Как стать автором
Обновить
51
0
=Фанеро|Строй= @phanerostroi_evidence

Железячные палеонтологи

Отправить сообщение

Анатомия Игры: Выход в свет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров1.6K


Давно у нас не было вестей по этой рубрике, так как автор защищал научную работу. Зато сейчас появилась возможность продолжить. А повод-то какой — в центре нашего внимания сегодня свет и работа с ним.
Читать дальше →

“Мам, купи магический кристалл! Мне для учебы надо!” или история и современность накопителей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение29 мин
Количество просмотров2.7K

«Любая достаточно продвинутая технология неотличима от магии»ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤТретий закон Артура К. Кларка

Доброго утро, дорогие хабражители.

 
Задумывались ли вы, в насколько магическом мире мы живем? Не в смысле «Ааа, счас пойду к гадалке, пускай она мне судьбу прочтет», и не в смысле «Сегодня ретроградный меркурий, значит, по гороскопу я — олень». И, конечно же, не в смысле «Видишь сверкает что-то в темноте? Это местный лестник стреляет по барражирующим огням нечисти из травмата!» (сложный двачерский прикол, кто понял, тот понял)

Буквально. Все, что мы сейчас имеем, все, чем мы пользуемся, еще лет триста назад было бы поводом сходить как минимум на исповедь, а как максимум — на костер ИИ. Но не того ИИ, который генерирует картиночки, а Испанской Инквизиции.
Читать дальше →

3D-печать для чайников. Часть 3: постобработка

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров7.4K


Доброго времени суток, уважаемые хабражители!


Сим завершаем трилогию постов о 3D-печати для начинающих. Мы уже кратко ознакомились с принципами работы 3D-принтеров, подготовкой и адаптацией моделей, настройками печати и распространенными ошибками. На очереди самое интересное — постобработка.
Читать дальше →

3D-печать для чайников. Часть 2: Разработка и подготовка моделей для печати

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров11K


Добрый день, дорогие хабражители и мимокрокодилы! Продолжаем статью о 3D-печати для не специалистов, где я делюсь опытом и своими очень ценными (или нет) советами(ссылка на предыдущий гайд).
Этот пост не является рекламой принтера, производителей филаментов или сервисов (хотя хотелось бы). Все приведенное здесь — лишь инициатива и иллюстрации автора. Уж простите за качество иллюстраций. Телефон у меня не очень, да и фотограф из меня так себе.
Читать дальше →

3D-печать для чайников. Часть 1: Подготовка

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров19K


Добрый день, дорогие хабражители и мимокрокодилы! Так вышло, что в моем распоряжении оказался 3D-принтер (вернее, оказался еще полгода назад), и я получила возможность самолично проверить свои навыки подготовки моделей к печати. Да, я уже несколько лет подрабатываю тем, что делаю на заказ фигурки под печать и адаптирую уже существующие модельки, о чем упоминала иногда в цикле статей "Анатомия игры" и некоторых статьях о 3D без цикла. И сейчас хочу поделиться опытом с точки зрения человека, который без преувеличения почти полный ноль в плане электротехники и программирования.
Читать дальше →

Анатомия игры: Локации. часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.3K


В прошлой части мы начали разбирать по кирпичику такую часть геймизайна, как дизайн локаций. Разобравшись, чем отличается бесшовный мир от открытого и почему уровень называется уровнем, переходим к более насущным аспектам локаций.
Читать дальше →

Анатомия игры: Локации. часть 1

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.1K


Приветствую! С вами снова я — Людмила, и мы возвращаем рубрику «Анатомия игры». Научная работа не позволяла мне вплотную заняться своими проектами и статьями на Хабр. Но между защитами и полевыми опытами выдалось немного времени, а, значит, я снова в деле!

Мало кто из рядовых игроков задумывается о том, как тяжело проектировать и собирать локации. Но рано или поздно он попадает в «плохую» игру, где персонаж застревает на каждом шагу, где подолгу приходится стоять на распутье, вспоминая, а куда, собственно, он шел. В таких играх непонятно, где искать следующую часть головоломки, где искать ресурсы и откуда в героя попадает вражеская пуля. Все это — следствие недооценки одного из важнейших краеугольных камней геймдизайна.
Примечание:
Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний программ, сайтов и сервисов, а также игр и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр.В статье будут и мои собственные разработки, включая модели, иллюстрации, скриншоты.

Читать дальше →

Анатомия игры: отражение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.9K


Продолжаем разбирать устройство игр с небольшими вкраплениями практики. Сегодня на повестке — отражение в зеркале. Нет, не свое собственное, а отражение в зеркальных поверхностях внутри 3D-движков, в частности — в играх. Разберем, какие бывают отражения, как они реализуются и как именно сделать отражение в редакторах движка.
Читать дальше →

Unreal Engine vs Unity vs GoDot. Что нужно знать, если ты не программист

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров24K


Доброго времени суток, дорогие хабражители. Продолжаем разбор строения игр, игровых движков и их особенностей с точки зрения человека, которому никогда в жизни не говорили «тыжпрограммист». Сегодня на повестке дня выбор игрового движка из двух гигантов игростроя: Unity и Unreal Engine.
Читать дальше →

Взлет Lies of P или Почему так популярны соулслайки? Часть 2. Биология игры и механический мальчик

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров5.2K
Продолжаем обсуждать соулслайки и их сильные и слабые стороны. С первой частью можно ознакомиться тут
Пока я писала эту статью, разработчики сообщили о небольшом достижении: 17 числа игра собрала один миллион проданных копий. Один миллион всего за два месяца (игра вышла 15 сентября). Мало какая игра может похвастаться таким ростом популярности, тем более соулслайк! И не стоит забывать о том, что это статистика проданных копий. Каков объем неофициальных установок посредством «зеленого стима», никто никогда не узнает.
Читать дальше →

Взлет Lies of P или Почему так популярны соулслайки? Часть 1. В ожидании Dark Souls 5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров9K


Те, кто следят за индустрией игр, наверняка заметили, что в списки анонсов среди наиболее ожидаемых игр все чаще стали попадаться так называемые соулслайки. Да, многие из них быстро уступают свое место играм других категорий. Однако с каждым разом проекты в этой категории появляются все чаще и держатся в топах все дольше. И это несмотря на славу «хардкорных» проектов, требующих недюжинной сноровки, и «отсутствие сюжета». Что ж, так ли страшен черт, как его малюют? И что в этих проектах может заинтересовать человека, который никогда ранее с подобным не сталкивался? Об этом пойдет речь сегодня.
Читать дальше →

Анатомия игры. Два притопа, три прихлопа или тонкости анимации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.5K

Блин, опять правки по проекту в 3 часа ночи прислали…

Добрый день, дорогие хабражители!

 
Много ещё тем отделяют нас от полного понимания мироустройства игр. Много тонкостей, подходов и нюансов. Однако с каждым шагом мы становимся чуть ближе к этой заветной цели. На очереди у нас ещё одна сложная тема, которую я попытаюсь изложить максимально доступно. Речь пойдет об анимациях.
Читать дальше →

Анатомия игры: искусственный интеллект

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.4K


Добрый вечер, дорогие хабражители! Практический материал все еще требует больших аппаратных мощностей, чем у меня есть, поэтому продолжим теоретическое ознакомление. Сегодня мы немножко поговорим об искусственном интеллекте в играх, его формах и проблемах.
Читать дальше →

Анатомия игры: Два с половиной измерения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7.4K


Пока мой компьютер ждет своего звездного часа в ремонте, я решила поглубже закопаться в теорию игростроя.

На данный момент у меня два полноценных проекта с концептами, сюжетом и примитивными набросками механик, т. е. два почти законченных дизайн-документа, и еще три совсем сырых. Один из них – экшн с элементами РПГ в духе моей любимой серии игр, а второй – что-то близкое к платформеру в формате 2,5D. И когда я с кем-нибудь говорю о 2,5D, то с удивлением замечаю, что далеко не все знают, что это такое. И даже назвать игры с подобным подходом бывает непросто.
Читать дальше →

Анатомия игры. Кооперативное отступление

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3.4K


Доброго времени суток, дорогие хабражители! Основной инструмент работы, помимо мозга, все еще находится вне зоны доступа, поэтому придется еще немного повременить с продолжением серии Анатомия игры. Впрочем, немного про игры мы все же сможем поговорить.

Сегодня речь пойдет о нестандартных подходах к сближению игроков друг с другом, а именно о необычных кооперативах. И когда я говорю «кооперативы», я имею в виду не только безвозмездную помощь страждущим в зачистке наводненных монстрами локаций.
Читать дальше →

Умные рисовалки. Бесплатные аналоги MidJourney

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров32K


▎Добрый день, дорогие хабражители!


Сегодня должно было выйти продолжение серии Анатомия игры, но у Вселенной оказались свои планы на мой компьютер. С другой стороны, где-то что-то убыло, где-то что-то прибыло. Так же можно сказать и о сегодняшнем объекте нашего внимания.
Читать дальше →

Анатомия игры: раздача плюшек

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3K


▎Доброго времени суток, дорогие хабражители!

 
Мы продолжаем серию статей про игростройство и моддинг с элементами туториала. В прошлый раз мы остановились на том, что создали заклинание призыва и поместили его в мир игры так, чтобы им мог воспользоваться игрок. Для этого мы создали заклинание и эффект заклинания (собственно, призыв существа), поместили его в том заклинаний и занесли этот том на стол к одному из игровых NPC.
Читать дальше →

Анатомия игры: знакомство с редактором Creation Kit для Skyrim

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров13K

В прошлый раз мы остановились на том, как можно разнообразить свою игру, заменив один-два старых предмета на новые. Теперь настала пора переходить к более серьезным изменениям.
Читать дальше →

Анатомия игры: реверс-инжиниринг на службе мододелов или как замодить игру на примере Elden Ring и не только. Часть 2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.5K

Мод, заменяющий модельку Волка из Sekiro на драконида-альбиноса. Мой

Продолжаем тему фанатских модификаций игр. В прошлый раз мы познакомились с понятием «моды», рассмотрели их классификацию и попробовали самостоятельно сделать мод-перекраску для TES V: Skyrim и игр Souls-серии.
Читать дальше →

Анатомия игры: обратный инжиниринг на службе мододелов или как замодить игру на примере Elden Ring и не только. Часть 1

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров7.9K


В прошлый раз я уже рассказывала о том, как могут быть устроены игры. Теперь же настало время поведать вам, как это строение узнали и зачем вообще людям изучать организацию файлов той или иной игры. 
Читать дальше →
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность