В этой статье я расскажу как при помощи HTML и JavaScript сделать своё собственное расширение для Photoshop, Illustrator, Premier, Flash, Prelude или InDesign.
Какие языки лучше выбрать для локализации своего продукта? Этот вопрос часто ставит разработчиков в тупик. А от правильного ответа на него могут зависеть самые важные показатели – величина прибыли, количество скачиваний или посетителей. Что ж, спешим поделиться с вами любопытной статистикой на эту тему.
Привет!
Всё просто. Вы берёте и пишете, кто вы, что делаете, и оставляете ссылку на свой профиль. Или на свой проект.
Причин две:
Во-первых, меня регулярно просят посоветовать дизайнера, художника, разработчика и так далее. Я не знаю другого способа сделать это лучше.
Во-вторых, я что-то реально опасаюсь перспектив развития Рунета, и поэтому хочу соединить друг с другом напрямую как можно больше людей. Добавляйтесь в профили к тем, кто вам близок.
Пока я писал о проектировщиках и прототипах, внезапно выяснилось, что многие читатели не представляют, о чём идёт речь. Поэтому сегодня я решил рассказать о том, что такое интерактивный прототип, сделанный в Axure (произносится как «Экшер», а я привык говорить «Акшура»). И не только рассказать, но и показать.
Если совсем грубо, то интерактивный прототип — это набор связанных друг с другом html-макетов. Только работали над этими макетами не дизайнер с верстальщиком, а проектировщик в специализированной программе, позволяющей сделать эту работу в разы быстрее. В чём будет различие в результате? Прототип, подготовленный проектировщиком, в отличие от макетов, подготовленных верстальщиком, не предназначен для разработки. Он призван очень быстро и наглядно продемонстрировать то, что исполнитель будет воплощать в жизнь на следующих этапах. Это всё равно, что трёхмерная модель готовящегося к строительству здания. На её создание уйдёт гораздо меньше времени, чем на постройку, и она позволит виртуально побродить по будущему проекту.
По работе я пишу тексты: посты на хабр, email-рассылку, статьи в СМИ. Пишу уже пару лет, последние полгода не меньше двух текстов в неделю. Значительным шагом в развитии моего навыка письма было открытие для себя информационного стиля и советов Максима Ильяхова.
Цель текста в информационном стиле — донести информацию до читателя. Информационный стиль: лаконичный, однозначный, точный и объективный. В информационных текстах нет лишних слов, эмоций, личного мнения. Они читаются легко и быстро.
Максим вводит понятие стоп-слов. Стоп-слова не характерны для текстов в информационном стиле и если вы встретили его — задумайтесь и перефразируйте это место. Стоп-слова это «кстати», междометия, модальные глаголы, отглагольные существительные и другие, всего около 100.
В какой-то момент мне стало сложно искать эти слова в текстах, поэтому я создал себе в помощь Test The Text. Test The Text выделяет в тексте слова нехарактерные для информационного стиля и объясняет почему.
Радует, что все больше дизайнеров посматривают в сторону от Адоби в поисках инструментов поудобнее, полегче, попроще и подешевле. И выбирать есть что. Сегодня я расскажу про свой процесс создания дизайна сайта в Sketch.app. Надеюсь, какие-то мысли вы позаимствуете у меня, что-то никогда не станете делать так же, а до чего-то придете своим путем. Оставайтесь с нами.
В этом году мы решили поучаствовать в RailsRumble – соревновании для Rails разработчиков, где команды за 48 часов должны предоставить полностью рабочий сайт с великолепно воплощенной идеей. Очень хочется поделиться с хабрасообществом впечатлением от участия в конкурсе.
Наш проект – сайт для футбольных фанатов, которые интересуются жизнью своих кумиров в социальных сетях: Sport for Social Fans.
Ниже небольшая пьеса в двух актах, с пятью действующими лицами и антрактом.
Нам нравится работать с данными. Мы уделяем много времени изучению аналитической информации о наших веб-сайтах. Любой веб-разработчик, которому это тоже интересно, наверняка заметил, насколько увеличился в последнее время объем трафика с мобильных устройств. За последний год значительно вырос процент просмотров страниц наших основных сайтов со смартфонов и планшетных ПК. Это значит, что все больше посетителей используют устройства с современными браузерами, поддерживающими последние версии HTML, CSS и JavaScript. Однако ширина экранов таких устройств обычно ограничена 320 пикселями.
Мы стремимся повысить доступность наших продуктов, то есть предоставить всем пользователям оптимальные возможности для работы с ними. Перед нами стояла дилемма: создать специальные мобильные версии сайтов или адаптировать существующие сайты и новые проекты для просмотра как на настольных компьютерах, так и на мобильных устройствах. Создание двух версий сайта позволило бы нам оптимизировать каждую из них для конкретного оборудования, но использование одного общего сайта дает возможность сохранить канонический URL. При этом исключаются сложные переадресации и упрощается совместное использование веб-адресов. Удобство обслуживания является важным фактором, поэтому мы решили не создавать разные версии страниц, а начали обдумывать, как обеспечить выполнение следующих условий:
четкое отображение страниц на экране с любым разрешением;
возможность просмотра группы контента на любом устройстве;
отсутствие горизонтальной полосы прокрутки независимо от размера окна.
Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.
Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях: Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.
Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.
Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.
Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».
С преамбулами покончено перейдем к сути.
Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.
В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.
Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.
У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.
Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.
Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.
Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.
Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы?