Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

«Полезняшки» или «Реестр Windows как платформа»

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров49K
Хочу рассказать вам историю, как решение конкретных прикладных задач привело меня к использованию реестра Windows в качестве платформы для хранения и исполнения кода.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑84 и ↓8+76
Комментарии35

Объясняем современный JavaScript динозавру

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров266K


Если вы не изучали JavaScript с самого начала, то осваивать его современную версию сложно. Экосистема быстро растёт и меняется, так что трудно разобраться с проблемами, для решения которых придуманы разные инструменты. Я начал программировать в 1998-м, но начал понимать JavaScript только в 2014-м. Помню, как просматривал Browserify и смотрел на его слоган:


Browserify позволяет делать require («модули») в браузере, объединяя все ваши зависимости


Я не понял ни слова из предложения и стал разбираться, как это может помочь мне как разработчику.


Цель статьи — рассказать о контексте, в котором инструменты в JavaScript развивались вплоть до 2017-го. Начнём с самого начала и будем делать сайт, как это делали бы динозавры — безо всяких инструментов, на чистом HTML и JavaScript. Постепенно станем вводить разные инструменты, поочерёдно рассматривая решаемые ими проблемы. Благодаря историческому контексту вы сможете адаптироваться к постоянно меняющемуся ландшафту JavaScript и понять его.

Всего голосов 174: ↑171 и ↓3+168
Комментарии505

Как построить небоскреб «на болоте»?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K
Когда начиналась стройка «Лахта центра», здания весом почти в 600 тысяч тонн, один из главных вопросов от наблюдателей был связан с представлением о том, что «Петербург стоит на болоте» и строить здания категории «супертяж» тут нельзя в принципе — засосет.

image

В ту пору ходило множество теорий. В топ, пожалуй, можно вынести пару апокалиптических сценариев о том, что «башня продавит землю до магмы», и «башня сползет в Финский залив, поднимет цунами и гигантская волна смоет „Зенит-Арену“ и все остальное. Может даже так:

image

Стоит ли веселится над этими гипотезами? Пригоден ли грунт в Петербурге для зданий-тяжеловесов? Если нет, то какие технологии позволяют все же сказать „да“? Если да, то откуда тогда взялось представление про „болото“?
Предлагаем разобраться в серии тематических постов. Начнем с грунтовой обстановки в городе — ведь именно она являет благодатную почву для „болотных споров“. Дальше перейдем собственно к проекту.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑73 и ↓3+70
Комментарии27

Gogland: Новая Go IDE от JetBrains

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров42K
Привет, Хабр! Три года назад мы приняли стратегическое решение принять участие в разработке go-lang-idea-plugin, опенсорсного проекта, нацеленного на создание IntelliJ-плагина для Go. За эти три года наш вклад (в сумме около 3000 коммитов) помог полностью переписать плагин, сделав его более стабильным, расширяемым и функциональным.

В прошлом году мы начали подсчет количества уникальных пользователей плагина. За год оно выросло вдвое и теперь составляет 30 тысяч активных пользователей в месяц. Это, а также большое количество пользователей, ждущих от нас Go IDE уровня IntelliJ IDEA, вместе убедили нас наконец «форкнуть» go-lang-idea-plugin и создать собственную IDE для Go.

Сегодня мы рады представить вашему вниманию Gogland, новую Go IDE и последнее пополнение семейства IDE на базе платформы IntelliJ! Хотя Gogland находится в активной разработке, сегодня мы начинаем «закрытое» тестирование. Это означает, что у вас есть шанс одними из первых опробовать Gogland.

Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑67 и ↓5+62
Комментарии127

Этикет Кремниевой Долины

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров45K
Здесь встречают по манерам…
В 17-ом веке во Франции манеры приобрели политическое значение. Король Людовик XIV и его предшественники, собирая вместе аристократию Франции под одной крышей с сувереном в его дворце в Версале, основали своего рода школу манер.

Во дворце придворные жили под деспотическим надзором короля. Если вы вызывали недовольство Людовика, то он просто высказывал пожелание «не видеть вас» на следующий день. И желание короля «не видеть вас» было равносильно полному забвению вас в Версале.

Новые манеры — как формальные правила протокола и старшинства, так и неписанные, более глубоко введённые в культуру общества правила, как, например, правила поведения за столом, — рассматривались всё чаще в качестве способов, при помощи которых один человек мог не задеть достоинство другого. Вы управляли собой так, чтобы не вызвать недовольства или неприятных эмоций у других людей.

