Как стать автором
Обновить
18
0
Андрей @andreymandev

Программист графики, 2D/3D художник.

Отправить сообщение

Learn OpenGL. Урок 6.4 – IBL. Зеркальная облученность

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров18K
OGL3
В предыдущем уроке мы подготовили нашу модель PBR для работы вместе с методом IBL – для этого нам потребовалось заранее подготовить карту облученности, которая описывает диффузную часть непрямого освещения. В этом уроке мы обратим внимание на вторую часть выражения отражающей способности – зеркальную:

$L_o(p,\omega_o) = \int\limits_{\Omega} (k_d\frac{c}{\pi} + k_s\frac{DFG}{4(\omega_o \cdot n)(\omega_i \cdot n)}) L_i(p,\omega_i) n \cdot \omega_i d\omega_i$


Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии2

Готовим Physically Based Rendering + Image-based Lighting. Теория+практика. Шаг за шагом

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров38K
Хей, привет. 2017 год на дворе. Даже простенькие мобильные и браузерные приложения начинают потихоньку рисовать физически корректное освещение. Интернет пестрит кучей статей и готовых шейдеров. И кажется, что это должно быть так просто тоже обмазаться PBR… Или нет?

В действительности же честный PBR сделать достаточно сложно, потому что легко достичь похожего результата, но сложно правильного. И в интернете полно статей, которые делают именно похожий результат, вместо правильного. Отделить мух от котлет в этом хаосе становится сложно.
Поэтому цель статьи не только разобраться, что же такое PBR и как он работает, но и научиться писать его. Как отлаживать, куда смотреть, и какие ошибки типично можно допустить.
Статья рассчитана на людей, которые в достаточной мере уже знают hlsl и неплохо знакомы с линейной алгеброй, и можете написать свой простейший неPBR Phong свет. В общем я постараюсь как можно проще объяснить, но рассчитываю на то, что некоторый опыт работы с шейдерами вы уже имеете.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии11

Пришло время бесплатных сайтов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров174K

Привет, %username%!




Сегодня многие начинающие веб-разработчики делают большую ошибку, и не одну. Они что-нибудь сверстают, а потом покупают хостинг. Далее покупают домен. Регистрируют и подключают SSL-сертификат. Я, спасаясь от минус-кармы, просто расскажу как не тратить деньги на свои тестовые проекты.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑31 и ↓25+17
Комментарии98

Оптимизация рендера под Mobile. Часть 3. Шейдеры

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.4K
Привет Хабр! В предыдущих частях цикла (раз, два) мы рассматривали тайловую архитектуру мобильных GPU, а также классифицировали различные семейства GPU, представленные у пользователей. В этой части мы рассмотрим приемы, которые помогут писать быстрые шейдеры для мобильных GPU.


В мобильной экосистеме оптимальный код — всегда хорошо. Ведь даже в случае достижения требуемой частоты формирования кадров более оптимальный код позволяет переводить CPU и GPU на пониженные частоты, за счет чего снижается расход заряда и увеличивается среднее время сессий. Это, в свою очередь, положительно сказывается на доходе от игр со встроенной монетизацией.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+18
Комментарии6

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирован
Активность