не поиграл, ну а "Галоп" всё-таки дополз до финишной черты.
"Галоп" буквально только что выбежал на просторы Хабра. Посмотрим, будет ли его кто-то ловить.
*постучал в стекло заиндевевшей капсулы, с любопытством пытаясь разглядеть что-то за поверхностью обильно покрытой льдом*
(смеется). На моей памяти игровую индустрию хоронили так часто, что сначала это было предсказанием, затем инфо-поводом, теперь это всего лишь повод улыбнуться. Нельзя убить деятельных и интересующихся, нельзя задушить молодежь, которая в данный момент активно обучается этим дисциплинам. Геймдев, в очередной раз, поставили на колени. Но, справедливости ради, он давно уже стоит на них. Периодически приподнимаясь в человекоподобное состояние со времён "американского ипотечного кризиса", который в нашу историю вошел как кризис 2008 года. Периодически игры делают. К сожалению не так активно, как хотелось бы. Довольно бюджетно, а хотелось бы большего. Но похоронные процессии... уже кажутся смешными.
Видимо за последние годы Хабр как-то изменился. Ну или изменились люди. Либо и то, и другое вместе. Расскажите мне за что минусуют, и почему бы минус не сопроводить мнением, чтобы человек хотя-бы понимал за что ему прописывают? Молча мочить - это уровень совершенно уж примитивный, такому замечательному месту, в общем и целом, не свойственный.
Всем доброго времени суток. Довольно жутко смотреть на последний комментарий оставленный 3 года назад в 2019 году. Тем не менее идёт работа над шестой частью "Галопа", которая будет относиться к анимации бега. Я очень надеюсь, что к своему дню рожденья я успею это сделать. Поскольку к соц. сетям я отношусь крайне настороженно - найти меня можно здесь. https://boosty.to/weilard Подписывайтесь на аккаунт (за это денег не просят) чтобы иметь более оперативные новости, ну и чтобы я не чувствовал себя заброшенным. Ибо... любому автору нужен его зритель.
Хотя... надо сказать, довольно жутко видеть на календаре 2022 год, видеть как медленно движется любое творческое начинание, и через какие препоны ему приходиться проходить.
По поводу репутации в сети. Её очень легко перечеркнуть. Я работаю в ИИ уже 20 лет, но в этом году, кому-то очень здорово захотелось меня подставить. И меня обвинили в том, что я совершенно другой человек, жулик и пройдоха. Я глазам не поверил, когда мне утром об этом написали знакомые, а затем и с работы. Оказалось, что этих лет работы, без нареканий, и с практически незапятнанной репутацией – было не достаточно. И что одного дня достаточно, чтобы родить фальсификацию.
Хорошо, что я личность специфическая, пишу на Хабре статьи о пиксель-арте, слава богу умею его рисовать, и много своих наработок выкладываю в твиттере. Этот факт, документальное подтверждение того, что я не имею ничего общего с этим человеком, и активная помощь коллег по работе позволили затушить этот пожар. Но связи с произошедшим я абсолютно уверен – запятнать можно любого, быстро, и также быстро перечеркнуть всю его жизнь. Даже невиновного. Было бы желание.
Но увы, мастер-класс показывают не так уж много людей. А жаль. Способных — хоть отбавляй. Готовых рискнуть — куда меньше.