Маргарет Виссер
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑79 и ↓8+71
Комментарии20

У кого технологии отняли работу

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров36K


В наше время существует определенная угроза, связанная с развитием цифровых технологий и пугающая представителей разных профессий, — замена их трудовой деятельности человекоподобными роботами. Люди представляют себе, как роботы сидят за их рабочими столами, выполняют их работу — и необходимость в них мгновенно исчезает. И такие опасения подкрепляются вполне реальными примерами из истории. Так, в прошлом столетии многие профессии стали жертвами промышленной революции.

История, как известно, развивается по спирали, и давно прошедшие события происходят вновь и вновь на новых слоях реальности. Абстрактный страх того, что вас однажды заменит нейронная сеть, на самом деле имеет под собой основания.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑45 и ↓5+40
Комментарии138

Пол Грэм. Все статьи на русском. Год спустя

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров39K
«То, о чем мы думаем в душе по утрам, — гораздо важнее, чем вам может показаться. Это именно то время, когда в голову приходят хорошие идеи. Скажу больше, вы вряд ли преуспеете в деле, о котором не думаете в душе.»
— Пол Грэм


Добрый день, хабрачитатели.

1 сентября 2015, благодаря пинкам ребят из #tceh, я упорядочил все статьи Пола Грэма на русском языке на тот момент (около 60). В этой публикации хочу поделиться тем, что произошло за 13 месяцев.

На начало сентября 2015 я прочитал около 10 статей Пола Грэма, теперь мое количество статей — 125.

Мы так же успели дожать до победного перевод книги Грэма «Хакеры и Художники» и сейчас идет переписка с издательством O'Reilly на тему издания на русском.

Обновление подборки переводов Грэма и история поиска/создания этих переводов — под катом.
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+41
Комментарии1

Dagaz: В дебрях нотаций

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4K
imageПлюнь тому в глаза, кто скажет, что можно обнять необъятное!

Усердие всё превозмогает!
 
                          Козьма Прутков "Мысли и афоризмы


Люди постоянно что-то придумывают. После изобретения шахмат, было разработано ещё несколько тысяч похожих игр. Первоначально, по давней привычке, оставшейся ещё со времён сочинения античных мифов, создавались химеры, сочетавшие в себе качества двух и более шахматных фигур, но впоследствии фантазия авторов окрепла и стала выдавать более интересные варианты. Чтобы не запутаться во всём этом зоопарке, требовалась какая-то система, возможность классификации новых фигур. И она возникла. Собственно, я знаю их две. К сожалению, обе они не работают.
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии4

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров75K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Всего голосов 103: ↑99 и ↓4+95
Комментарии21

Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров43K


Сегодня мы исследуем вопрос разработки фонов «как в старых адвенчурах». Это не совсем то, чего вы от меня ожидали. Однако, очередная часть «Галопа Пикселя» задерживается по двум серьезным причинам. Во-первых, главы посвященные анимации требуют — качественной анимации, иначе они не смогут претендовать на лавры материала обучающего. Во-вторых, «галопу» необходима ещё одна публикация до начала цикла об анимации, который уже находится в разработке. Связано это с тем, что я занимаюсь не только классическим пиксель-артом, но и тем, что выходит за пределы канонических разрешений, и у меня, определенно, есть чем поделиться. К сожалению, такой тип пиксель-арта сейчас более моден, чем классика, если судить по откликам публики.

Давайте, впрочем, вернемся к теме сегодняшней публикации. Считаю это маленьким открытием, и мне непременно нужно поделиться им с теми, кто собирается соединить некоторый отрезок своей жизни с тем, что может называться классической адвенчурой. Быть может это поможет вернуть на рынок игры, которые немного оттеснят «хипстерский пиксель» заменив его на то, что может напомнить времена лучших игр от «Westwood Studios», «Sierra» и «Lucas Arts». Предположу вскользь, что множество художников и так знают это. И, тем не менее — я не заметил публикаций на эту тему. Наша братия не спешит делиться своими секретами, сохраняя некую монополию на собственные открытия.

Я хотел приурочить эту статью к началу разработки собственной адвенчуры. Но кто знает, когда это произойдет? А вам эта информация может помочь уже сейчас. Стоит ли откладывать? Думаю, что нет. Лопаты в руки.


Продолжить копать
Всего голосов 107: ↑103 и ↓4+99
Комментарии59

Реверс-инжиниринг полёта Бэтмена

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров94K


Этим летом вышла очередная игра из серии Batman Arkham, в ПК версии которой оказалось столько багов, что было принято беспрецедентное решение снять её с продаж. Я решил посмотреть, что же там такого ужасного.

Среди прочих наблюдается такой баг, на первый взгляд, случайный: иногда, когда Бэтмен прыгает с крыши, вместо того, чтобы ровно планировать, он колбасится некоторое время, потом делает довольно глубокий нырок, и только потом выравнивается. В результате в лучшем случае — весьма нежелательная потеря высоты, в худшем можно спугнуть врагов, а то и вообще свалиться им на голову.

На скриншоте изображён этот момент: вместо того, чтобы лететь вперёд, Бэтмен повернулся вниз головой, демонстрируя полнейшее пренебрежение к происходящему. Аналогичный баг был в предыдущей игре (Arkham Origins), и он до сих пор не исправлен. Видимо тот же самый кривой код был перенесён в новую игру. Попробуем найти, какие ошибки делают программисты в играх такого уровня, и исправить их.
Читать дальше →
Всего голосов 226: ↑225 и ↓1+224
Комментарии101

15 тривиальных фактов о правильной работе с протоколом HTTP

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров236K
Внимание! Реклама! Пост оплачен Капитаном Очевидность!

Ниже под катом вы найдёте 15 пунктов, описывающих правильную организацию ресурсов, доступных по протоколу HTTP — веб-сайтов, «ручек» бэкенда, API и прочая. «Правильный» здесь означает «соответствующий рекомендациям и спецификациям». Большая часть ниженаписанного почти дословно переведена из официальных стандартов, рекомендаций и best practices от IETF и W3C.



Вы не найдёте здесь абсолютно ничего неочевидного. Нет, серьёзно, каждый веб-разработчик теоретически эти 15 пунктов должен освоить где-то в районе junior developer-а и/или второго-третьего курса университета.

Однако на практике оказывается, что великое множество веб-разработчиков эти азы таки не усвоило. Читаешь документацию к иным API и рыдаешь. Уверен, что каждый читатель таки найдёт в этом списке что-то новое для себя.
Читать дальше →
Всего голосов 191: ↑186 и ↓5+181
Комментарии120

Ускорение загрузки Windows for fun and profit

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров806K
image Пожалуй, начну с того, что если перегружаться 15 раз в год, то любой «тюнинг» процесса загрузки отнимает больше времени, чем будет выиграно на перезагрузках за все время жизни системы. Однако, спортивный интерес берет свое, тем более, что люди интересуется процессом оптимизации быстродействия. А загрузка оказалась самым очевидным кандидатом в примеры того, как на мой взгляд должен выглядеть этот самый процесс. Сразу скажу, что грузиться будем с 5400 rpm винта, грузиться будем в «рабочую» систему: помимо недобитой вендорской крапвари там стоит еще куча всякого типа вижуал студии, антивируса, скайпа, стима, гуглапдейтера и пр…

Про то, почему отключение pagefile-а скорее вредно, чем полезно — как нибудь в другой раз, а пока…
Под катом много однообразных картинок и немножко унылого текста
Всего голосов 533: ↑517 и ↓16+501
Комментарии365

Что должен знать каждый участник крупного MMO-проекта

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров66K

Рядовые программисты обычно всё это прекрасно знают. А вот менеджерский состав нередко считает, что совершенно не обязательно разбираться в игровой экономике, клиент-серверной архитектуре и психологии игрового комьюнити. Ведь есть же крутая команда спецов, которые обо всём позаботятся.
Итог очевиден: трудно вспомнить хотя бы один крупный MMO-проект, выпущенный за последние два года, который избежал бы стандартного набора граблей. Такое ощущение, что MMO-индустрия не способна учиться на своих ошибках.
Итак, список вопросов, ответы на которые должен знать каждый, от топ-менеджера до работника техподдержки крупного MMO-проекта.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑81 и ↓21+60
Комментарии114

Разработка производительного игрового сервера на Netty + Java

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров54K
Piccy.info - Free Image Hosting

Как и обещал, привожу описание производительного игрового сервера на Netty, который использую в своих проектах.
Все описанное ниже не является истинной в последней инстанции, а всего лишь опыт применения технологий в реальных проектах.

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑57 и ↓6+51
Комментарии206

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность