Как стать автором
Обновить
2
@jetpeksread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Что такое ASO и почему оно крайне необходимо сегодняшним разработчикам

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров49K
Это первая статья из серии материалов, которые я планирую посвятить продвижению мобильных приложений с помощью ASO и локализации. Поэтому, в первую очередь, хотелось бы объяснить, что же такое это ASO, из каких компонентов оно состоит, с чем оно неотъемлемо связано и почему так необходимо. В дальнейшем, я, на основе своего опыта (и, соответственно, опыта компании, в которой я работаю), с удовольствием расскажу, как пользоваться этими инструментами наиболее эффективно, каких результатов ждать в долгосрочной и краткосрочной перспективе, приведу алгоритм асо действий и поделюсь полезными ресурсами, которые помогают сократить время на ASO деятельность.
Но начнем с основ. Каждый разработчик мобильных приложений хочет, чтобы его продукт был успешным. Успешность можно измерять по-разному (количество скачиваний и активных пользователей, оценки и отзывы пользователей, и т.д.), но мы же с вами понимаем, что одним из важнейших показателей успешности является окупаемость, а затем и прибыльность всего дела. Итак, что говорят нам цифры: в 2012 году мировой рынок мобильных приложений составил приблизительно 7,83 млрд долл. Российский же сегмент рынка мобильных приложений по разным оценкам в 2012 году достиг 120-160 млн долларов, и продолжил рост в первом квартале 2013 на 11%. Есть в этих замечательных цифрах как хорошая новость, так и плохая. Хорошо, что русскоязычный рынок растет. Это значит, что нам с вами есть, где развернуться, есть активная аудитория, готовая скачивать приложения и пользоваться ими. Благодаря этой аудитории мы можем совершенствовать свои продукты и делать их максимально прекрасными. А вторая новость заключается в том, что нам с вами, чтобы быть действительно успешными и много зарабатывать, нужно выходить из зоны русскоязычного комфорта и осваивать интернациональные рынки. И это совсем не плохо. Это интересно, это, как говорят наши англоязычные друзья, challenging.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑6 и ↓5+1
Комментарии10

Кто успешнее на рынке, почему пользователи удаляют приложения — и другие новости недели для мобильного разработчика

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.7K


Кто на рынке всех сильнее?


Титанов индустрии рассудили PocketGamer.com. Компания сравнила открытые данные пяти крупных игроков индустрии мобильных игр и представили показатели в аналитическом отчете.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+6
Комментарии0

Работа с освещением в Unity — теория и практика

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров182K
В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
image
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0+38
Комментарии18

Как я не спал год или создание социального Android приложения

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров35K
Доброго времени суток, уважаемые хабражители. Я работаю в большой IT компании Android-разработчиком.

Все началось примерно год назад. Тогда, я решил начать свой первый проект. Идея приложения пришла мне практически сразу. Ее первоначальная версия звучала примерно так — «Я хочу, чтобы каждый мог узнать независимое мнение людей всего мира, по интересующему вопросу».

Начать рассказ, про свой интересный путь создания приложения, я решил с конца, с этапа его продвижения. Это связано с тем, что информация, которой я хочу поделиться, актуальна на текущий момент, и с течением времени будет устаревать.

В статье присутствуют цены на те или иные услуги сайтов с которыми мне удалось связаться.
Читать дальше →
Всего голосов 119: ↑114 и ↓5+109
Комментарии30

Регистрируемся как частный предприниматель в Украине

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров116K
Осознав необходимость выхода из тени или же просто смены формы деятельности из наемного работника в самозанятого гражданина приходим к тому, что надо бы зарегистрироваться в качестве частного предпринимателя (ЧП, ИП, СПД ФОП). О том, как зарегистрироваться, какую форму налогообложения выбрать IT-шнику, сколько и куда платить читаем под катом. В конце так же приложен бонус «Как получить деньги под открытие от Центра занятости» (на оплату налогов на первое время), какие виды деятельности выбрать согласно КВЭДа, а так же несколько примеров типичных документов. Актуально только для Украины.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑75 и ↓11+64
Комментарии98

Полная энергетическая автономия или как выжить с солнечными батареями в глубинке (часть 2.5. практическая)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров221K


Прожив одно лето с парой солнечных батарей и не дождавшись подключения к электросети, надо было решать проблему электрообеспечения на следующий год. Впереди была зима и было время изучить методы автономного электроснабжения, а также выбрать, что будет лучше: собственная солнечная электростанция, ветрогенератор или компактная гидроэлектростанция…



Солнце, ветер или вода?
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+63
Комментарии128

Material Design: на Луну и обратно

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров389K
“Это унылое диалоговое окно действительно нужно?”



В этой статье я изложил главные принципы Material Design и дал советы по их воплощению. Текст написан по следам мастер-класса для разработчиков, который мы, Роботы, устраивали совместно с российским офисом Google (Think Mobile).


Когда-то все продукты Google выглядели по-разному плохо. Даже один продукт на разных платформах выглядел неконсистентно.

Все стало меняться в 2011 году, когда в Google начали усиленно работать над унификацией визуальной части экосистемы своих продуктов и назвали все это Project Kennedy.

При чем тут Кеннеди?
Легенда такова: президент Кеннеди инициировал программу полёта человека на Луну (если верить, что этот полёт когда-либо был). А большой начальник в Google Ларри Пейдж исповедует принцип, что продукты нет смысла улучшать на 10% — они должны быть в 10 раз лучше, чем у конкурентов. Если уж запускать продукт, то сразу на Луну. Вот и здесь было решено круто всё переделать.

Читать дальше →
Всего голосов 146: ↑135 и ↓11+124
Комментарии120

Интерфейсы в реальном мире (ещё примеры)

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров140K
Обычный кран с горячей и холодной водой очень жесток к пользователю. В идеале его интерфейс решает три основные задачи:
  • Позволяет выбрать напор воды.
  • Позволяет выбрать температуру воды.
  • И защищает систему от гидравлического удара.

Вот тут вы можете узнать пару своих знакомых кранов:



А это — очень страшный автомобильный диод, по нему только вперёд:



Итак, если вам интересно продолжение про интерфейсы в реальном мире – заходите в пост. Осторожно, трафик.
Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑105 и ↓5+100
Комментарии227

Полезные ресурсы для гейм-дизайнера

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров70K


Доброго времени суток читателям. Предоставляю вашему вниманию список ресурсов и книг, которые могут быть полезны гейм-дизайнеру или любому, кто интересуется данной тематикой. Сразу скажу, что почти все ресурсы на английском языке, т.к. русских аналогов весьма мало, а полезных и того меньше.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+39
Комментарии11

Смешиваем любимые биты в программе Unity 5.0

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K
Работа над звуком – одно из главных направлений в подготовке Unity 5.0. После того, как стало понятно, над какими функциями придется попотеть, мы включили звук в список первоочередных задач.
Чтобы всё было на мази, нам пришлось вернуться назад и расставить акценты над теми областями звука, которые были бы задействованы в Unity. Чтобы вы могли соединить сколько угодно хороших, качественных звуков в своих играх, нам нужно было определиться с кодеками и убедиться, что такая схема действительно будет работать. Я постараюсь расписать все нюансы в более подробной статье, ну а пока расскажу вам о нашем первом звуковом аддоне к Unity 5.0, AudioMixer.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии4

Создание игрового персонажа

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров166K


В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа — мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR.
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑85 и ↓2+83
Комментарии47

Как зарабатывать деньги на Android-играх

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров247K
Извиняюсь за заголовок в стиле «for Dummies», но это именно то, о чем я хочу сегодня поговорить — о монетизации. В двух словах о себе: занимаюсь инди-геймдевом с 2010 года, на данный момент у меня около десятка изданных игр на Play Store с общим количеством загрузок чуть-чуть не дотягивающим до 20 млн. Я не люблю распространяться о финансовой стороне, но понимаю что в теме о деньгах, без этого никак. На КДПВ вы можете видеть мою статистику за несколько последних дней (на момент написания статьи). В общем, бывало хуже, но бывало и лучше! Цифры не из тех, что поражают воображение, но, согласитесь, довольно неплохие. Особенно, учитывая что я всего лишь любитель, клепающий игры по вечерам.



В этом топике, я попробую поделиться выводами и наработками, которые сделал за это время. На всякий случай disclaimer: мое мнение не претендует на истину и основано лишь на моем субъективном опыте. Я всегда готов поучиться у более опытных коллег, так что если я в чем-то ошибаюсь — прошу в комменты. И второе: это взгляд на геймдев с точки зрения бизнеса, если вы не разработчик, вам может не понравиться то что я скажу.
Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑71 и ↓13+58
Комментарии59

Про релиз зомбодавилки на iOS и мысли по поводу издателей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K


Это, пожалуй, финальная статья, которая дополнит в какой-то мере предыдущие рассказы про релизы зомбодавилки на Google Play, Web Player и Windows Phone 8.

Речь пойдет про старт на AppStore. Кроме того, часть статьи будет о сотрудничестве с издателем, а в качестве дополнения – пару слов о недавних запусках на новых платформах и итоги по проекту, в целом.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑20 и ↓12+8
Комментарии10

Эффективность обзоров простых игр под iOS

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
image

В предыдущей статье я вывел формулу успешности приложения. Под приложением я понимаю простую, казуальную игру, разработанную под iOS. Что-то вроде тетриса, кроссворда, судоку, 2048, японского дурака, косынки. На создание которого уходит неделя программисткого труда. Для проверки формулы необходима достаточно большая статистическая выборка — порядка 10.000 честно загруженных приложений. Я попытался решить эту задачу при помощи обзоров на 4-х русских и 2-х зарубежных площадках. Кроме того, отследил в первой версии программы наиболее популярные нажатия на кнопки, убрал второстепенные элементы управления, учел замечания игроков и получил следующие результаты.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑40 и ↓14+26
Комментарии40

Как выбрать название для IT продукта и IT компании

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров106K
Мне было немного странно видеть, что в таком замечательном ресурсе мало обсуждения и самой темы о торговых марках, то есть наименовании IT продуктов и компаний (“торговой марки”, “торгового наименования”, “ТМ”, “trademark”). Очевидно, что любой программист и участник IT рынка (а особенно те, кто пишут свои продукты), рано или поздно столкнется с этим вопросом. Поэтому, чем раньше IT-шники об этом будут задумываться, тем меньше будет проблем в их бизнесе в будущем.

Итак, постараемся восполнить пробел и открыть тему торговых марок. Очевидно, что с точки зрения программирования легко повторить и tetris, и facebook, и любые «фермы». Но попробуйте раскрутить свой продукт (клон он или нет) с похожими на эти продукты названиями — тут же владельцы (вернее их юристы) вас закроют со всех ресурсов. С другой стороны, если ваш продукт становится популярным, то тут же назревает необходимость защитить его от клонов и сделать так, чтобы другие не использовали и не забивали вашу марку в свои ключевые слова. Если коротко — это и есть причина, по которой торговая марка выступает одним из основных параметров оценки и стоимости любого IT проекта при его финансировании, продаже и заключении солидных контрактов.
Читать дальше →
Всего голосов 97: ↑88 и ↓9+79
Комментарии71

Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров107K
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑52 и ↓3+49
Комментарии87

Spine — первые шаги

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров131K


Привет Хабр!

Относительно недавно на кикстартере завершился сбор денег на новый инструмент для игроделов, но на Хабре это не было освещено. Spine —программа для создания скелетной 2d анимации. Этот инструмент будет интересен не только инди-разработчикам и начинающим гейм дизайнерам, но также опытным игрокам рынка. Простота в использовании и притягательный дизайн создают впечатление творящегося на экране волшебства.

Всех заинтересовавшихся прошу под кат (много картинок).
IT'S ALIVE!
Всего голосов 54: ↑51 и ↓3+48
Комментарии22

Захватываем и снимаем демонстрационное видео iOS приложения подручными и не очень средствами – способы и решения

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров42K


Почти год назад я писал о том, как из имеющихся подручных материалов сделать устройство-кронштейн для качественной съемки видео с экрана мобильного устройства и даже получил симметричный ответ – критический очерк о том, что реальная съемка не нужна, а видео работы приложения лучше захватывать с экрана или симулятора.

Сегодня на паре реальных примеров мы рассмотрим разные способы захвата видео с экрана устройств на iOS и увидим, почему автор ответной публикации не прав по многим пунктам – узнаем о достоинствах и недостатках присущих каждому из способов и сделаем для себя соответствующие выводы.

Приглашаю всех под кат разобраться, выбрать подходящий из 5 рассмотренных и опробованных нами способов и посмотреть примеры полученного разными способами видео.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑34 и ↓3+31
Комментарии22

Интерактивный прототип в Axure за 20 минут

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров148K
Пока я писал о проектировщиках и прототипах, внезапно выяснилось, что многие читатели не представляют, о чём идёт речь. Поэтому сегодня я решил рассказать о том, что такое интерактивный прототип, сделанный в Axure (произносится как «Экшер», а я привык говорить «Акшура»). И не только рассказать, но и показать.

Если совсем грубо, то интерактивный прототип — это набор связанных друг с другом html-макетов. Только работали над этими макетами не дизайнер с верстальщиком, а проектировщик в специализированной программе, позволяющей сделать эту работу в разы быстрее. В чём будет различие в результате? Прототип, подготовленный проектировщиком, в отличие от макетов, подготовленных верстальщиком, не предназначен для разработки. Он призван очень быстро и наглядно продемонстрировать то, что исполнитель будет воплощать в жизнь на следующих этапах. Это всё равно, что трёхмерная модель готовящегося к строительству здания. На её создание уйдёт гораздо меньше времени, чем на постройку, и она позволит виртуально побродить по будущему проекту.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+13
Комментарии9

Unity 4.3

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров45K


Состоялся долгожданный релиз Unity 4.3, в котором добавлены новые инструменты для работы с 2D, реализована более глубокая интеграция Mecanim, и включено множество улучшений в Unity IDE.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑45 и ↓7+38
Комментарии41
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Украина
Зарегистрирован
Активность