Как стать автором
Обновить
83
0
Зенкович Андрей @anz

C++ developer

Отправить сообщение

Рефакторинг игрового движка: от сырых указателей к умным

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров5.7K

Привет! Когда-то давно я уже писал статью про сырые и умные указатели, попытки использовать GC вместо них. Тогда я решил оставаться в С++ с сырыми указателями, а GC отвел место в скриптах. Но за долгое время я все больше и больше понимал что сырые указатели слишком опасны, тем более что мой движок позволяет писать игровой код на С++. Количество багов лишь подкрепляло уверенность что пора уходить от ручного управления памятью. Однако идеи про GC никак не оставляли в покое...

В статье я расскажу как переводил движок с сырых указателей на умные, разберу самые популярные концепции умных указателей, их особенности и подводные камни, и какой подход выбрал сам. Где в итоге здесь оказался GC и почему он не убивает производительность. А так же свои попытки напрячь ИИ для массового рефакторинга кода.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+14
Комментарии46

Ода хейта C++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров29K

Я люблю С++. Это мой основной язык разработки на работе и в домашнем проекте. Я люблю его за скорость, за гибкость и близость к железу. Используя его, я понимаю "что происходит внутри". Я учился на нем программировать, и когда я пишу программы я "думаю на С++".

Я работаю в геймдеве, где С++ все еще популярен и ценится за все эти качества. Так же я много работал с C#, Lua, Python, немного JS и PHP. В общем, есть с чем сравнить.

Однако, у меня есть изрядная доля ненависти к С++. Я вижу в нем кучу проблем, которые не решаются годами. Я вижу как другие страдают от этих проблем.

В этой статье я хочу излить душу, за что я ненавижу С++. Мне от этого станет легче, возможно кому-то еще. Не стесняйтесь писать свой хейт (или защиту), устроим групповой сеанс терапии (или холивар)

Дисклеймер: Не стоит относиться слишком серьезно к этому тексту. Он наполнен душевной болью, и направлен лишь на релаксацию и сброс напряжения

Читать далее
Всего голосов 113: ↑92 и ↓21+89
Комментарии567

Как работает физика в играх

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров20K

В мире видеоигр игровая физика играет важную роль, определяя реалистичность и взаимодействие игрового мира с игроком. Что же происходит под капотом? Какие алгоритмы и подходы используются в современных движках? И что же значит «застрять в текстурах»? (спойлер: чушь полнейшая)

В этой статье мы рассмотрим основные принципы и технологии, лежащие в основе работы физических движков, а также предоставим советы по ее оптимизации для улучшения производительности игрового движка.

Читать далее
Всего голосов 74: ↑74 и ↓0+74
Комментарии36

Как я встраивал JS в свой игровой движок

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров7.8K

Писать на С++ игры долго и дорого, но при этом по перфомансу получается хорошо. Но далеко не всё в играх, требовательно к производительности, особенно 2D. Например всякие окошечки не производят тяжелых расчетов внутри. А на больших проектах они могут занимать до 80% всего объема кода. И на С++ есть проблемы на продакшене - если где-то крешится или бажит, приходится перезаливать приложение.

Скрипты - решение всех бед. И код писать проще, и обновлять приложение можно через дозагрузку (да-да, сторы явно запрещают это, но на деле все так делают).

Совсем недавно прикрутил JS к своему движку. Кому интересны подробности - добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+10
Комментарии21

Движок VSO: Под капотом нашего редактора

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Недавно наши ребята из движковой команды выпустили статью о том, как мы навели, «красивостей» в нашем внутреннем движке. Речь шла о концепциях и том, что было важно для нас при улучшении визуальной составляющей. В этой статье я хочу рассказать, как все работает с технической стороны.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии0

Мета-программирование атрибутов для сериализации

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.5K

В моем игровом движке есть рефлексия, о ней уже когда-то писал. С тех пор произошло много изменений, и об одном недавнем улучшении хотел бы рассказать.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии6

Qt? ImGUI? wxWidgets? Пишем свое

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров23K

Привет, хабровчане! Хочу рассказать о своей системе UI, которую я написал для своего игрового движка, на которой делаю редактор для него же.

Читать далее
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0+75
Комментарии29

Базовые UI/UX паттерны

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров28K
В мире существует множество статей как правильно делать интерфейс. Все они наполнены полезными советами на различные ситуации: здесь нужна красная кнопка, здесь должна быть вот такая анимация и так далее. Всех ситуаций не описать, их просто бесконечное множество. Однако, если понять базовые принципы проектирования интерфейсов, необходимость в этих советах отпадает. Главное понять почему эти советы работают и как устроен конечный пользователь. А пользователь — это человек, со всеми его особенностями.

В этой статье я постараюсь описать то, как работает человеческий мозг и как это использовать в проектировании интерфейсов.


Паттерн — это повторяющийся шаблон, который может возникать в различных сферах жизнедеятельности.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4+4
Комментарии12

Анимационный граф состояний

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
Привет! Мы тут в Playrix решили сделать свой Unity3D. А там есть Animator. В этой статье я  расскажу, как мы сделали его у себя и как он работает.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии12

Теория дряхлого ноутбука

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров63K

Здравствуйте. Хочу поделиться немного глупой теорией. Суть ее в том, что дохлые ноутбуки, да и «железо» в принципе, заставляют вас делать софт лучше.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑59 и ↓18+41
Комментарии444

Зачем в 2017 году писать свой движок для мобильных игр?

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров15K
В наши дни существует много игровых движков. Двумерные, трехмерные, нативные и на скриптах. На первый взгляд уже сделано все что нужно и можно просто делать игру. Однако по статистике около половины из топ 100 мобильных игр сделаны на своих движках. Почему многие крупные студии делают проекты исключительно на своих технологиях? Что их не устраивает в тех движках, что сейчас есть? Чтобы ответить на этот вопрос нужно понять зачем нужен движок, какие они вообще бывают и чем отличаются.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии24

Garbage Collector & C++

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров32K
Ручное управление памятью с С++ — одновременно один из самых больших плюсов и минусов в языке. Действительно, эта парадигма позволяет создавать очень производительные программы, однако она же рождает и кучу проблем. Существует несколько способов избавится от них. Я попробовал несколько и в итоге пришел к сборщику мусора. В этой статье я хочу изложить не столько реализацию сборщика мусора на С++, сколько историю идеи и его использования, каково им пользоваться и почему в итоге от него отказался.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии23

Рефлексия и кодогенерация в C++

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров26K
Язык С++ по сей день является одним из самых востребованных и гибких языков программирования. Но иногда возможностей языка не хватает, несмотря на то что стандарт развивается и расширяется. С такой проблемой столкнулся и я в процессе разработки 2D движка для игр. Я стоял перед необходимостью решения несколько нетривиальных задач, таких как сериализация, анимирование и связка с редактором. Для этого отлично подходит рефлексия. Готовые решения из сети, к сожалению, мне не подошли, поэтому пришлось конструировать свой велосипед.

Далее описаны детали реализации и демо проект. Кому интересно — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии19

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Омск, Омская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность