Как стать автором
Обновить
3
0
Александр Зюзин @stratosdm

Пользователь

Отправить сообщение

Колосс на глиняных ногах. Принципы управления быстроразвивающейся игровой студией

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K


 Часто бывает, казалось бы: сплоченный коллектив профессионалов, сильный и качественный продукт на подходе, толстая инвестиционная подушка финансовой безопасности, а что-то не так. Причем, с каждой неделей этих «что-то» становится все больше и больше. Сотрудники нервничают, огромное количество работы проходит в режиме овертайм, постоянные сбои во внутренних коммуникациях, поиск ответственных и виноватых – у победы много отцов, поражение – всегда сирота. Такой деструктивный сценарий развития студии – медленный, но верный путь к завершению её деятельности. Но мы же не просто так собрались несколько месяцев назад?

 Большое количество стартапов «сходят с дистанции» именно из-за того, что в какой-то момент не могут правильно спланировать и проконтролировать своё масштабирование. Любая организация, как живой организм. Отсутствие развития прямо свидетельствует про медленное, но верное умирание. Парадокс заключается в том, что бурный и неконтролируемый рост может привести к обратному от желаемого результату. Через некоторое время компания становится колоссом на глиняных ногах. Ощущение, что все может рухнуть от малейшего дуновения ветерка, изменения конъюнктуры рынка или еще каких-либо глобальных процессов оптимизма совершенно не добавляет. Нервозность, стресс, склоки, падение продуктивности как следствие.

 В этой статье мы попробуем описать наш опыт преодоления подобного рода ситуации. Это было чертовски не просто, но мы с этим справились.

Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑23 и ↓10+13
Комментарии10

Как начать разрабатывать игры даже если до этого вы были бухгалтером

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров187K
До того как я стал разработчиком игр, я (да и все в моем окружении) считал себя дизайнером сайтов.
Не плохим, кстати, но дизайнером сайтов. Профессия, которая почти никак не используется в разработке игр.


Есть такой стереотип — когда кто-то говорит, что он в разрабытавает игры без команды, все сразу представляют его программистом. На самом деле, стереотип не так далек от правды: скорее всего, разработчик, описанный выше, действительно умеет программировать, но программистом он может себя не считать.

После одного игрового проекта со стримом всего процесса разработки мне часто пишут начинающие разработчики, что-то спрашивают, что-то показывают и на что-то жалуются. Недавно мне пришлось влезть в спор двух ребят, где темой спора было: “Что круче знать 3д-моделирование или программирование, если собираешься разрабатывать игры?”. Влез к ним в спор с предложением сделать первый шаг из схемы, что родилась в процессе участия в игровых проектах и создания своих.
3 шага к успешной карьере разработчика игр
Всего голосов 103: ↑67 и ↓36+31
Комментарии35

Пять проблем при разработке мобильных free-to-play игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K
Не секрет, что в последнее время кроссплатформенные мобильные free-to-play игры стали основным направлением деятельности большого числа игровых компаний. В этой статье мы не будем говорить ни о причинах, которые к этому привели, ни о перспективах данного направления. Компании изменили свои бизнес-модели, начертили схемы монетизации и игровых циклов, помолились на SCRUM и Agile, однако в статье речь пойдет и не про это. Игры по-прежнему нужно делать качественно, нужно правильно выбирать технологии, нужно понимать, что ждать от загадочного free-to-play и с чем придется столкнуться. В этой статье мы рассмотрим 5 наиболее важных технологических проблем, возникающих при создании кроссплатформенных мобильных free-to-play игр.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑25 и ↓6+19
Комментарии12

Будущее игровой индустрии с hi-res 3D сканами людей и Oculus Rift

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров86K
Энтузиаст технологий виртуальной реальности Teddy, известный в определённых кругах адаптацией устройства Razer Hydra для работы с Unity Development Kit, помог другому этузиасту 3D сканирования Ли Перри-Смиту (Lee Perry-Smith), известному в определённых кругах своей студией для мгновенного бесконтактного 3D сканирования людей в высоком разрешении.

В результате получилось интересное демо, раскрывающее потрясающие возможности сотрудничества технологий виртуальной реальности и 3D сканирования (местами 16+).



Хочу 18плюс!
Всего голосов 112: ↑109 и ↓3+106
Комментарии70

Менеджмент разработки vs коммьюнити проекта

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров13K
image

Данный материал навеян обсуждениям на разных профильных ресурсах темы — как же стоит себя вести менеджерам производства со своим коммьюнити. На основе долгого осмысления всего сказанного и родилась данная статья, т.е. достаточно спонтанно. Как всегда небольшая ремарка. Статья не претендует на какой-то мануал по тому «как делать правильно». Также материал ни в коем разе не затрагивает важности, нужности и полезности PR-менеджеров, коммьюнити-менеджеров и т.п. И тем более не пытается их чему то научить. Сотрудники на регулярной основе занимающиеся информационным фоном и коммьюнити будут нужны всегда и везде. Без них, я считаю, экосистема разработки неполноцена и очень печально, когда эту дыру пытаются заткнуть непрофессиональными кадрами, а «вон тем свободным младшим программистом». Но об этом чуть позже
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии16

Основные принципы разработки игр

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров73K
Эта статья предназначена для людей, которые хотят заняться (либо недавно занялись) геймдевом, но не имеют практического опыта в этой сфере. Здесь я поделюсь своим собственным опытом и расскажу основное из разных сфер разработки игры от дизайна интерфейсов до монетизации. Конечно, каждая из рассматриваемых тем достойна отдельной статьи, а в некоторых случаях – это целая наука, по которой пишут книги, и раскрыть их полностью в рамках одной статьи невозможно. Я лишь остановлюсь на основных моментах, приведу несколько примеров, чтобы дать вам отправную точку для вашей работы, акцентировать ваше внимания на важных нюансах, чтобы сэкономить ваше время. Итак, приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑18 и ↓19-1
Комментарии14

Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров136K
Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация


Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать дальше →
Всего голосов 138: ↑131 и ↓7+124
Комментарии76

Особенности русской разработки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров284K
image

По роду занятий я часто общаюсь с различными русскими и западными командами. Очень частый вопрос — есть ли какая-нибудь специфика в работе наших и как это влияет на разработку?

Есть очень неплохая книжка о специфике работы русских вообще. Она называется «Русская модель управления». Ее написал А.П.Прохоров (другой, не олигарх). Не буду ее пересказывать. Основная идея в том, что русские по своей природе могут работать только в двух модах. В нестабильном состоянии они могут свернуть горы. В это время мотивация очень высокая. В стабильном расслабленном состоянии — когда никто не пинает — русские вроде как работают плохо и не сильно утруждаются.

Книга замечательная и действительно многое объясняет в нашей истории. Обязательно прочтите, если не читали. Но я не готов ее рекомендовать как непосредственное руководство к действию. Выводы из нее следуют довольно-таки однозначные и не очень лестные для страны в целом. Однако на самом деле все не так плохо. Наша специфика не является абсолютно контрпродуктивной. Она дает и преимущества и недостатки.

Еще один дисклеймер: на реальное поведение людей действует сложившаяся культура в а) команде б) организации в) стране. Причем именно в этом порядке. Есть «прозападные» компании, где влияние наших культурных кодов очень небольшое. В чисто российских компаниях оно просто огромно. Но реально заметить разницу можно только увидев, как различные культуры сталкиваются друг с другом.

Я буду приводить влияние разных факторов в порядке их важности и силы влияния. Чем выше — тем сложнее это изменить и тем больший эффект это оказывает.
Читать дальше →
Всего голосов 531: ↑513 и ↓18+495
Комментарии420

KPI, или пособие по командному самоубийству

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров448K
Для написания этой заметки  было затрачено:

  • 68338 километров на поездки.
  • 72 человеко-часа на почтовую переписку.
  • 423 человеко-часа на эксперименты с коллективом в 30 человек.
  • 88 часов на подготовку докладов и выступления на конференциях.
  • 17 чашек кофе на беседу с мудрыми людьми на афтепати.
  • Порядка 25 часов на набор этого текста и правку багов в нем :).
  • До смерти замученный копирайтер, который был вынужден разбирать мои черновики, аудиозаписи и вообще ему спасибо.


Много денег и времени. Пожалуй, самым затратным (по нервам, времени и деньгам) был эксперимент над собственной командой, о котором мне безумно неловко вспоминать. Но об этом — ниже.

Рано или поздно, наверное, у каждого директора возникает желание платить по справедливости. За выполенную работу. И очень многие сейчас пытаются внедрять KPI (ключевые показатели эффективности). Работает так: вы, как владелец бизнеса, назначаете конкретные цели для сотрудников. Они достигают или не достигают поставленных целей в процессе работы. Тем, кто достиг — выдается плюшка (денежная премия).

Смысл такого подхода: платить по справедливости. На сколько наработал — столько и получил. Это честно, это логично, это — прекрасно!



Ну, логично же, что:

  • Продажникам  нужно назначать процент с оборота. Волки должны быть голодными. (Да, есть альтернативное мнение, что применить такой подход — значит «обложить себя дополнительным налогом». Но как по мне — тут все справедливо :-)).
  • Офисному планктону — ставить оклад. Стабильность для них — ооочень важное условие существования.


А вот с творческими единицами (дизайнерами, программистами) — все значительно сложнее.

Мы недавно провели опрос руководителей ведущих диджитал-агентств и веб-студий страны на тему «а как вы используете KPI по отношению к труду творческих единиц», в результате получили вот такую картинку:



Некоторые компании (15%) применяют KPI для оценки эффективности труда программистов и дизайнеров.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑114 и ↓16+98
Комментарии122

Видео: 23 минуты 1980 года со Стивом Джобсом (русский перевод)

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров9.6K
image

Редкое видео с молодым Стивом Джобсом, снятое в 1980 году. Профессиональный русский перевод.

Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑68 и ↓25+43
Комментарии35

Менеджер проектов внутри матрицы

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.3K
В своей практике консультанта я чего только не встречал. Вот недавно у меня состоялся интересный разговор с одним приятелем. Он управляет проектами по развитию сети банкоматов в крупном российском банке. Тематика мне близка, сам сделал таких проектов немало, разговор получился довольно интересным, и основные выводы я решил запостить тут. Надо сказать, что приятель мой, как и многие менеджеры проектов, прошел почти классический для России путь: специалист в небольшой компании -> менеджер проектов в этой же небольшой компании -> переход на менеджерскую позицию в крупную компанию. Это нормальная эволюция – годы ученичества сменяются желанием порулить чем-нибудь масштабным. И именно при переходе в большую компанию поджидает менеджера проектов масса сюрпризов. Если же управлять приходится внутренними проектами, сюрпризов будет еще больше.

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3+30
Комментарии20

Спасти проект: самые важные вопросы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6K
Так уж получилось, что последние пару лет я много работаю с кризисными проектами. Это проекты, в которых деньги потрачены, цели не достигнуты, все сроки много раз нарушены, менеджера уволили или он сам в ужасе сбежал, а уровень мотивации команды – ниже некуда. В общем, материализовавшийся fuck up. К сожалению, большинство таких проектов нельзя просто закрыть – все они важны для заказчика.
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑66 и ↓7+59
Комментарии48

Регистрация приложения в AppStore — мы сделали это!

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров146K
Сегодня мы не будем рассказывать о том, как правильно платить налоги и отправлять декларации через интернет — про это мы расскажем как-нибудь в следующих публикациях.

Вместо этого мы поделимся нашим опытом проникновения в AppStore. Ежедневно в него попадают тысячи приложений, в карманы разработчиков (и Apple) текут зелёные реки хрустящих бумажек, а в программе разработчиков iOS developer регистрируются сотни новых программистов и компаний. Растущая популярность платформы iOS подтолкнула нас к мысли — почему бы не написать собственное приложение для iPhone? Кстати, наше приложение совершенно бесплатное :)

Мы не будем подробно останавливаться на всех перипетиях разработки приложения внутри команды, но наш опыт регистрации фирмы в программе разработчиков Apple может оказаться полезным. Распишем весь процесс подробно, по шагам и с картинками.
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑61 и ↓26+35
Комментарии69

Специальные условия для стартапов

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.5K
Каждый день в рунете открываются десятки новых коммерческих проектов, но, со временем, только единицы остаются на плаву. Работая на рынке электронной коммерции более 9 лет, мы понимаем с каким количеством трудностей сталкиваются молодые компании и сегодня хотим предложить для них специальные условия сотрудничества.

Если компания основана не ранее 25 марта 2010 года, после регистрации в системе, в течении одного года, комиссия с каждой транзакции для неё будет составлять 2.5% вместо 3.9%: Подключение к системе — бесплатно, абонентская плата и комиссия за вывод средств — 0.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑4 и ↓40
Комментарии10

Тестирование игр в Иннове: рассказ о работе отдела

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K
В качестве предисловия скажу, что я пришла в Иннову чуть больше года назад, моей задачей было «сделать тестирование в компании». Мой отдел тестирования состоит из двух групп: группа тестирования веб-приложений и группа тестирования игровых приложений. Такое разделение сложилось потому, что у этих направлений разные задачи и разные требования к сотрудникам.

Дальше рассказ будет про направление игрового тестирования. Это рассказ про моих ребят, про наши процессы, про нашу организацию работы. Приглашаю на словесную экскурсию.

Легион
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑65 и ↓22+43
Комментарии105

Ролик с Суперкубка Sony Ericsson Xperia Play

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров11K
До сих пор слухи об игоровом Sony Ericsson, условно называемом PSP-phone, были только слухами. Официальный анонс состоится 13 февраля, накануне Mobile Word Congress в Барселоне, но уже сегодня мы можем сказать, что долгожданная новинка — это реальность.



Рекламный ролик игрового телефона от Sony Ericsson, получившего название Xperia Play, показали на Суперкубке, главном американском спортивном событии года — и любимой площадке многих рекламщиков.

Ролик уже в сети:



И пару слов об официальной информации
Всего голосов 40: ↑35 и ↓5+30
Комментарии41

Автоматическое копирование файлов на iOS устроство без Jailbreak и файловых менеджеров

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.5K
Попался мне один проект, по своей сути ничего сверхъестественного — самая обычная галлерея картинок, для которой данные подгружались с сервера, но тем не менее он был достаточно интересен. Прежде всего нужно было учитывать, что те изображения, которые отображаются в галлерее, ни в коем случае не должны попасть к третьим лицам, так как это приложение специально создавалось для олигархов сильных мира сего. Согласно всем предъявленным требованиям, общение с сервером должно происходить по протоколу SSL и в процессе каждого запроса необходимо проверять сертификат, полученный от сервера на доверенность, и только после этой проверки отправлять необходимый сертификат для валидации пользователя на каждый конкретный запрос. Т.е., не все запросы используют один и тот же сертификат, а значит на девайс нужно перенести некоторое количество сертификатов, которое зависит от клиента и его регистрации.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑48 и ↓5+43
Комментарии43

33needs позволяет стать инвестором стартапа

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.9K
image
Повальное увлечение так называемым «краудсорсинговым финансированием» в последнее время набирает ход. Совсем недавно открылся стартап 33needs. Это место, где социально ориентированные стартапы могут получить начальное финансирование от обычных людей из Сети, желающих стать спонсорами того или иного проекта. Эдакая смесь проектов Kickstarter, предлагающего обычным людям помогать финансами творческие проекты, и Kiva, где одни люди дают взаймы другим, выступая в качестве партнеров.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑27 и ↓5+22
Комментарии24
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Нижний Новгород, Нижегородская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность