Обновить
-6
Алексей@java3000

Администратор windows умеющий в программирование

Отправить сообщение

Почему постоянна космологическая постоянная

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K
Космологическая постоянная — это плотность энергии вакуума, благодаря которой он расширяется и раздвигает скопления галактик. Вакуум постоянно увеличивается в объёме, но его плотность при этом не падает, как у обычных сред, а остаётся постоянной. Поэтому его неубывающую постоянную плотность называют тёмной энергией — энергией неизвестной природы.

Космологическая постоянная, выражающая антигравитационную силу пространства, была впервые введена Эйнштейном для противодействия гравитации и объяснения статичности Вселенной. Но потом была им отвергнута из-за открытия расширения Вселенной, которое в то время понималось как следствие разлёта материи по инерции от Большого взрыва. Вновь её ввели после открытия ускоряющегося расширения Вселенной, вызывать которое инерция не может.

Читать дальше →

Как работает 3D эмулятор 8-битных NES игр?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели23K


Еще в марте один из обозревателей ресурса Kotaku обнаружил браузерную бета-версию эмулятора NES. Этот эмулятор умеет превращать «плоские» 8-битные игры в трехмерные. Как сообщалось, написан этот эмулятор на JavaScript. Работает он в браузере Firefox. Программа умеет добавлять тени и горизонтальные поверхности к вертикальным. «Трехмерный» эмулятор работает с образами игр (ROM) — так же, как и обычные эмуляторы.

Сейчас вышла финальная версия программы в виде приложения под Windows. Разработчики выложили бесплатную и платную ($4.99) версию приложения. Вероятно, создатели софта рассчитывают на любителей классических NES игр, готовых расстаться с 30 долларами в обмен на новые ощущения при игре в хорошо знакомые Duck Tales, Super Mario Bros. или Mega Man. На днях создатели эмулятора прояснили принцип его работы и показали, как можно провести настройку ряда игровых элементов, если алгоритм эмулятора не справляется с какой-либо игрой самостоятельно.
Читать дальше →

К 2035 году в России будет собственный язык программирования и квантовая телепортация

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели22K

Телепортация, Star Trek

Сегодня в правительстве РФ собирается рабочая группа, которая обсудит планы финансирования перспективных технологических исследований, которые в течение следующих 20 лет могут стать основой мировой экономики. Распределение финансирования происходит в рамках Национальной технологической инициативы (НТИ) — государственной программы мер по поддержке развития в России перспективных отраслей.

Для развития в рамках инициативы отобрано девять ключевых рынков («дорожных карт»), на каждый из которых государство выделит десятки миллиардов рублей. В Матрице НТИ до 2035 года:

  • создание отечественного языка программирования;
  • абсолютно безопасная связь на основе квантовых коммуникаций;
  • оператор связи нового типа для беспилотных систем;
  • новое поколение Всемирной паутины на основе нейрокомпьютерных интерфейсов;
  • квантовая телепортация;
  • и многое другое.

Читать дальше →

Механическая модель электрических цепей

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели21K
Здесь даже можно будет замоделировать трансформатор и операционный усилитель, но все по порядку.

Электрические цепи можно описать следующими уравнениями:

  • U=\dot \Phi; \qquad \Phi=LI\qquad- для катушки
  • I=\dot Q; \qquad Q=CU\qquad- для конденсатора
  • U=RI\qquad- для резистора

(Напряжение падения на катушке равно минус ЭДС)

В механике есть следующие уравнения:

  • F=\dot p; \qquad p=mv \qquad- для массивного тела
  • v=\dot x; \qquad x=(1/k)F \qquad- для пружины
  • F=\mu v \qquad- для вязкого трения

(Внешняя сила, действующая на пружину равна минус силе состороны пружины, если в точке приложение силы нет массы)

Как вы наверно догадались, электрические и механические величины можно сопоставить двумя способами:
электро мех.1 мех.2
U F v
I v F
Ф p x
Q x p
L m 1/k
C 1/k m
R \mu 1/\mu

Читать дальше →

Разработчики игры No Man’s Sky защитили название от компании Sky

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели20K

Релиз перенесли с 21 июня на 9 августа




Кто бы мог подумать, что научно-фантастическая игра с процедурной генерацией открытого мира No Man’s Sky («Ничейное небо») вызовет какие-то претензии у британской телевещательной компании Sky («Небо»).

Оказывается, в течение трёх лет компания Sky UK Limited требовала от разработчиков игры лицензионных отчислений или смены названия игры No Man’s Sky на том основании, что оно якобы нарушает зарегистрированную торговую марку Sky™!
Читать дальше →

Спросите Итана №62: самая большая спиральная галактика

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели15K

Во Вселенной существуют галактики нереального размера, в тысячи раз больше нашей. Но среди них нет ни одной спиральной!


Иногда я сижу в одиночестве под звёздами
и думаю о галактиках внутри моего сердца
и размышляю, захочет ли кто-нибудь
придать всему этому смысл.
Я хочу.
— Тести Мактестерсон

Наблюдая ночное небо из затемнённой местности невооружённым глазом, можно увидеть звёзды, планеты, и даже тусклые кластеры и туманности. Но если найти действительно тёмное безлунное небо, один объект доминирует над всеми остальными по масштабам и размаху: грандиозный Млечный путь!



Это плоскость нашей галактики, видимая с ребра с нашей точки зрения изнутри неё. Она огромна, содержит сотни миллиардов звёзд, и растянулась на 100 000 световых лет в диаметре. Но что насчёт галактик большего размера? Вряд ли наша такая уж выдающаяся? И на эту тему на текущей неделе был задан вопрос читателем Дугом Ватсом:

Почему нет реально больших галактик? Есть какие-то ограничения, не позволяющие спиральным галактикам стать больше, чем Млечный путь или Андромеда в тысячу или десять тысяч раз?

Оказывается, что Млечный путь – далеко не самая большая из спиральных галактик. Как и Андромеда – крупнейшая галактика в нашем небе по угловому размеру.
Читать дальше →

Российская долговременная база на Луне вместит 12 человек

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели30K

Помещения базы проектируются с использованием идей советских инженеров 60-70-х годов



Лунная база. Концепт 1984 года. Изображение: NASA/Dennis M. Davidson

Строительство лунной базы остаётся одной из главных стратегических целей российской космонавтики на ближайшие десятилетия, несмотря на непростую ситуацию с финансированием космической отрасли и, в частности, лунной программы. По нынешним планам, отправка космонавтов на Луну произойдёт в 2030-е годы. Примерно в эти сроки постоянные базы там планируют построить США (начало добычи ресурсов на Луне запланировано после 2020 года), Китай (первый полёт после 2020-го), Япония (после 2020-го) и Европейское космическое агентство (после 2025 года).

Судя по всему, главная цель создания лунной базы у каждой страны — добыча гелия-3 для термоядерной энергетики. Запасы гелия-3 на Луне оцениваются в 1 миллион тонн, чего должно хватить на обеспечение энергетических потребностей человечества более чем на 1000 лет.
Читать дальше →

Парень разрабатывает игру с 1997 года и регулярно отчитывается о прогрессе

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели60K

Проект длиною в жизнь




Как показал недавний пример Voxel Quest, создание некоторых компьютерных игр может затянуться надолго. Какой ни установить дедлайн — он обязательно будет просрочен. Особенно если проектом занимается единственный разработчик, очень увлечённый своим делом. Фанатичный автор хочет довести игру до идеала, уделяет внимание каждой мелочи. Такие игры или становятся шедеврами, или не выходят никогда. Обычно второе.

Австралийский разработчик по имени Фил уже 18 с лишним лет тратит свободное время на любимое хобби: создание Самой Лучшей Игры всех времён и народов под названием Pegwars (Political Economic and Galactic Warfare) — политический, экономический и галактический боевой симулятор.

Игроки со стажем должны помнить космический симулятор с элементами космической стратегии под названием Elite. Та игра вышла в 1984 году и стала родоначальником нового игрового жанра, где космические битвы сочетаются с торговыми отношениями.
Читать дальше →

Дополненная реальность и социализация людей на новом уровне

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели18K
Недавно у меня было видение. Я шёл по оживлённой улице. Она была полна незнакомыми мне людьми, спешащими по своим делам. Едва окинув взором идущих мне навстречу, я понимал потребности, чувства и желания некоторых из них. Для этого мне не нужно было вступать в диалог с ними. Я даже не пытался установить визуальный контакт с любым незнакомцем из толпы, чтобы понять, что у него на уме…


Читать дальше →

Генерация программы из описания на естественном языке

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели13K

Китайские ученые опубликовали исследование, которое является небольшим шажком к тому, чтобы ушла в небытие еще одна человеческая специальность — разработчик программного обеспечения. Ссылки: оригинал статьи (русский перевод).

Авторы исследования тренировали RNN-сеть, используя базу с короткими программами, которые писались студентами и были определены как валидные (путем запуска системой проверки заданий). Описания заданий были сокращены до такого: «найти максимальное и следующее за ним по величине число».

В результате был сгенерирован следующий код (стиль отступов и пунктуация «автора» сохранены без изменений):
Читать дальше →

Можно ли запрограммировать бесструктурный объект?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.7K
Исследователи из Университета Твенте в Энсхеде, Нидерланды (University of Twente, Enschede), задались вопросом: можно ли некий бесформенный наноразмерный объект запрограммировать для выполнения математических операций?
Таким объектом была выбрана «клякса» (blob) из золотых наночастичек 20 нм в диаметре, помещенных на 8 золотых электродов методом диэлектрофореза.

Читать дальше →

Опрос счетчиков технического учета по GSM каналу

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K
Задача: опрашивать по расписанию прибор технического учета электроэнергии при помощи GSM модема.

Железо я не выбирал, его выбрали до меня, а мне досталось слепить из этого систему удаленного опроса. Итак, источником информации о растраченной электроэнергии выступил Diris A40 производства Socomec (далее — счетчик).

image

Прибор много всего умеет измерять, я остановился на считывании сотни регистров, начиная с десятичного адреса 1792 до 1891. В качестве интерфейса — тоже не выбранная мною железяка: модуль связи шлюз RS485 по протоколу JBUS/MODBUS®. Протокол «Modbus-подобный» с отличием в нумерации регистров.
Читать дальше →

Снятие показаний счетчиков воды: ESP8266 + Android

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели93K
У многих сейчас стоят счетчики воды. И большинство сталкиваются с проблемой снятия показаний с этих счетчиков и их своевременной сдачей. Я не стал исключением. Показания у меня было снимать удобно, но вот сдавать я их постоянно забывал и вспоминал в самый неподходящий момент. Было решено автоматизировать процесс снятие показаний, чтобы можно было их просмотреть в любой момент времени. Кому интересно как получить картинку слева у себя на телефоне прошу под кат.
Читать дальше →

Достучаться до госорганов или что делать, если в открытых данных кто-то не прав?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K
image
источник картинки: southriverrestoration.com/wp-content/uploads/2015/04/Power-of-Communication-STOCK.jpg

Как известно, качество открытых данных (в частности данных о госфинансах) часто оставляет желать лучшего. В некоторых случаях это не мешает их использовать, в других — требуются комментарии источников данных или дополнительные сведения.

Источниками открытых данных в основном являются госорганы, при взаимодействии с которыми есть, как минимум, одна большая проблема — 30 дней на ответ. Не все программисты обладают достаточным терпением, да и для представителей коммерческих компаний такое ожидание неприемлемо. Но, даже если вы дождались ответа, радоваться приходиться далеко не всегда — иногда вы получаете ответы не на все заданные вопросы, иногда вам предлагают обратиться в другие госорганы, что требует дополнительного ожидания. Попробуем систематизировать, какие еще есть способы «достучаться» до госорганов по вопросам, связанным с их открытыми данными.
Читать дальше →

Структура Android проекта – альтернативный путь

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели23K
Предлагаю вашему вниманию перевод статьи «Android Project Structure — alternative way». Поблагодарить автора оригинальной статьи можно тут.

Intro


Все мы знаем, как выглядит структура Android проекта – поместить все изображения в этот каталог, все файлы разметки в тот каталог. Но… во время разработки проекта количество файлов растет очень быстро и становится трудно ориентироваться и переходить к нужному файлу.

Структура типичного Android проекта
Читать дальше →

Скелетная анимация в играх. Обзор техник и ресурсов

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели100K
Anima — это душа, отличающая живое от мертвого. Аристотелевская душа — это принцип движения, проявляющегося в четырёх видах: перемещение, превращение, убывание и возрастание. Спустя почти две с половиной тысячи лет мы используем те же категории в компьютерной графике. Скелетная анимация определяет перемещение, морфинг служит для превращений, а убывание и возрастание это обычное масштабирование. Анимированная графика оживляет образ, вдыхает в картинку душу, и это, на мой взгляд, даже важнее, чем достоверная игра света и тени.

image


Создание качественных скелетных 3D анимаций сегодня, пожалуй, самая труднодоступная для инди разработчиков задача. Вероятно поэтому так мало инди игр в 3D, и так много проектов в стилях пиксель арта или примитивизма, а также бродилок без персонажей в кадре. Но теперь это соотношение может измениться…
Читать дальше →

Знание физики помогает обыграть казино в рулетку

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели96K


Когда дело касается азартных игр, то казино всегда в выигрыше. Особенно в рулетке, где шансы игрока на победу особенно низки. Но из каждого правила есть исключения, тем более когда в игру вступает человек с отличными знаниями физики.

В 1970-е годы профессор математики, специалист по теории хаоса, общей теории систем и эконофизике Джей Дойн Фармер (J. Doyne Farmer) сконструировал известный гаджет, который настолько повышал шансы выигрыша в рулетку, что учёному запретили вход во все казино Невады.

Теперь коллега Фармера объяснил подробно, как работает это устройство.
Читать дальше →

Что делать в крупной компании при некомпетентном менеджменте

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели17K

Если хочешь, чтобы мир изменился – сам стань этим изменением.
М. Ганди


Опрос в предыдущей статье показал, что наиболее вам интересно «что же можно сделать», и «как же работать» в ситуации, когда топ-менеджмент компании оккупирован некомпетентными лицами. Некомпетентными как в профильном направлении деятельности компании, так и в плане управления квалифицированными инженерами, требующими немалую долю нематериальной мотивации для эффективной работы.



В конкурентной среде эти управленцы слетели бы в один миг. Точнее – даже не попали бы на такие должности. Но они попали, благодаря родственным связям, дружбе по песочнице, повязанности предыдущими «делами». Зачастую они формируют управленческую иерархию под собой методом «отрицательного отбора» – идут на снижение качества специалистов, лишь бы «под ними» была управляемая масса, не создающая им конкуренции.


Они образуют сообщество, получающее господдержку разнообразных видов (административную, судебную, силовую, финансовую), покрывающую ошибки управления за счет ресурсов государства. Тяжкие техногенные катастрофы являются последствием их управления.


«Ничего изменить нельзя»? «Валим в другую систему, пока там баланду наливают погуще»?
Вопросам как сменить место работы, проживания, гражданство здесь уже посвящено много статей.


Но что если не хочется бросать то, что тебе дорого? Что делать, если ты хотел и дальше работать в большой и важной для страны компании?


Давайте проведем анализ...

Читать дальше →

Самоконфигурирующиеся приложения

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K
Всем привет.
Внедрение методики непрерывной интеграции уверено шагает по нашей многострадальной родине и всё больше людей проникаются её идеями и концепциями, что очень хорошо. В данной статье я бы хотел рассказать про прием, который использую на одной из стадий непрерывной интеграции – конфигурирования приложений.


Фотку взял с Yaplakal
Читать дальше →

Пишите код так, как будто сопровождать его будет склонный к насилию психопат, который знает, где вы живёте

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели85K
..., даже если проект не планируется развивать и вы не собираетесь делиться исходными кодами, потому что через 20 лет какой-нибудь маньяк будет изучать и дорабатывать машинный код вашего продукта, и он может захотеть вас найти.

Разработка Need For Speed III Modern Patch

Вообще я достаточно редко играю в компьютерные игры. Бывало, не играл по несколько лет подряд. Но иногда во мне просыпается маленький реверс-инженер, который мотивирует меня забраться в машинный код какой-нибудь любимой игрушки из прошлого. В последний год я занимался доработкой Need For Speed III: Hot Pursuit (1998 года). Это моя любимая игра в жанре, но теперь я, к своему сожалению, знаю о том, насколько отвратительно она написана. Большое количество маленьких багов в самых неожиданных местах — прямое следствие низкого качества кода.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Десктоп разработчик, Администратор серверов
Младший
От 110 000 ₽
Java
Java Spring Framework
RESTful WebServices.
PostgreSQL
SQL
Hibernate
Linux
Базы данных
Microsoft SQL Server
Разработка программного обеспечения