Возможно, многие из читателей задавались вопросом, как людям удаётся собирать кубик Рубика 3×3 за 7 секунд. Если даже предположить, что рекордсмену сильно повезло, то таблица мирового рейтинга по среднему из пяти результатов уже не оставляет сомнений: если больше 80 человек в среднем укладываются в 12 секунд, очевидно они что-то знают. В этом кратком обзоре я постараюсь приоткрыть секреты скоростной сборки. Сразу оговорюсь, что после прочтения этой статьи вы не станете чемпионами: здесь приведены только основные моменты и ссылки на более подробную информацию. Кроме того, даже после изучения метода полностью вам потребуются долгие тренировки для достижения хороших результатов. Зато вы получите неплохое представление о том, как это делается, и при желании будете знать, куда двигаться дальше. Я думаю, при достаточной усидчивости после нескольких месяцев тренировок многие смогут достичь среднего результата в районе 30 секунд.
александр медведев @nari
Пользователь
WebHiTech ’2010. Вы уже используете HTML 5? Подайте хороший пример остальным!
3 мин
368Уважаемые коллеги, приветствую! Рад объявить, хотя и с некоторым запозданием, о начале приема заявок на конкурс технологического совершенства сайтов WebHiTech, который проводится в этом году, подумать только, уже в третий раз.
Напомню, что наш конкурс нацелен на содействие распространению в Рунете практики разработки в духе уважительного отношения к современным веб-стандартам. С того момента, как конкурс был организован впервые, много воды утекло. Веб в технологическом плане заметно изменился. Сегодня уже мало кого из веб-стандартисткого сообщества удивишь качественной версткой в соответствии со спецификациями XHTML 1.0 Strict и CSS2.1 — для нас это уже в порядке вещей, хотя, к сожалению, для подавляющего большинства функционирующих в Рунете сайтов даже этот уровень по-прежнему является недостижимой планкой. Но время стремительно, неумолимо и не ждет тех, кто плетется в хвосте. Веб-разработчики, привыкшие творить на переднем крае прогресса, уже вовсю экспериментируют с HTML 5, создавая на его основе вполне жизнеспособные и самодостаточные проекты. Уже можно пользоваться такими «чудесами», как веб-шрифты, SVG и Canvas, геолокация и мн. др.
В прошлом году на наш конкурс не было заявлено ни одного проекта, созданного с использованием новых структурных элементов HTML 5. В нынешнем же году мы получили такую заявку в один из первых дней этапа выдвижения работ, и, надеемся, что она в своем роде далеко не последняя. Уверен, что жюри конкурса как-то по-особенному поддержит проекты, основанные на «технологиях будущего». Конечно же, по достоинству будут оценены и сайты, грамотно использующие просто современные технологии, «технологии настоящего». Итак, ждем ваших заявок на конкурс WebHiTech по версии 2010 года.
Напомню, что наш конкурс нацелен на содействие распространению в Рунете практики разработки в духе уважительного отношения к современным веб-стандартам. С того момента, как конкурс был организован впервые, много воды утекло. Веб в технологическом плане заметно изменился. Сегодня уже мало кого из веб-стандартисткого сообщества удивишь качественной версткой в соответствии со спецификациями XHTML 1.0 Strict и CSS2.1 — для нас это уже в порядке вещей, хотя, к сожалению, для подавляющего большинства функционирующих в Рунете сайтов даже этот уровень по-прежнему является недостижимой планкой. Но время стремительно, неумолимо и не ждет тех, кто плетется в хвосте. Веб-разработчики, привыкшие творить на переднем крае прогресса, уже вовсю экспериментируют с HTML 5, создавая на его основе вполне жизнеспособные и самодостаточные проекты. Уже можно пользоваться такими «чудесами», как веб-шрифты, SVG и Canvas, геолокация и мн. др.
В прошлом году на наш конкурс не было заявлено ни одного проекта, созданного с использованием новых структурных элементов HTML 5. В нынешнем же году мы получили такую заявку в один из первых дней этапа выдвижения работ, и, надеемся, что она в своем роде далеко не последняя. Уверен, что жюри конкурса как-то по-особенному поддержит проекты, основанные на «технологиях будущего». Конечно же, по достоинству будут оценены и сайты, грамотно использующие просто современные технологии, «технологии настоящего». Итак, ждем ваших заявок на конкурс WebHiTech по версии 2010 года.
+22
В консерватории править ничего не нужно. Все само подправится
3 мин
910Что мешает сайтам стоить дорого, а исполнителям быть честнее?
Решил написать этот пост, прочитав публикацию Степана, моего коллеги по рынку.
Описанные проблемы актуальны для любого рынка с низким порогом входа.
Не уверен, что в столицах, или в развитых с точки зрения веб-технологий регионах было как-то иначе. Рынок растет, Заказчик становится грамотней, Исполнитель ответственней.
Буду говорить конкретно о Волгоградском рынке, для которого мы и создаем сайты, но уверен, что ко многим регионам описанное мной так же относится.
Решил написать этот пост, прочитав публикацию Степана, моего коллеги по рынку.
Но почему все на нашем рынке так ужасно с точки зрения клиента? Он приходит, хочет, платит, верит и надеется – получает то, что я написал. Почему для клиента это лотерея?
Описанные проблемы актуальны для любого рынка с низким порогом входа.
Не уверен, что в столицах, или в развитых с точки зрения веб-технологий регионах было как-то иначе. Рынок растет, Заказчик становится грамотней, Исполнитель ответственней.
Буду говорить конкретно о Волгоградском рынке, для которого мы и создаем сайты, но уверен, что ко многим регионам описанное мной так же относится.
+30
Обзор программ для командного голосового общения
4 мин
95K Проблема голосового общения в сетевых играх, будь то грандиозная MMORPG или простенький сетевой шутер, стоит очень остро. При активных действиях зачастую не хватает времени использовать встроенный в игру чат, а в большинстве случаев использование чата сильно усугубит вашу с напарником ситуацию перед другими игроками из-за расходования времени в пустую, если конечно ваши враги используют голосовое общение.
В командных играх, где взаимодействие между участниками имеет решающее значение, быстрая и качественная связь просто необходима — нужно принять это за аксиому. Да и обмениваться матюками с друзьями куда приятнее голосом, чем в чате.
Многие разработчики игр включают в свои продукты какие-либо средства для голосового общения, но зачастую эти инструменты крайне не удобны или обладают низким качеством звука и скудными возможностями. Продукты сторонних компаний обычно превосходят встроенные в игры средства для голосового общения как по качеству связи, так и по обилию настроек и удобству использования.
В этой статье я рассмотрю четыре самые популярные программы для голосового общения. Встречайте кандидатов — Ventrilo, TeamSpeak 2, TeamSpeak 3, Mumble. Некоторые из них платные, некоторые абсолютно бесплатны, а так же open source, что же, попробуем выявить лучшего кандидата. Изучению поддадутся такие качества «подопытных» как: поддерживаемые кодеки, поддерживаемые операционные системы, количество и доступность серверов, масштабирование, возможность поставить серверную часть у себя на dedicated server, алгоритмы улучшения звука и многое другое.
В командных играх, где взаимодействие между участниками имеет решающее значение, быстрая и качественная связь просто необходима — нужно принять это за аксиому. Да и обмениваться матюками с друзьями куда приятнее голосом, чем в чате.
Многие разработчики игр включают в свои продукты какие-либо средства для голосового общения, но зачастую эти инструменты крайне не удобны или обладают низким качеством звука и скудными возможностями. Продукты сторонних компаний обычно превосходят встроенные в игры средства для голосового общения как по качеству связи, так и по обилию настроек и удобству использования.
В этой статье я рассмотрю четыре самые популярные программы для голосового общения. Встречайте кандидатов — Ventrilo, TeamSpeak 2, TeamSpeak 3, Mumble. Некоторые из них платные, некоторые абсолютно бесплатны, а так же open source, что же, попробуем выявить лучшего кандидата. Изучению поддадутся такие качества «подопытных» как: поддерживаемые кодеки, поддерживаемые операционные системы, количество и доступность серверов, масштабирование, возможность поставить серверную часть у себя на dedicated server, алгоритмы улучшения звука и многое другое.
+19
Авторизация по SSH с использованием ключей в условиях шифрования домашней директории
1 мин
5.2KХрестоматийный вариант настройки авторизации по SSH с использованием ключей знают все: открытый ключ записывается в ~/.ssh/authorized_keys. В случае, если применяется шифрование домашней папки, то система не сможет прочесть данный файл. Следовательно, необходимо разместить эти данные за пределами зашифрованной домашней папки.
+22
Как поймать «поток», и как сделать так, чтобы он не сорвался
6 мин
49KВступление
Я, как руководитель проектов, всё больше и больше замечаю, что эффективность работы команды (и каждого программиста в частности) – это ключевой фактор, определяющий успех проекта. При эффективной работе даже самые тяжёлые проекты со сжатыми сроками удаётся завершить успешно, а неэффективная способна «завалить» простейшие проекты с минимумом рисков. Поэтому, я хотел бы поделиться своими мыслями об одном из ключевых понятий – понятии «работы потоком».
+201
HTML5 для веб-дизайнеров. Часть 2: Модель HTML5
12 мин
14KПеревод
HTML5 для веб-дизайнеров
- Краткая история языка разметки
- Модель HTML5
- Мультимедиа
- Формы 2.0
- Семантика
- HTML5 и современные условия
Великая Французская революция была временем радикальных политических и социальных преобразований. Времени как такового они тоже коснулись: в определенный период своего существования Французская Республика жила по новой системе — в сутках было 10 часов по сто минут каждый. Очевидно, что она была была куда логичнее и «правильнее» привычной шестидесятеричной.
Вместе с тем, она была полным провалом. Никто ей не пользовался.
То же самое можно сказать и про XHTML 2. W3C только лишний раз доказал то, чему нас научил урок послереволюционной Франции: изменить привычки людей по приказу очень-очень трудно.
+118
Самый главный алгоритм
1 мин
4.6KОт всей души рекомендую видео лекцию А. Степанова (человека создавшего STL): «о истории алгоритма нахождения наибольшего общего делителя», это популярная лекция оказалась бесконечно интересной, в ней рассказывается, на примере этого алгоритма о развитие алгоритмического знания всего человечества с эпистемологической точки зрения в разрезе истории с античных времен с Пифагора до наших дней до Кнута.
Посмотреть можно здесь:
часть1
video.yandex.ru/users/ya-events/view/129
часть2
video.yandex.ru/users/ya-events/view/128
Посмотреть можно здесь:
часть1
video.yandex.ru/users/ya-events/view/129
часть2
video.yandex.ru/users/ya-events/view/128
+97
Делать SaaS или не-SaaS? Путеводитель для разработчиков
2 мин
1.5KПеревод
Как только предприниматели в сфере разработки ПО решают создавать приложения для новых типов бизнеса, они должны задать себе вопрос: действительно ли имеет больший смысл создавать Софт как Сервис (SaaS) или лучше сделать коробочный продукт.
Это решение в конечном счёте сильно повлияет на стоимость компании. SaaS-компании сейчас имеют гораздо больше шансов на поддержку венчурным капиталом. Но для каждого хватит места в мире производства софта.
Вот основные пункты путеводителя, чтобы помочь сделать этот выбор:
Это решение в конечном счёте сильно повлияет на стоимость компании. SaaS-компании сейчас имеют гораздо больше шансов на поддержку венчурным капиталом. Но для каждого хватит места в мире производства софта.
Вот основные пункты путеводителя, чтобы помочь сделать этот выбор:
+15
CMS Plone 4 — лучше, быстрее
2 мин
12KОпубликован финальный релиз Plone 4 (Python, сервер приложений Zope). Появление обновлённой системы управления контентом прошло незамеченым на Хабре, а зря. Plone 4 значительно изменился, и в лучшую сторону.
По данным тестов CMS Plone 4 примерно вдвое быстрее Plone 3.3.6, в 3.3 раза быстрее WordPress 2.9.1, в 3.7 раз быстрее Drupal 7 alpha 1 и в 4.2 раза быстрее Joomla 1.5.15.
По данным тестов CMS Plone 4 примерно вдвое быстрее Plone 3.3.6, в 3.3 раза быстрее WordPress 2.9.1, в 3.7 раз быстрее Drupal 7 alpha 1 и в 4.2 раза быстрее Joomla 1.5.15.
+25
Правильный дизайн ускоряет заполнение форм
1 мин
4.1KФормы на сайте часто несут важную миссию вроде сбора контактов или реквизитов для платежа — что может быть ценнее этих данных?
Дизайн напрямую влияет на юзабилити и желание пользователяпередать данные своей кредитки в ваши мохнатые руки заполнить ту или иную форму.
Только что нашел рекомендацию по размещению подписей для полей ввода — оказывается, если размещать их вертикально, пользователь сможет более комфортно и быстро заполнить необходимую форму за счет сокращения движений глаз.
Казалось бы, довольно очевидно, да? Но я не задумывался об этом ранее.
По наводке сайта UXMovement.
Дизайн напрямую влияет на юзабилити и желание пользователя
Только что нашел рекомендацию по размещению подписей для полей ввода — оказывается, если размещать их вертикально, пользователь сможет более комфортно и быстро заполнить необходимую форму за счет сокращения движений глаз.
Казалось бы, довольно очевидно, да? Но я не задумывался об этом ранее.
По наводке сайта UXMovement.
+98
Плагин для всплывающих подсказок Simpletip
2 мин
14KМинусы jQuery Tools Tooltip, плюсы SimpleTip, а так же немного о том, как решить некоторые проблемы его использования.
+49
jQuery плагин визуального стека сообщений
2 мин
3.8KСтояла задача динамического визуального отображения реакции на действия пользователя со стороны системы.
Другими словами: изменилось какое-то состояние объекта — вывести сообщения об удачном завершении сохранения изменения в базе/системе.
Написание плагина не заставило себя ждать...
Другими словами: изменилось какое-то состояние объекта — вывести сообщения об удачном завершении сохранения изменения в базе/системе.
Написание плагина не заставило себя ждать...
+37
jQuery без рамок
4 мин
3.6KФреймворк — набор инструментов, но не традиций или конвенций программирования, а цель любого приложения — это скорость выполнения и правильность результатов. В опубликованной статье показано эффективное использование запросов к DOM, но не только от этого приложение на jQuery будет работать быстрее.
+32
HTML5 для веб-дизайнеров. Часть 1: Краткая история языка разметки
7 мин
13KПеревод
HTML5 для веб-дизайнеров
- Краткая история языка разметки
- Модель HTML5
- Мультимедиа
- Формы 2.0
- Семантика
- HTML5 и современные условия
HTML — язык, объединяющий всемирную сеть. Всего лишь посредством набора простых тегов, человечеству удалось создать несравнимую ни с чем по своим масштабам систему связанных между собой страниц и веб-узлов: от Amazon, eBay и Википедии, до личных блогов и сайтов, посвященных котам, похожим на Гитлера.
HTML5 — свежайшая версия этого языка. Но несмотря на то, что она собирается принести с собой значительные изменения и новые возможности, нельзя сказать, что подобное происходит впервые и до этого язык никак не развивался. Развивался и постоянно улучшался, причем с самого своего появления.
Как и всемирная сеть вообще, HTML — язык разметки гипертекста (HyperText Mark-up Language) — является детищем сэра Тима Берненс-Ли (Sir Tim Berners-Lee). В 1991 году он написал работу, озаглавленную «HTML Tags», в которой описал чуть меньше двух дюжин тегов, предложенных им для разметки веб-страниц.
Идея использовать для этого кодовые слова внутри треугольных скобок, впрочем, не принадлежит сэру Тиму. Такая система на тот момент уже существовала и использовалась в SGML (Standard Generalised Markup Language, стандартный обобщённый язык разметки), и вместо того, чтобы изобретать что-то с нуля, сэр Тим посчитал более рациональным взять за основу уже существующие решения. Аналогичный подход применялся и вообще на всем пути к HTML5 в процессах разработки.
+73
Производительность и оптимизация отрисовки графики во Flash
3 мин
12KВо время создания нашей игры на флэше (осторожно — вконтакт!), в определенный момент мы столкнулись с проблемой производительности.
FPS начал падать даже на весьма производительных системах… Проблема была типична для всех флэш-игр — большое количество векторной графики. Как вы понимаете, векторная графика — это весьма ресурсоемкая штука. Ведь при рендере плееру приходится заново рассчитывать разнообразные хитрые кривые и т.п., что явно проигрывает по скорости работе с растровой графикой. При чем — проигрывает на порядок (а то и несколько порядков).
По старой доброй традиции в зубы был взят Google и начался поиск решения…
+21
Как найти вашего первого клиента
4 мин
88KКогда станете хорошо известны в своем деле, клиенты будут постоянно обращаться к вам, а не выбудете искать их. Когда есть много работы, то и стараться продавать свои услуги не будет особой нужды.
Но, что делать, если только начинаешь? Прежде чем станут обращаться клиенты, могут быть проблемы с тем, что делать целый день. Это идеальное время, чтобы дать о себе знать.
Поиск клиентов для каждого разный и то, что работает для одного, не всегда работает для другого. Тем не менее, я бы хотел поделиться некоторыми из способов, при помощи которых я получал работу в самом начале.
Но, что делать, если только начинаешь? Прежде чем станут обращаться клиенты, могут быть проблемы с тем, что делать целый день. Это идеальное время, чтобы дать о себе знать.
Поиск клиентов для каждого разный и то, что работает для одного, не всегда работает для другого. Тем не менее, я бы хотел поделиться некоторыми из способов, при помощи которых я получал работу в самом начале.
+68
Вы разработчик? Так почему вы до сих пор на кого-то работаете?
8 мин
11KПеревод
Как разработчик, вы сидите на золотой жиле. Вы осознаете это?
Нет, серьезно, на @#$% золотой жиле! Никогда в истории не существовало возможностей так легко создать что-то с нуля, с маленьким или отсутствующим начальным капиталом и маркетинговой моделью, ограниченной только вашим воображением.
Подумайте о крупнейших сайтах, которые вы постоянно посещаете: Facebook, Twitter, Flickr, Foursquare, или даже Google — все они были созданы разработчиками, у которых была лишь идея. Было ли это легко? Черт, нет. Но это могло быть сделано только в наше время. Так, черт побери, почему вы просиживаете день за днем, работая на кого-то?
Нет, серьезно, на @#$% золотой жиле! Никогда в истории не существовало возможностей так легко создать что-то с нуля, с маленьким или отсутствующим начальным капиталом и маркетинговой моделью, ограниченной только вашим воображением.
Подумайте о крупнейших сайтах, которые вы постоянно посещаете: Facebook, Twitter, Flickr, Foursquare, или даже Google — все они были созданы разработчиками, у которых была лишь идея. Было ли это легко? Черт, нет. Но это могло быть сделано только в наше время. Так, черт побери, почему вы просиживаете день за днем, работая на кого-то?
+158
10 лучших игр для Ubuntu
3 мин
246KБольшинство тех, кто перешел с операционных систем Windows или Mac OS на Ubuntu, сталкиваются с тем, что их любимые игры не работают на Ubuntu. И дело в том, что игровые студии мало обращают внимания на платформу Linux по причине того, что ОС Windows имеет большее распространение, а также существует мнение, что дистрибутивы на базе Linux мало распространены и нестабильны. Именно для этого создавалась Ubuntu, в которой реализован дружественный интерфейс для пользователя и достаточная стабильность.
Данный топик основан на старой записи в блоге LinuxGames07 и содержит обзор десяти лучших игр для Ubuntu, а также способ установки, скриншот и видео об игре и её описание.
Многопользовательская игра, смесь жанров 3D-action (FPS) и стратегии реального времени (RTS). Игра работает на базе игрового движка Quake III и изначально создавалась как модификация (мод) к игре Quake III.
Установка:
Данный топик основан на старой записи в блоге LinuxGames07 и содержит обзор десяти лучших игр для Ubuntu, а также способ установки, скриншот и видео об игре и её описание.
1.Tremulous
Многопользовательская игра, смесь жанров 3D-action (FPS) и стратегии реального времени (RTS). Игра работает на базе игрового движка Quake III и изначально создавалась как модификация (мод) к игре Quake III.
Установка:
sudo apt-get install tremulous
+66
+564
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Кубинка, Москва и Московская обл., Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность