Уважаемые коллеги, хочу представить вашему вниманию одну из систем управления конфигурациями, полностью написанную на Python. Она достаточно новая, но уже заслуживает внимания. Если вам интересно как можно управлять парком серверов и рабочих станций как единой системой с помощью этого приложения – прошу под кат.
Родионов Владимир @wizp
Пользователь
Исследование игры-головоломки «Сапёр» (продолжение)
4 мин
16KПродолжаем наше исследование игры «Сапёр» от Microsoft.
Данная статья является продолжением первой статьи.
О чем будет идти речь:
1) Взлом, основанный на переполнении буфера
2) Взлом игровых мин
3) Исследование архитектуры игры.
I
Откроем игру, следом за ней CE( Cheat Engine ). Присоединяемся к процессу игры:
Данная статья является продолжением первой статьи.
О чем будет идти речь:
1) Взлом, основанный на переполнении буфера
2) Взлом игровых мин
3) Исследование архитектуры игры.
I
Откроем игру, следом за ней CE( Cheat Engine ). Присоединяемся к процессу игры:
+19
Параллельное программирование в Python при помощи multiprocessing и shared array
6 мин
101KВведение.
Python замечательный язык. Связка Python + NumPy + Matplotlib, на мой взгляд, сейчас одна из лучших для научных расчётов и быстрого прототипирования алгоритмов. Но у каждого инструмента есть свои светлые и тёмные стороны. Одной из самых дискутируемых особенностей Python является GIL – Global Interpreter Lock. Я бы отнёс эту особенность к тёмной стороне инструмента. Хотя многие со мной не согласятся.
Если кратко, то GIL не позволяет в одном интерпретаторе Python эффективно использовать больше одного потока. Защитники GIL утверждают, что однопоточные программы при наличии GIL работают намного эффективнее. Но наличие GIL означает, что параллельные вычисления с использованием множества потоков и общей памяти невозможны. А это достаточно сильное ограничения в современном многоядерном мире.
Один из способов преодоления GIL при помощи потоков на C++ был недавно рассмотрен в статье: Использование Python в многопоточном приложении на C++. Я же хочу рассмотреть другой способ преодоления ограничений GIL, основанный на multiprocessing и shared array. На мой взгляд, этот способ позволяет достаточно просто и эффективно использовать процессы и разделяемую память для прозрачного параллельного программирования в стиле множества потоков и общей памяти.
+42
Использование Python в многопоточном приложении на C++ и настоящая многопоточность в Python
7 мин
40KВсе более или менее знающие Python разработчики знают про такую жуткую вещь как GIL. Глобальный блокировщик всего процесса до тех пор пока Python выполняется в одном из потоков. Он даёт потоко-защищённость методами сравнимыми с садизмом, поскольку любая неявная блокировка в многопоточном приложении смерти подобна, всё что опиралось на параллельное выполнение, умирает в мучениях, раз за разом натыкаясь на блокировку GIL.
Известно что по сей день из-за этого скорбного факта программисты на C++ используют Python-обёртки по большей части лишь в однопоточных приложениях, а программисты на Python пытаются всех убедить, что им и так неплохо живётся.
Казалось бы, если поток порождён в C++, он не знает ни о каком GIL, используй Python без блокировок и радуйся. Радость разработчика однако закончится уже на втором потоке запросившем область глобальных переменных без блокировки.
Однако есть путь ведущий к светлому будущему!
Этот путь был изначально в таком языке как Perl, он же поддерживается в Си-API языка Python и я ума не приложу почему подобный механизм не включен в один из стандартных модулей Python! Способ по сути сводит использование различных под-интерпретаторов Python в разных потоках, причём используя свой GIL для каждого(!!!) без всякого шаманства и магии, просто последовательно вызвав несколько функций и стандартного набора Си-API языка Python!
Известно что по сей день из-за этого скорбного факта программисты на C++ используют Python-обёртки по большей части лишь в однопоточных приложениях, а программисты на Python пытаются всех убедить, что им и так неплохо живётся.
Казалось бы, если поток порождён в C++, он не знает ни о каком GIL, используй Python без блокировок и радуйся. Радость разработчика однако закончится уже на втором потоке запросившем область глобальных переменных без блокировки.
Однако есть путь ведущий к светлому будущему!
Этот путь был изначально в таком языке как Perl, он же поддерживается в Си-API языка Python и я ума не приложу почему подобный механизм не включен в один из стандартных модулей Python! Способ по сути сводит использование различных под-интерпретаторов Python в разных потоках, причём используя свой GIL для каждого(!!!) без всякого шаманства и магии, просто последовательно вызвав несколько функций и стандартного набора Си-API языка Python!
+68
О порядке поиска пакетов и модулей для импорта в Python
5 мин
59KНачать, видимо, следует с того, что речь пойдет об интерпретаторе CPython версии 2.7.x (примеры проверялись на версии 2.7.3).
На официальном сайте имеются описания инструкции import и модулей в Python:
Из них следует, что в Python имеются пакеты (package), модули (module) и имена, определенные в модулях (names). Также следует отметить, что в некоторых частях документации модули называются подмодулями (submodule), если они размещены внутри пакета.
В языке Python инструкция import позволяет импортировать пакеты, модули и имена в пространство имен, в котором инструкция import выполняется. При это существует две интересные особенности:
Из этих двух особенностей следуют такие неоднозначности для записи import abcd:
Еще примеры неоднозначностей:
Для разрешения эти декларативных неоднозначностей должен существовать императивный алгоритм. Такой алгоритм в некотором виде описан в официальной документации Python.
На официальном сайте имеются описания инструкции import и модулей в Python:
Из них следует, что в Python имеются пакеты (package), модули (module) и имена, определенные в модулях (names). Также следует отметить, что в некоторых частях документации модули называются подмодулями (submodule), если они размещены внутри пакета.
В языке Python инструкция import позволяет импортировать пакеты, модули и имена в пространство имен, в котором инструкция import выполняется. При это существует две интересные особенности:
- Из синтаксиса инструкции import не всегда явно следует, что именно должно быть импортированно: пакет, модуль или имя
- Синтаксисом инструкции import невозможно явно указать, что путь к модулю является абсолютным путем (хотя явно указать, что путь является относительным можно, а также возможно изменение семантики инструкции, в части использования абсолютного пути по умолчанию, см. www.python.org/dev/peps/pep-0328 )
Из этих двух особенностей следуют такие неоднозначности для записи import abcd:
- Импортировать ПАКЕТ abcd, либо импортировать МОДУЛЬ abcd
- Импортировать пакет/модуль abcd из ТЕКУЩЕГО ПАКЕТА (из пакета того модуля, в котором исполняется import abcd), либо ИЗ ПАКЕТА в соответствии с перечнем каталогов, указанных в sys.path
Еще примеры неоднозначностей:
- from abcd import defg: (импортировать модуль defg из пакета abcd, либо импортировать пакет defg из пакета abcd, либо импортировать имя defg из пакета abcd, либо импортировать имя defg из модуля abcd) X (из того же пакета, либо из пакета в соответствии с sys.path)
- import abcd.defg: (импортировать пакет defg из пакета abcd, импортировать модуль defg из пакета abcd) X (из того же пакета, либо из пакета в соответствии с sys.path)
Для разрешения эти декларативных неоднозначностей должен существовать императивный алгоритм. Такой алгоритм в некотором виде описан в официальной документации Python.
+30
TextTest — кроссплатформенный фреймворк на python для тестирования GUI и не только. Часть 1
7 мин
13KТуториал
Предлагаю поговорить сегодня о замечательном фреймворке для тестирования TextTest. Это кроссплатформенный инструмент для функционального тестирования с «record-replay» парадигмой. Как следует из названия TextTest пропагандирует довольно необычный на сегодняшний день подход текст-ориентированного тестирования, который позволяет легко и просто писать и читать тесты. Помимо TextTest мы поговорим о StoryText — являющимся строго говоря отдельном инструменте для тестирования GUI, но совместно с TextTest он позволяет делать это гораздо приятнее. Так же упомянем о третьем модуле от автора — CaptureMock.
+15
Пара слов об интернационализации приложений
12 мин
46KЯ давно регулярно читаю Хабр и заметил, что здесь довольно мало внятных статей о локализации ПО, ориентированных на разработчиков. По своему опыту управления проектами локализации я могу сказать, что локализация — это не только перевод строк и адаптация приложения к контексту той или иной страны, но и постоянное противоборство (в идеальных случаях — равноправное взаимодействие) с разработчиками.
В этой статье я постараюсь на примере показать, как можно создать так называемый localization-friendly code, то есть, организовать ресурсы таким образом, чтобы существенно облегчить локализацию приложения, снизив избыточные временные и финансовые затраты.
Сразу же оговорюсь, что речь пойдёт в первую очередь об интернационализации, то есть, об учёте всех лингвистических особенностей на этапе разработки. Если же ресурсы вашего проекта изначально не подразумевали локализацию, а впоследствии вы решились на неё, то их «затачивание» под локализацию может выйти намного дороже, чем доход от неё.
В этой статье я постараюсь на примере показать, как можно создать так называемый localization-friendly code, то есть, организовать ресурсы таким образом, чтобы существенно облегчить локализацию приложения, снизив избыточные временные и финансовые затраты.
Сразу же оговорюсь, что речь пойдёт в первую очередь об интернационализации, то есть, об учёте всех лингвистических особенностей на этапе разработки. Если же ресурсы вашего проекта изначально не подразумевали локализацию, а впоследствии вы решились на неё, то их «затачивание» под локализацию может выйти намного дороже, чем доход от неё.
+111
JavaScript: от начала до конца
6 мин
189KTL;DR
Эта обзорная статья. Такое себе "краткое содержание предыдущих серий". Она будет полезна для новичков, или тех, кто не следил за отраслью в последнее время. Для новичков это будет первый шаг во "Вселенную JavaScript", бывалые смогут освежить свои знания.
У JavaScript очень удивительная судьба. Он преодолел путь от самого не понимаемого до самого удивительного языка. У него было тяжелое детство:
Изначально Автор хотел написать функциональный язык. Но менеджеры хотели получить, «обычный» объектно-ориентированный. И чтобы было легко искать разработчиков для новоиспеченного языка синтаксис решили сделать похожим на Java и даже название сделали похожим.
Но на этом история не заканчивается. Java, JavaScript это торговые марки Sun (а теперь Oracle). Microsoft не мог воспользоваться именем JavaScript (Netcape и Sun дружили против Microsoft). В результате Microsoft решил сделать реверс инжиниринг JavaScript и назвал его JScript. Сделали реверс инжиниринг, и сделали его настолько хорошо, что даже содрали все баги в реализации. Позже решили сделать стандарт и назвали его ECMAScript.
+101
jQuery изнутри — атрибуты, свойства, данные
7 мин
50KТуториал
Последняя за новогодние каникулы, но не последняя в этой серии статья, посвященная внутренностям jQuery. Прошлая получилась очень быстрой и маленькой, но интерес хабражителей к теме, судя по опросу «стоит ли продолжать?», который висят в каждом посте некоторое время после его создания, не пропадает.
Тема для сегодняшнего поста достаточно большая и я постараюсь рассказать о ней поинтереснее и не слишком поверхностно. Рассмотрим мы сегодня методы attr, prop и data.
Тема для сегодняшнего поста достаточно большая и я постараюсь рассказать о ней поинтереснее и не слишком поверхностно. Рассмотрим мы сегодня методы attr, prop и data.
+64
Пишем игру-клон Fruit Ninja (часть 1)
17 мин
30KТуториал
Перевод
В этом замечательном туториале от Аллана Тана мы создадим собственную игру, похожую на Fruit Ninja от Halfbrick Studios, используя Cocos2D и Box2D.
В большинстве подобных игр, когда игрок разрезает спрайт, тот делится на два заранее подготовленных спрайта; вне зависимости от того, в каком именно месте мы разрубили объект.
Однако в этом туториале мы сделаем вещь покруче. Наши фрукты можно будет резать на несколько кусочков, и резаться они будут в зависимости от того, где прошел палец игрока!
Очевидно, что это руководство не для новичков и требует продвинутых знаний Cocos2D и Box2D. Если вы только начали программировать под iOS, то вам лучше, как минимум, пробежться глазами по введению в Cocos2D и в Box2D.
А вот и видео игры, которую мы создадим, используя несколько крутых приемчиков!
Всех заинтересовавшихся прошу под кат! Warning: много переведенного текста!
В большинстве подобных игр, когда игрок разрезает спрайт, тот делится на два заранее подготовленных спрайта; вне зависимости от того, в каком именно месте мы разрубили объект.
Однако в этом туториале мы сделаем вещь покруче. Наши фрукты можно будет резать на несколько кусочков, и резаться они будут в зависимости от того, где прошел палец игрока!
Очевидно, что это руководство не для новичков и требует продвинутых знаний Cocos2D и Box2D. Если вы только начали программировать под iOS, то вам лучше, как минимум, пробежться глазами по введению в Cocos2D и в Box2D.
А вот и видео игры, которую мы создадим, используя несколько крутых приемчиков!
Всех заинтересовавшихся прошу под кат! Warning: много переведенного текста!
+33
Django: Генерируем безопасные отчёты об ошибках на сайте
5 мин
9KТуториал
Как известно, в Django предусмотрен очень лёгкий и простой механизм уведомления разработчиков о возникающих проблемах. Когда проект развёрнут на локальном компьютере и в настройках DEBUG имеет значение True, то отчёты об ошибках просто выводятся в виде HTTP-ответа, в виде удобной страницы с возможностью копирования traceback'а.
Если же это production-сервер, и DEBUG имеет значение False, то отчёты по умолчанию отправляются по электронной почте всем, кто указан в настройке ADMINS (кстати, если вы используете SMTP-сервер, то письма могут не приходить, так как SMTP-сервер не принимает адрес root@localhost — в этом случае просто укажите любой другой адрес, который будет принимать ваш SMTP-сервер, с помощью настройки SERVER_EMAIL).
Разумеется, ничего не мешает также написать свой logging handler (обработчик журналирования) и сохранять отчёты об ошибках в любом нужном виде — создавать задачу в баг-трекере, например.
Тем не менее, если для вас важна безопасность ваших пользователей, то возникает вполне закономерный вопрос — как сделать так, чтобы отчёты об ошибках были для них безопасны? То есть как сделать, чтобы никакая личная информация в них не сохранялась, и не отправлялась кому-либо по почте (ведь дело даже не в том, что кто-то из разработчиков может вести себя недобросовестно, а скорее в том, что подобную информацию вообще лучше не сохранять где-либо за пределами сервера — ведь почтовый ящик и взломать могут, а сервер обычно защищён лучше).
Если же это production-сервер, и DEBUG имеет значение False, то отчёты по умолчанию отправляются по электронной почте всем, кто указан в настройке ADMINS (кстати, если вы используете SMTP-сервер, то письма могут не приходить, так как SMTP-сервер не принимает адрес root@localhost — в этом случае просто укажите любой другой адрес, который будет принимать ваш SMTP-сервер, с помощью настройки SERVER_EMAIL).
Разумеется, ничего не мешает также написать свой logging handler (обработчик журналирования) и сохранять отчёты об ошибках в любом нужном виде — создавать задачу в баг-трекере, например.
Тем не менее, если для вас важна безопасность ваших пользователей, то возникает вполне закономерный вопрос — как сделать так, чтобы отчёты об ошибках были для них безопасны? То есть как сделать, чтобы никакая личная информация в них не сохранялась, и не отправлялась кому-либо по почте (ведь дело даже не в том, что кто-то из разработчиков может вести себя недобросовестно, а скорее в том, что подобную информацию вообще лучше не сохранять где-либо за пределами сервера — ведь почтовый ящик и взломать могут, а сервер обычно защищён лучше).
+29
Разбор простого криптографического keygenme
4 мин
33KТуториал
Привет, хабрахабр.
Листая одним декабрьским вечером различные хабы, я заметил, что нигде давненько не бывало статей о реверсинге. А разборов crackme/keygenme – и подавно. И вдруг меня осенило: почему бы не написать свой туториал?
Тех, кого интересует разбор простенького криптографического keygenme и что же в итоге получилось, прошу под кат.
Листая одним декабрьским вечером различные хабы, я заметил, что нигде давненько не бывало статей о реверсинге. А разборов crackme/keygenme – и подавно. И вдруг меня осенило: почему бы не написать свой туториал?
Тех, кого интересует разбор простенького криптографического keygenme и что же в итоге получилось, прошу под кат.
+48
Введение в разработку игр для Windows 8 с использованием XNA и MonoGame
8 мин
40KКак вы наверное заметили, в нашем блоге появился ряд материалов, которые раскрывают азы создания прикладных приложений WinRT для Windows 8. В данной серии статей будет рассказано о том как вы можете создавать игровые приложения WinRT на языке C#.
+20
Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)
15 мин
150KВместо предисловия
Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.
Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.
Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.
Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.
Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».
С преамбулами покончено перейдем к сути.
Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.
+283
Как сделать 3D шутер на JavaScript за пару дней
3 мин
84KВ субботу у меня ближе к полуночи появилось свободное время и жгучее желание сделать игрушку под браузер, забавы ради и увеличения опыта для. С жанром определился довольно быстро: т.к. на MMORPG в этот раз у меня точно не хватило бы времени, я решил делать просто мясорубку. Минут 20 ушло на написание базового кода для управления игроком и его противниками. И тут встал вопрос — 2D или 3D (вернее так: Canvas/SVG или все же полноценный WebGL)?
+94
Шпаргалка по верстке для больших и маленьких
3 мин
101KТуториал
Приветствую!
Хочу представить вашему вниманию небольшую шпаргалку, в которой собраны решения некоторых из часто встречающихся проблем, а также кое-какие малоизвестные, на мой взгляд, факты.
Статья рассчитана скорее на новичков и на людей, имеющих косвенное отношение к верстке, но которым по долгу службы часто приходится иметь с ней дело. Возможно, даже гуру верстки найдут в ней что-нибудь новое для себя, если давно не совершенствовали свои навыки.
Хочу представить вашему вниманию небольшую шпаргалку, в которой собраны решения некоторых из часто встречающихся проблем, а также кое-какие малоизвестные, на мой взгляд, факты.
Статья рассчитана скорее на новичков и на людей, имеющих косвенное отношение к верстке, но которым по долгу службы часто приходится иметь с ней дело. Возможно, даже гуру верстки найдут в ней что-нибудь новое для себя, если давно не совершенствовали свои навыки.
+103
Слабые ссылки в различных языках программирования
6 мин
39KТуториал
В языках с автоматическим управлением памятью сборщик мусора удаляет объекты, когда они перестают быть доступными по ссылкам. Обычно это именно то, что нужно: объект существует, пока есть возможность к нему обратиться.
Иногда такое поведение не подходит. Например, программе понадобилось хранить некоторую вспомогательную информацию об экземплярах некоторого класса, но у вас нет возможности добавить в этот класс своё поле. В этом случае можно создать отображение, в котором ключом будет объект, а значением — вспомогательная информация.
Вот тут-то и начинаются проблемы. Поскольку отображение хранит ссылки на ключи, те объекты, к которым была привязана вспомогательная информация, перестают освобождаться из памяти. Если программа в процессе своей работы создаёт много объектов, память рано или поздно заканчивается.
Иногда такое поведение не подходит. Например, программе понадобилось хранить некоторую вспомогательную информацию об экземплярах некоторого класса, но у вас нет возможности добавить в этот класс своё поле. В этом случае можно создать отображение, в котором ключом будет объект, а значением — вспомогательная информация.
Вот тут-то и начинаются проблемы. Поскольку отображение хранит ссылки на ключи, те объекты, к которым была привязана вспомогательная информация, перестают освобождаться из памяти. Если программа в процессе своей работы создаёт много объектов, память рано или поздно заканчивается.
+42
Как стать кукловодом или Puppet для начинающих
7 мин
109KТуториал
Здравствуйте.
Этот топик открывает цикл статей по использованию системы управления конфигурацией Puppet.
Предположим, что у вас есть парк серверов, выполняющих различные задачи. Пока серверов мало и вы не растёте, вы легко настраиваете каждый сервер вручную. Устанавливаете ОС (может быть, автоматизированно), добавляете пользователей, устанавливаете софт, вводя команды в консоль, настраиваете сервисы, правите конфиги ваших любимых текстовых редакторов (nanorc, vimrc), выставляете на них одинаковые настройки DNS-сервера, устанавливаете агент системы мониторинга, настраиваете syslog для централизованного сбора логов… Словом, работы довольно много и она не особенно интересна.
Этот топик открывает цикл статей по использованию системы управления конфигурацией Puppet.
Что такое система управления конфигурацией?
Предположим, что у вас есть парк серверов, выполняющих различные задачи. Пока серверов мало и вы не растёте, вы легко настраиваете каждый сервер вручную. Устанавливаете ОС (может быть, автоматизированно), добавляете пользователей, устанавливаете софт, вводя команды в консоль, настраиваете сервисы, правите конфиги ваших любимых текстовых редакторов (nanorc, vimrc), выставляете на них одинаковые настройки DNS-сервера, устанавливаете агент системы мониторинга, настраиваете syslog для централизованного сбора логов… Словом, работы довольно много и она не особенно интересна.
+48
Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 2)
11 мин
27KТуториал
Перевод
Добро пожаловать во вторую часть из серии туториалов о том, как написать собственный платформер по типу Super Mario Brothers!
В первой части мы написали простой физический движок на основе Tiled Map.
Во второй (и последней) части мы научим Коалио двигаться и прыгать — самая веселая часть любого платформера!
Мы научимся отслеживать столкновения с опасностями на уровне, обрабатывать победу и поражение; добавим великолепные звуковые эффекты и музыку!
Вторая часть на порядок легче (и короче) первой — небольшой отдых после тяжелой работы в прошлый раз! Так что включайте свое кодо-кунг-фу и наслаждайтесь!
В первой части мы написали простой физический движок на основе Tiled Map.
Во второй (и последней) части мы научим Коалио двигаться и прыгать — самая веселая часть любого платформера!
Мы научимся отслеживать столкновения с опасностями на уровне, обрабатывать победу и поражение; добавим великолепные звуковые эффекты и музыку!
Вторая часть на порядок легче (и короче) первой — небольшой отдых после тяжелой работы в прошлый раз! Так что включайте свое кодо-кунг-фу и наслаждайтесь!
+40
Играемся с изображениями в Python
3 мин
253KТуториал
В этой статье я хотел бы разобрать различные способы преобразования изображений с помощью Python. Для примеров я решил взять несколько наиболее известных. В статье не будет ничего сложного, она ориентированна в основном на новичков.
Картинка для испытаний:
Картинка для испытаний:
+44
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Ростовская обл., Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность