Comments 94
Всё классно, только не хватает ошибочных движений. Он должен поскальзываться, спотыкаться, терять равновесие иногда. Тогда будет ещё более человечно. А вообще впечатляет.
Я из видео так и не понял, решена ли проблема всех игр, когда персонаж упирается в стену и продолжает бежать?
Но на мой взгляд не такая серьезная как проблема попадания в дверной проем в современных играх от третьего лица.
проблема всех игр
Assassin's Creed с вами не согласна
Ну как не может расстояние влиять на анимацию? Если я вас ударю с 10 сантиметов или с 20 — разве не изменит вашу анимацию? ) Очень изменит. Бой — это взаимодействие не только с рельефом, но и своего собственного рельефа с рельефом противника, который тоже находится в динамике. И удар в блок, контратакующий удар в разные моменты контратаки должен иметь разные анимации, как в жизни. Анимация вообще не должна прерываться, как вы говорите, в жизни ничего не прерывается, а трансформируется в следующую анимацию )
Некоторым файтингам повышение реалистичности пойдёт на пользу, но таких очень мало, это нишевый продукт типа тех же симуляторов бокса. Подавляющему большинству файтингов реалистичность нужна не больше, чем, скажем, доте или старкрафту. В мультиплеере вообще реалистичность дальше определённой точки почти всегда мешает. Исключение — опять-таки, нишевые игры.
А вот для каких игр реалистичность будет очень полезна — так это для практически любого синглплеера.
Харош старперить.
Ну хоть кто-то наконец вспомнили о Теккен. Мне, например, нравится именно он как-раз из-за плавности и многообразия движений вместо фиксированного набора обрывочных действий, часть из которых запускается только абсурдной пляской по кнопкам контроллера и никак не связана с нажимаемыми кнопками. В нём подобная система анимации была бы очень уместна. Естественно в MK или буквально любом 2D-файтинге такая система будет просто неуместна.
Почему вы решили что в если все будет более реалистично в плане анимации то станет не предсказуемо? Как же тогда в реальной жизни люди справляются? Будет сложнее, но это и интереснее. Есть тетрис где все просто — по нему проводятся соревнования, а есть гта (опять же), где все гораздо сложнее в плане механики. Почем никто не ноет что гта это не нужно и сложно, лучше уж тетрис? Что 3д и модели с переодеваним и куча оружия порушит все, и нафиг это надо и пипец… бред какой то. Ну тогда вообще ничего не надо, сидите в пак-ман играйте, только за всех не говорите.
Чет я не читал статей знатоков — «ой, омаха не покер, а фигня какая то все так сложно, так сложно что пипец, случайностей больше, непредсказуемости, вы не понимаете ничего в покере наверное раз считаете омаху интересной и… » бла бла бла. Наверное долго бы все смялись на такое. Чем файтинги особенные? )
Ну так Gang Beasts это файтинг. Причем мне, не хардкорщику, кажется куда лучше этих ваших задроченных раскадрованных комбокликеров.
Так что поддерживаю начальное высказывание joker2k1:
"Файтинги могут выйти на новый уровень реалистичности, а то сейчас они убоги в части механики ударов"
Пусть хоть сколько-нибудь выйдет, а вы продолжайте гнить в своих классических единственно правильных "файтингах" с 6 ударами
Простите, но кого волнует сколько зарабатывают комбокликеры кроме их сейлсов? С каких пор количество продаж стало показателем качества контента? Ну и что вы скажете по поводу далеко не столь прямолинейного в плане движений Tekken? Провальный? Умер?
https://www.gamefaqs.com/ps/366755-tekken/faqs/4250
Тут речь вообще не про прямолинейность же, а про то, чтобы заменить систему ударов на «битву рагдоллов».
А тут уже смотря как применить. Вы ведь тоже утрируете. Сделать полноценную битву рагдоллов с текущими методами управления всё одно крайне сложно так-как для нормального блокирования разных ударов в реальности применяются различные приёмы, так же как и для захватов с бросками (ту же атаку противника порой можно превратить в оные), а без всего этого бой станет крайне однобоким или просто не интересным, и для представителя жанра файтингов не годится. Хотя если нейросеть при нажатии блокирования/захвата сама будет подбирать оптимальный блок или захват, то может и сработать. Другое дело чего будет стоить её этому научить. Если же удары в файтинге просто станут выглядеть немного более вариативно и реалистично не изменив в корне своего поведения, то почему бы и нет? В конце-концов удар рукой останется ударом рукой, а апперкот — апперкотом. Другое дело, что такие косметические изменения скорее всего можно будет и не заметить.
Соревнования в реальной жизни аналоговы. Их обожают за это, ведь результат не может быть на 100% определен какой-то комбинацией противника, работают некоторые вероятности, отклоняющие результат в ту или иную сторону. Честность игры здесь достигается нормальным распределением — например, высокий ветер в сторону ворот на футболе — серьезная помеха и повод для остановки игры, в случае переменного ветра — игра становится честной, но играть приходиться сложнее.
Теперь компьютерные игры. Если это не гонки на аналоговом джойстике с высокой чувствительностью, то исход боя полностью определяет подготовка игрока, скорость его реакции, тактика и стратегия. Его пальцы максимально комфортно устроились на триггерах, его мозг в игре, тело — снаружи. Задача компьютерной игры и заключается в том, чтобы изолировать тело и внешнюю среду.
Таким образом, разница в том, что игра в реальном мире сопровождается сопротивлением к внешней среде, мы вынуждены двигаться, тянуть дыхалку, напрягаться, уставать. В компьютерной игре альтернатива — сражается только мозг.
Будет другой жанр, вот и всё. Зато как шикарно это будет выглядеть! Сейчас при первом взгляде на UFC от ЕА начинает корёжить. Приходится долго привыкать к нереалистичности анимаций взаимодействия соперников.
Т.е. например если мы хотим получить то, что нам предлагает статья, но для персонажа со сломанной ногой, то нам надо будет заново обучать систему под конкретную травму. И это не говоря о том, что удар может быть сильным/слабым, можно попасть точно, а можно только задеть.
UFC2 местами очень даже неплохо выглядит (уж по крайней мере по сравнению с МК или SF видно, что ситуации генерируются уникальные в зависимости от угла попадания):
https://youtu.be/3qKuxCKH-ck?t=42s
И, думаю, в следующих версиях анимацию еще подкрутят. Только боюсь, что на нейросеть, показанную в статье потребуется отдельный NPU (по аналогии с GPU)
Есть такой жанр — файтсим. Я думаю вы про него, а не про классические файтинги, где подобная реалистичность порушит к чертям всю фрейдату, хитбосы хёртбоксы и превратит действительно в непойми что.
И вы наверное не видели взрослых людей играющих по пьянке в MK X, им важно не вычислить где хёртбокс, а посмотреть красивую, реалистичную картинку и желательно чтобы выигрыш распределялся случайно, чтобы не перешло в обиды и мордобития :)
вычислить где хёртбокс
… таким никто не занимается… я думаю вы образно…
И вы наверное не видели взрослых людей играющих по пьянке в MK X
Мы меня не знаете, от куда у вас подобные предположения? И с чего вы взяли, что знаете кто чего хочет? Может у вас было и так, у меня было по разному. Одно дело кататься лицом по устройству ввода, другое посвятить хоть некоторое время на изучение. Вы сейчас говорите о людях, которые, фигурально выражаясь, даже не играли, а вместо этого пили и смотрели «красивые» картинки, тыкая сами не зная что.
для подавляющего большинства людей слово «файтинг» обозначает просто игры с драками
Я думаю большинство игроков всё таки сможет отличить битэмап, слешер и прочее от файтингов.
имеют успех
Вы мне приведите в пример ААА проект, который имеет хорошую окупаемость, а не подобие мобильной игры.
Он и не писал ничего про «классические файтинги»
Игры стремятся к реалистичности. Так что это нужно и файтингам.
Я не говорю, что ничего подобного выпускать нельзя. Наоборот — пускай выпускают, свою аудиторию подобные игры найдут. Но заявления выше слишком категоричные — я скорее к ним придрался.
Что касается расстояний с которого производится удар и прочих параметров, то нужно понимать, что анимация это не фиксированный спрайт, она меняется в определённых пределах. Если персонаж слишком далеко, делается подшагивание которое блендится с основной анимацией. Для всего этого сейчас довольно успешно используется например морфема или её самописные аналоги. Это позволяет настроить целую сеть из анимаций и правила перехода из одной в другую.
Что же касается файтингов, то посмотрите тот же Street Fighter или Mortal Kombat, там игроки считают тайминг анимации, что бы знать какие удары провести. И на этом построен весь геймплей. Если туда добавить адаптивную технологию которая рандомные анимации проигрывает, то это всю игру сломает. Да и не сказать что там кто то стремиться к реалистичности в анимациях.
Данная технология про адаптацию анимации для тех случаев, когда очень затратно делать полный набор анимация. То же хождение, возможно лазанье по деревьям/зданиям.
Как это мешает друг другу?
Уменьшает аудиторию другой дисциплины. Но это и не плохо. Более того речь не об этом.
Мне в принципе побоку кому что нравится. Я говорю, что если параметры ударов не будут конкретными, то это уменьшит вероятность стать игре соревновательной дисциплиной. Не более того. Возможно я не прав, не нет прецедентов, которые бы доказывали обратное.
Тут не нейросети нужны, а проработанная физическая модель.
очень это впечатляло в своё время.
В файтинг такое вставлять нельзя. Большинство из них славится быстрым геймплеем. За 1 секунду персонаж может сделать целый набор действий. Все реалистичные контроллеры персонажей, которые не основаны на стейт машинах (hitman: absolution, for honor, не могу вспомнить сразу больше) страдают от лага. Лаг этот возникает из-за того, что мокэп не охватывает все случаи. Поэтому смена направления может иметь задержку около 0.1с. Более сложные процедурные алгоритмы не выдерживают риалтайма. Поэтому такие системы применяют исключительно в играх от 3-го лица, где реализм необходим.
Но слава богу, статья как раз о том, что нейросеть нам поможет.
Машинное обучение скорее для хабрахабра. Могу туда инвайт подарить) на geektimes увы нет пока. Пишите, не бросайте. С удовольствием почитаю.

Понятно, что для анимации представленного персонажа используется обученный модуль, который управляет костями модели в зависимости от окружающих структур препятствий — ни о какой физике (трение на поверхностях, баланс центра тяжести, соскальзывания и т.п.) речь не идет.
Относительно уникальных движений, например слезать с препятствия с упором на руку — если отдать в нейросеть на обучение соответствующие файлы захвата движений, она в будущем, при случае, будет двигать персонаж и так.
Для файтингов примерно то же, как вы её обучите так она и будет двигать персонаж.
Данный софт, представляет из себя огромное упрощение работы аниматоров для персонажей. Т.е. не нужно сидеть и писать анимации под каждый отдельный случай, а залил скопом файлы движений, сеть обучил, взял готовый обученный модуль и привязал к персонажу — профит.
Если что, делать отдельные движения на ногу, ногу, руку и руку сейчас умеют (бежим и стреляем из лука, две независимые анимации), а также правильно интерполировать переходы анимаций.
Мне действительно интересно, какую фичу добавляет сеть.
Насколько я понял — она просто берет и "придумывает" часть анимации за аниматора.
Есть у неё файлы анимации, и она их использует в нужный момент, нужной длины, может совмещать с другими, и т.д. Просто, это упрощает рисование анимации в целом для разных ситуаций, в которые игрок может попасть. Необходимо нарисовать основную анимацию, а логику вроде выбора куда поставить ногу персонажу, перепрыгнуть это препятствие, или наступить на него и прочие такие мелочи — решает нейросеть.
В том-то и прелесть, что нейросеть не оперирует фиксированным набором анимаций. Её обучают на основе набора анимацией, заточенных под конкретные препятствия, а нейросеть выдаёт нечто приближенное к этим анимациям, подходящее под те препятствия, которые попались в игре. Т.е. в зависимости от того на сколько близко персонаж к небольшому камню на дороге и в текущем состоянии сеть решит переступить ли через него и как именно или стать на него и сойти с него, а при движении по ступенькам в зависимости от скорости решит идти по каждой ступеньки или переступать через несколько сразу поднимая ногу выше.
Нейросеть генерирует движения персонажа видеоигры в реальном времени