Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Наш опыт использования фотограмметрии при разработке компьютерной игры (Часть 1)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
image

В данной статье будет рассказано о фотограмметрии и опыте её использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life, разработкой которой мы занимаемся уже не первый год.
Читать дальше →

Наш опыт использования фотограмметрии при разработке компьютерной игры (Часть 2)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K
image

Сегодня мы продолжим рассказ о наших изысканиях в области фотограмметрии, но уже на примере создания материалов. Напомню, что в прошлый раз мы начали рассказывать вам об этой дисциплине и её опыте использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life.
Читать дальше →

DevTips: Советы веб-разработчику (1-16)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров70K
Команда браузера Google Chrome проделывает огромную работу для того, чтобы разработчикам жилось лучше. Chrome DevTools — пример замечательного инструмента, сильно упрощающего отладку вашего веб-приложения. Но подчас не весь функционал этой системы виден с первого взгляда, поэтому Umar Hansa — программист из Лондона — описывает его на своем сайте, причем в весьма удобном формате: немного текста и короткий скринкаст. А мы, в свою очередь, решили сделать эти советы более доступными русскоязычной аудитории.

Содержание:
  1. Перенаправление порта позволит вам открывать локальные ссылки на мобильном устройстве
  2. Активация псевдо-классов DOM-элемента
  3. Повтор сетевого запроса при помощи cURL
  4. Запуск сохранённых блоков кода (сниппетов) на любой веб-странице
  5. Отслеживание изменений файлов через DevTools
  6. Простая запись действий страницы
  7. Поиск элементов DOM-дерева при помощи CSS-селекторов
  8. Копирование изображения в формате Data URI
  9. Переход к нужной строке при открытии файла
  10. Упрощенная навигация между правками
  11. Копирование ответа на сетевой запрос
  12. Работа с несколькими курсорами при редактировании скриптов
  13. Блочное выделение
  14. Быстрый мониторинг событий в консоли
  15. Доступ к выбранному DOM-узлу в консоли
  16. Отслеживание незавершенных сетевых запросов при помощи фильтра is:running

Продолжение: 17-32, 33-48.
Читать дальше →

Webpack для Single Page App

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров74K

Привет!





Отгремели фанфары, прошел звон в ушах от истязаний «евангелистов», модников в сфере фронтенд разработки. Кто-то ушел на sprockets, кто-то пустился во все тяжкие и стал писать свои велосипеды или расширять функционал gulp или grunt. Но статей по поводу популярных инструментов автоматизации процесса сборки – стало существенно меньше и это факт! Пора бы заполнить освободившееся пространство чем-то существенно иным.

Уверен многие слышали о webpack. Кто-то подумал «он слишком много на себя берет» и не стал дочитывать даже вводную статью на оффициальном сайте проекта. Некоторые решили попробовать, но столкнувшись с небольшим количеством примеров настройки — отверг инструмент решив подождать пару лет. Но в целом, разговоров «вокруг» ходит масса. В этой статье — хочу развенчать некоторые сомнения. Может быть, кто-то заинтересуется и перейдет на «светлую сторону». Вообщем желающие под кат.

Читать дальше →

Rust в деталях, часть 2

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров15K

Часть 2: Отправка и получение сообщений


В этой серии статей мы рассматриваем процесс создания масштабируемого сервера для чата в реальном времени, во всех деталях. Цель статьи — показать пример практического применения языка Rust на фоне изучения концепций системного программирования и системных API, шаг за шагом.

Вторая часть является прямым продолжением первой, поэтому если вы ее пропустили (или забыли контекст), то рекомендую сначала ознакомиться с ней. В этой части мы продолжаем реализацию протокола WebSocket.
Читать дальше →

Подборка материалов для начинающего разработчика игр на JavaScript

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K
Предоставленные ниже материалы затрагивают лишь основы, то самое начало, с которого можно стартовать человеку, решившему создать игру но не знающему с чего начать. Хорошим вариантом будет изучение соответствующей литературы, статей или же рассмотрения примеров уже готовых игр, а так же просмотр исходников разных программ и решений.

Данные материалы не претендуют на то, чтобы показать «как надо делать», они лишь помогут наглядно понять, что и как работает, а вот как правильно это сделать — решит только сам разработчик. Однако, кого-то эти материалы могут замотивировать на дальнейшую работу, так как они достаточно наглядны и объясняют простоту создания игр на JavaScript.
Читать дальше →

HTTP/2: готовимся к переходу

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров153K
HTTP/2

В прошлом году в мире сетевых технологий произошло очень важное событие: была утверждена и стандартизирована новая версия протокола HTTP — HTTP/2. HTTP/2 уже поддерживается в популярных веб-серверах: Apache и Nginx. Идёт работа по внедрению HTTP/2 в IIS. Реализована поддержка и в большинстве современных браузеров.

Использование HTTP/2 за последнее время существенно расширилось.
Читать дальше →

Pathfinding: До одури простая реализация алгоритма воронки (Funnel Algorithm)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров19K


Алгоритм воронки — это простой алгоритм поиска наипростейшего пути, проходящего через «порталы». Наиболее подробное описание можно найти по ссылке Efficient Triangulation-Based Pathfinding (2)
Здесь же этот алгоритм будет реализован до одури просто. Вместо использования очередей и прочих очешуительных вещей, наша простейшая реализация перезапускает цикл каждый раз, когда обнаруживает очередной угол. Это значит, что некоторые порталы будут опрашиваться таки чаще, чем должны были бы, тем не менее, делая реализацию всяко проще.
Читать дальше →

Node.js. Паттерны проектирования и разработки

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров50K
Здравствуйте, уважаемые читатели.

Нас заинтересовала книга "Node.js Design Patterns", собравшая за год существования очень положительные отзывы, небанальная и содержательная.



Учитывая, что на российском рынке книги по Node.js можно буквально пересчитать по пальцам, предлагаем ознакомиться со статьей автора этой книги. В ней господин Кассиаро делает очень информативный экскурс в свою работу, а также объясняет тонкости самого феномена «паттерн» на материале Node.js.

Поучаствуйте, пожалуйста, в опросе.

Читать дальше →

10 привычек довольного node.js разработчика

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров65K


К концу 2015 года в распоряжении JavaScript разработчиков образовалось огромное количество инструментов. В этой экосистеме легко потеряться, поэтому успешные команды следуют выработанным правилам, которые позволяют не терять время и сохранять здоровье проектов. Под катом перевод статьи 2016 года от команды Heroku, в которой они рассказывают о десяти привычках веб разработчиков, у которых все работает и ничего не болит. Скорее всего 80% написанного вы уже знаете – тем интереснее вам будет прочитать об оставшихся двух приемах!
Читать дальше →

Рендер Diablo3. Как это работает

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров117K
Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment.
Читать дальше →

Линейная алгебра для разработчиков игр

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров803K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →

Как выбрать фреймворк для frontend-разработки

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров116K
Предлагаю вашему вниманию перевод статьи How To Pick a Frontend Web Framework c сайта top.fse.guru.

Привет, приятель!

Ниже ты найдешь большой список компоновки инструментов и фреймворков. Не волнуйся! Ты можешь выбрать один, в котором точно уверен, или проигнорировать все и придумать свой вариант.

Данная статья предназначена для того, что бы помочь тебе узнать и упорядочить список инструментов которые используются в сфере frontend-разработки. А так же, это неплохой список, из которого ты можешь выбрать то, что тебе придется по душе.
Читать дальше →

Чем плох JavaScript в большом проекте? С какими проблемами мы столкнулись и как их решали

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров42K


Почему определенные недостатки языка JavaScript в реалиях разработки такого большого проекта, как наш, оказываются критическими? Как решить проблемы JS, когда количество кода превышает 2 млн строк, а команда насчитывает более 20 человек и постоянно растет? Об этом — в докладе фронтенд тимлида Wrike в рамках митапа, проведенного в нашем офисе совместно с сообществом Piter JS.

Смотреть

Размещаем сайт в анонимной сети I2P (+ параноидальный режим)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров33K


Предположим, что ты уже зашел несколько раз в I2P, початился там с ребятами в irc, проникся идеей ламповой невидимой и задумался о собственном (в)кладе в I2P. В раздумьях об этом ты посидел пару дней перед раскрытым блокнотом — узнав попутно из новостей, что не только флибуста, но и рутрекер был запрещен, — и наконец вспомнил про то что ты Сноуден и основатель викиликс (весьма неожиданный поворот, признаюсь, я сам не ожидал от тебя такого), и уже давно ищешь плацдарм для размещения общественно значимой информации. Например, ты решил выкладывать куда-нибудь картинки с котиками, которых ты налайкал в твиттере (Сноуден лайкает котиков в твиттере, ты знал?). И выбор твой пал на I2P.
Читать дальше →

Формат BPG может заменить анимированный GIF и не только его

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров29K
BPG (Better Portable Graphics) — новый графический формат, цель которого заменить JPEG там, где качество или размер файла имеют значение. Именно так описывает BPG создатель этого формата — гениальный программист Фабрис Беллар, автор таких программ как LZEXE, FFmpeg, QEMU и др.

Основные преимущества BPG
  • Высокая степень сжатия. Файлы гораздо меньше, чем JPEG при таком же качестве.
  • Поддержка большинством веб-браузеров через маленький Javascript-декодер (56 КБ в gzip).
  • Основан на подмножестве открытого стандарта видеосжатия HEVC.
  • Поддержка тех же форматов цветности, что и в JPEG (grayscale, YCbCr 4:2:0, 4:2:2, 4:4:4) для снижения потерь во время конвертации. Альфа-канал поддерживается. Цветовые пространства RGB, YCgCo и CMYK тоже поддерживаются.
  • Нативная поддержка от 8 до 14 бит на канал для расширения динамического диапазона.
  • Возможно сжатие без потерь.
  • Различные метаданные (такие как EXIF, профили ICC, XMP) можно внедрить в файл.
  • Поддержка анимации.

Именно последний пункт даёт возможность предположить, что BPG заменит в интернете анимированный GIF. В самом деле, он лучше по всем параметрам.
Читать дальше →

Обзор примера применения обучения с подкреплением с использованием TensorFlow

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров46K
КПДВ. В Karpathy game играет нейронная сеть

Всем привет!
Я думаю, что многие слышали о Google DeepMind. О том как они обучают программы играть в игры Atari лучше человека. Сегодня я хочу представить вам статью о том, как сделать нечто подобное. Данная статья — это обзор идеи и кода примера применения Q-learning, являющегося частным случаем обучения с подкреплением. Пример основан на статье сотрудников Google DeepMind.
За подробностями добро пожаловать под кат

Про волнения в головах

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров24K

Пару месяцев назад мне захотелось поэкспериментировать с нейроинтерфейсом. Никогда этой темой не занимался, но вдруг стало любопытно. Вроде как лет 5-10 назад обещали бум нейроустройств, а всё что мы сейчас имеем на рынке — устройство чтобы махать ушами, устройство чтобы светить камешком, да устройство чтобы левитировать шаром. Где-то на подходе устройство чтобы будить вовремя. Вот тут есть неплохая статья про всё это дело. В то же время регулярно появляются какие-то исследования, где рассказывают, что люди могут научиться двигать роботическими руками-ногами или писать тексты (1, 2, 3, вот тут есть подборка). Но это всё опытное, в единственном экземпляре, со стоимостью аппаратуры как хорошее авто.

А где что-то посередине? Что-то полезное обычному пользователю? Пусть даже не везде, а в каких-то отдельных применениях. Ведь даже навскидку придумывается несколько вещей: детектор засыпания для водителя, повышение работоспособности (например через выбор музыки, или управление перерывами!). Можно выбрать что-то более специфическое. Например смотреть и анализировать своё состояние в киберспорте. Для этого же даже трекеры зрачков выпускают и используют. Почему нет таких применений? Этот вопрос мучил меня. В итоге решил почитать куда наука движется, а так же купить простенькую нейрогарнитуру и затестить. В статье — попытка разобраться в теме, немного исходников и много анализа текущих достижений потребительской электроники.
Читать дальше →

Техники машинного обучения для прогнозирования цен акций: функции индикаторов и анализ новостей

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров45K


В нашем блоге мы уже затрагивали тему предсказания цен акций с помощью алгоритма адаптивной фильтрации. Финансист из Нью-Йорка Ватсал Шах (Vatsal Shah) в своей работе рассмотрел возможность использования для этих целей алгоритмов машинного обучения. Мы представляем вашему вниманию главные мысли этого документа.
Читать дальше →

Топ-10 data mining-алгоритмов простым языком

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров129K


Примечание переводчика: Мы довольно часто пишем об алгоритмической торговле (вот, например, список литературы по этой теме и соответствующие аналитические материалы) и API для создания торговых роботов, сегодня же речь пойдет непосредственно об алгоритмах, которые можно использовать для анализа различных данных (в том числе на финансовом рынке). Материал является адаптированным переводом статьи американского раработчика и аналитика Рэя Ли.

Сегодня я постараюсь объяснить простыми словами принципы работы 10 самых эффективных data mining-алгоритмов, которые описаны в этом докладе.

Когда вы узнаете, что они собой представляют, как работают, что делают и где применяются, я надеюсь, что вы используете эту статью в качестве отправной точки для дальнейшего изучения принципов data mining.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность