Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Flask-Admin

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели66K
Доброе время суток.

Хочу представить проект, над которым работал в последнее время: Flask-Admin. Если в двух словах, это расширение для фреймворка Flask, которое позволяет быстро создавать административный интерфейс в стиле Django.
Читать дальше →

Опыт работы с американскими платежными системами

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели39K
Всем привет! Я работаю над e-commerce стартапом в штатах и за последнее время удалось поработать с рядом сервисов электронных платежей, а именно Stripe, Braintree и Paypal. Сегодня хочу немного рассказать о том, какие особенности электронных платежей есть в Штатах, о практическом опыте использования вышеназванных сервисов и так же ряд общих мыслей на эту тему.
Читать дальше →

Все данные на одном экране: Опыт интеграции мессенджера Kato с IFTTT, Hubot и Stripe

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9K
Каждая компания постоянно сталкивается с огромным количеством входящей информации, на которую необходимо реагировать: твиты пользователей, новые правила в индустрии, почтовые сообщения в техподдержку, автоматические оповещения от серверов, данные о проблемах в работе от подрядчиков, уведомления от платежных сервисов, и так далее.

image

Всю эту информацию желательно объединять в одной точке, и эта роль традиционно отводилась электронной почте, которая не всегда является наилучшим решением.
Читать дальше →

Что такого особенного в Nim?

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели85K


Язык программирования Nim (ранее именовался Nimrod) — захватывающий! В то время как официальная документация с примерами плавно знакомит с языком, я хочу быстро показать вам что можно сделать с Nim, что было бы труднее или невозможно сделать на других языках.

Я открыл для себя Nim, когда искал правильный инструмент для написания игры, HoorRace, преемник моей текущей DDNet игры/мода Teeworlds.

(прим. пер. На синтаксис Nim имели влияние Modula 3, Delphi, Ada, C++, Python, Lisp, Oberon.)

Запускаем!


Да, эта часть всё ещё не захватывает, но просто следите за продолжением поста:

for i in 0..10:
  echo "Hello World"[0..i]

Читать дальше →

Новый PyCharm 4.5 собрал вместе все инструменты для работы с Python

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели43K
Всем привет! Мы выпустили новый PyCharm 4.5, который уже доступен для скачивания.



С момента предыдущего релиза PyCharm 4.0 прошло ровно полгода. За это время PyCharm получил ряд новых полезных инструментов для Python, Django и веб-разработки, которые, как всегда, тесно интегрированы и эффективно работают друг с другом. Сегодня мы рады рассказать, что же интересного и важного появилось в новой версии PyCharm.
Читать дальше →

Оптическая компенсация

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели79K


В начале моего дизайнерского пути я полагался исключительно на Photoshop и CSS в вопросах правды и лжи. Если Photoshop утверждал, что две фигуры выровнены, то значит, они выровнены. Если две разные фигуры были разного размера, то так и было. Если два цвета имели одинаковые hex коды, то они выглядели одинаково.

Такой подход казался мне логичным, но он оказался неверным.

Вычисления, осуществляемые программой, разумны, но программа не может учесть человеческое восприятие фигуры, цвета и размера. Кроме этого, программа не может понять взаимоотношения объектов, их место в общем визуальном контексте или то, как человек воспримет этот объект.

Иррациональный разум человека решает, выглядит ли предмет оптически верно или нет, потому что мы можем видеть и понимать контекст в отличие от компьютера. Понимание этих едва различимых отличий и умение их компенсировать и делает хорошего дизайнера еще лучше, ведь лишь немногие заметят исправления, но многие увидят ошибку.

Давайте взглянем на небольшое количество показательных примеров.
Читать дальше →

50+ лучших дополнений к Bootstrap

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели203K


Благодаря популярности CSS фреймворка Bootstrap, для него разработали массу различных дополнений. Даже сейчас вы можете использовать Bootstrap практически для любой задачи при разработке и оформлении вебсайта.

Для статьи я подобрал наиболее полезные дополнения «на все случаи жизни».
Читать дальше →

Введение в функциональное программирование на Python

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели155K
Рассуждая о функциональном программировании, люди часто начинают выдавать кучу «функциональных» характеристик. Неизменяемые данные, функции первого класса и оптимизация хвостовой рекурсии. Это свойства языка, помогающие писать функциональные программы. Они упоминают мапирование, каррирование и использование функций высшего порядка. Это приёмы программирования, использующиеся для написания функционального кода. Они упоминают распараллеливание, ленивые вычисления и детерменизм. Это преимущества функциональных программ.

Забейте. Функциональный код отличается одним свойством: отсутствием побочных эффектов. Он не полагается на данные вне текущей функции, и не меняет данные, находящиеся вне функции. Все остальные «свойства» можно вывести из этого.

Нефункциональная функция:

a = 0
def increment1():
    global a
    a += 1


Функциональная функция:

def increment2(a):
    return a + 1


Вместо проходов по списку используйте map и reduce
Читать дальше →

Искусственный интеллект в Wolfram Language: проект по идентификации изображений

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели26K
Перевод поста Стивена Вольфрама (Stephen Wolfram) "Wolfram Language Artificial Intelligence: The Image Identification Project".
Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко за помощь в переводе.


«Что изображено на этой картинке?» Люди практически сразу могут ответить на этот вопрос, и раньше казалось, что это непосильная задача для компьютеров. Последние 40 лет я знал, что компьютеры научатся решать подобные задачи, но не знал, когда это произойдёт.

Я создавал системы, которые дают компьютерам разные составляющие интеллекта, и эти составляющие зачастую далеко за пределами человеческих возможностей. С давних про мы интегрируем разработки по искусственному интеллекту в Wolfram Language.

И сейчас я весьма рад сообщить о том, что мы перешли новый рубеж: вышла новая функция Wolfram Language — ImageIdentify, которую можно спросить — «что изображено на картинке?» и получить ответ.

Сегодня мы запускаем Wolfram Language Image Identification Project — проект по идентификации изображений, который работает через интернет. Можно отправить туда изображение с камеры телефона, с браузера, или перетащить его посредством drag&drop в соответствующую форму, или просто загрузить файл. После этого ImageIdentify выдаст свой результат:

Give the Wolfram Language Image Identify Project a picture, and it uses the language's ImageIdentify function to identify it

Содержание


Теперь в Wolfram Language
Личная предыстория
Машинное обучение
Все это связано с аттракторами
Автоматически созданные программы
Почему сейчас?
Вижу только шляпу
Мы потеряли муравьедов!
Назад к природе
Читать дальше →

Ночные кошмары Питона: неявный `this`

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели28K
Обсуждение статьи "Не совсем крутой Ruby" зашло достаточно далеко: недостатки и достоинства Ruby между делом перетекали в обсуждение недостатков и достоинств Python. Не сильно удивило то, что передача self в качестве первого аргумента метода класса, некоторым хабравчанам кажется лишней. Ну что ж, не хотите явного self, будет вам неявный this! Под катом, немного магии на чистом Python.
Читать дальше →

Отзывчивая анимация спрайтов с помощью ImageMagick и GreenSock

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K
CSS спрайты – это не новинка. С того момента, как их популяризовали на «A List Apart» в 2004, простые спрайты стали основной техникой в наборе инструментов большинства веб-разработчиков. Но, несмотря на то, что преимущества скорости спрайтов вполне понятны, их использование в современной веб-разработке редко обсуждается. Принцип остается тем же: это комбинирование нескольких изображений в один «основной» графический элемент, из которого в каждый момент времени отображаются только определенные части.

В этой статье мы рассмотрим простой способ создания отзывчивых CSS спрайт-анимаций, которые мало весят, хорошо отображаются на мобильных устройствах и даже интерактивны. Вам не нужны никакие специальные графические редакторы, а только немного понимания CSS и JavaScript. Приступим.
Читать дальше →

Selenium для Python. Глава 3. Навигация

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели175K
Продолжение перевода неофициальной документации Selenium для Python.
Перевод сделан с разрешения автора Baiju Muthukadan.
Оригинал можно найти здесь.

Содержание:


1. Установка
2. Первые Шаги
3. Навигация
4. Поиск Элементов
5. Ожидания
6. Объекты Страницы
7. WebDriver API
8. Приложение: Часто Задаваемые Вопросы
Читать дальше →

Frame object в Python. Что с ним можно, а что нельзя (в production и другом приличном месте) делать

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели29K
О Python на Хабре было много хороших статей. Как об особенностях реализации, так и о прикладных фичах, отсутствующих в других мейнстримных языках. Однако я с удивлением обнаружил (поправьте, если не прав), что есть одна важная тема, не раскрытая ни на Хабре, ни в русскоязычном интернете вообще. Эта статья будет посвящена такой штуке, как stack frame. Скорее всего она не скажет ничего, ну или может с учетом последнего пункта почти ничего нового опытным python-разработчикам, однако будет полезна новичкам (а может и вредна, но все примеры ниже).

Я постарался написать статью так, чтобы её было удобно читать, открыв параллельно repl и бездумно копировать туда код эксперементируя. Поэтому по возможности большая часть примеров имеет вид «однострочники в интерпретаторе».

Начнем мы немного издалека, с того что заметим, что Traceback это тоже объект, а потом найдем где там стековый кадр и уже перейдем к делу.
Читать дальше →

Подробно об объектах и классах в PHP

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели99K
Сегодня объекты используются очень активно, хотя это трудно было предположить после выхода PHP 5 в 2005 году. Тогда я ещё мало что знал о возможностях этого языка. Пятую версию PHP сравнивали с предыдущей, четвёртой, и главным преимуществом нового релиза стала новая, очень мощная объектная модель. И сегодня, десять лет спустя, около 90% всего PHP-кода содержит объекты, не изменившиеся со времени PHP 5.0. Это убедительно говорит о том, какую роль сыграло внедрение объектной модели, неоднократно улучшавшейся на протяжении последующих лет. В этом посте я хотел бы рассказать о том, как всё устроено «под капотом». Чтобы люди понимали суть процессов — почему сделано так, а не иначе — и лучше, полнее использовали возможности языка. Также я затрону тему использования памяти объектами, в том числе в сравнении с эквивалентными массивами (когда это возможно).

Я буду рассказывать на примере версии PHP 5.4, и описываемые мной вещи справедливы для 5.5 и 5.6, потому что устройство объектной модели там почти не претерпело изменений. Обратите внимание, что в версии 5.3 всё не так хорошо с точки зрения возможностей и общей производительности.

В PHP 7, который пока ещё активно разрабатывается, объектная модель переработана не сильно, были внесены лишь незначительные изменения. Просто потому что всё и так хорошо работает, а лучшее — враг хорошего. Были добавлены возможности, не затрагивающие ядро, но здесь об этом речи не пойдёт.
Читать дальше →

Теория и практика миграции веб-систем на PostgreSQL

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели33K
В последние месяцы проблематика миграции работающих систем на open-source решения для хранения данных захватила умы отечественных разработчиков. Особой популярностью в роли целевой платформы пользуется PostgreSQL. Причин тому можно назвать несколько:

  1. Пребывающая у всех на слуху политика импортозамещения, внедряемая правительством;
  2. Популяризация PostgreSQL силами энтузиастов и развитие российского сообщества благодаря таким мероприятиям как PG Day и PGConf;
  3. Расширение функциональных возможностей PostgreSQL, позволяющих разработчикам строить гибкие и «schema-less» приложения, не теряя при этом всех преимуществ СУБД, таких как честные транзакции, отказоустойчивость, возможности масштабирования и др.


Нам удалось убедиться в эффективности PostgreSQL несколько лет назад. Внедрение СУБД позволило ликвидировать серьезный технологический кризис на одном из крупных проектов компании. Подробный рассказ об этой success story состоялся на PG Day’14 Russia, прошедшем в прошлом году в Санкт-Петербурге. С тех пор нам довелось попробовать базу данных для решения широкого спектра проблем.
Читать дальше →

R-зубец электрокардиограммы как параметр дерева Пифагора

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели34K
image

Занимаясь изучением алгоритмов обнаружения событий электрокардиограммы для исследовательской части дипломной работы, я обнаружил, что длительность R-R интервала кардиограммы, вычисленная даже с точностью до второго знака после запятой, достаточно точно характеризует сердечнососудистую систему конкретного человека. Поскольку я уже довольно давно увлекаюсь фрактальной геометрией, в моей голове моментально родилась мысль, как можно придать «личных» качеств какому-нибудь простейшему фрактальному объекту.

Так появилось «Электрокардиографическое дерево Пифагора».
Читать дальше →

Как правильно переходить границу: кроссплатформенность в мобильном приложении

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели15K
image
Сегодня все больше приложений создается сразу для нескольких мобильных платформ, а приложения, созданные изначально для одной платформы, активно портируются на другие. Теоретически можно полностью писать приложение «с нуля» для каждой платформы (т.е. фактически «кроссплатформенной» оказывается только идея приложения). Но это означает, что трудозатраты на его разработку и развитие будут расти пропорционально количеству поддерживаемых платформ. Если же многоплатформенность изначально заложить в архитектуру приложения, то эти затраты (плюс, в особенности, затраты на поддержку) могут существенно сократиться. Вы разрабатываете общий кроссплатформенный код один раз — значит используете его на текущих (и будущих) платформах. Но в этом случае сразу возникает несколько взаимосвязанных вопросов:

  • Должна ли быть граница между общим (кроссплатформенным) и нативным (специфичным для данной платформы) кодом?
  • Если да, то где и как провести эту границу?
  • Как сделать так, чтобы кроссплатформенный код было удобно использовать на всех платформах, как на тех, что надо поддержать сейчас, так и на тех, чья поддержка, вероятно, может потребоваться в будущем?

Конечно, ответы на эти вопросы зависят от конкретного приложения, предъявляемых к нему требований и накладываемых ограничений, поэтому универсальный ответ найти, по всей видимости, невозможно. В этой статье мы расскажем, как мы искали свои ответы на эти вопросы в процессе разработки мобильного клиента Parallels Access для iOS и Android, какие архитектурные решения были приняты и что в итоге получилось.

Хочу сразу предупредить, что букв в этом посте много, но дробить тему на куски не хотелось. Поэтому запаситесь терпением.
Читать дальше →

Что на самом деле происходит, когда пользователь вбивает в браузер адрес google.com

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели469K


Эта статья является попыткой ответа на старый вопрос для собеседований: «Что же случается, когда вы печатаете в адресной строке google.com и нажимаете Enter?» Мы попробуем разобраться в этом максимально подробно, не пропуская ни одной детали.

Примечание: публикация основана на содержании репозитория What happens when...

Представленный контент изобилует большим количеством терминов, в переводе некоторых из них могут присутствовать различные неточности. Если вы обнаружите какую-то ошибку в нашем переводе — напишите личным сообщением, и мы всё исправим.

Мы перенесли перевод в репозиторий GitHub и отправили Pull Request автору материала — оставляйте свои правки к тексту, и вместе мы сможем значительно улучшить его.
Читать дальше →

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели182K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее

Если вы решили перейти с PHP на Python, то к чему следует подготовиться

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели194K
Думали ли вы когда-нибудь о том, что однажды слишком быстро втянулись в веб-программирование на PHP? И вот уже прошло много лет, у вас хороший опыт, и вы не думаете ни о каких других способах „делать“ веб, кроме как на PHP. Может быть, у вас возникают сомнения в правильности выбора, однако непонятно, как найти способ быстро его проверить. А хочется примеров, хочется знать, как изменятся конкретные аспекты деятельности.

Сегодня я попробую ответить на вопрос: «А что если вместо PHP писать на Python?».

Сам я долгое время задавался этим вопросом. Я писал на PHP 11 лет и даже являюсь сертифицированным специалистом. Я научился его «готовить» так, чтобы он работал в точности, как мне надо. И когда я в очередной раз читал на Хабре перевод статьи о том, как всё в PHP плохо, я просто недоумевал. Однако подвернулся случай пересесть на Ruby, а потом и на Python. На последнем я и остановился, и теперь попробую рассказать вам PHP-шникам, как нам питонистам живётся.


Python с точки зрения PHP-программиста...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность