Обновить
375.32

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Запрет Roblox, успехи Of Ash and Steel и релиз новой игры Сергея Носкова: новости игропрома за 17–30 ноября 2025

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.7K

Рассказываем, как прошла вторая половина ноября 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Новости

Редчайшие и уникальные находки в играх, которые вы пропустили

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели7.9K

Задача компьютерной игры — удержать геймера как можно дольше. Отсюда эти поиски предметов, выполнение ачивок, нелинейные сюжетные кампании с альтернативными концовками, обилие необязательных побочных заданий, открытые миры и прочее. Но замечали ли вы, что порой разработчики добавляют в игры очень редкие и хорошо спрятанные детали? И эти находки нельзя положить в инвентарь, употребить или обменять: это редкие явления, которые раскрывают красоту, глубину, атмосферу и логику игрового мира.

В этой статье собраны редкие и не всегда очевидные находки и явления из игр. Они потребовали от разработчиков не меньше усилий, чем проработка уровней или создание новых механик. Все они предназначены для тех, кто умеет остановиться, заметить нюанс, вдохнуть атмосферу, эти моменты становятся настоящей наградой: открытием уникального мира, который живет по своим правилам, а не просто как часть геймдизайна.

Читать далее

Хватит моделировать «на глаз»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели14K

Почему именно 8 вершин стандарт Low-Poly.
Сколько нужно кубу, чтобы он стал наконец правильной сферой.
Зачем UV-сфера убивает ваш шейдинг.

Читать дальше

Недельный геймдев: #254 — 30 ноября, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.1K

Из новостей: Team Cherry работает над DLC для Silksong, Paradox списала почти весь бюджет Bloodlines 2, движок s&box в опенсорсе, Cronos: The New Dawn продалась тиражом в 500к копий.

Из интересностей: документалка от Noclip про Disco Elysium, поломанная дверь Гордона Фримена, создать ощущение присутствия в любой игре.

Читать далее

Симуляция воды для игр на Go: простая физика частиц

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели2.2K

Команда Go for Devs подготовила перевод статьи о том, как на Go и raylib-go построить лёгкую симуляцию воды на клеточном автомате. Автор шаг за шагом добавляет гравитацию, боковой поток, диагональное давление и препятствия — и в итоге получает частичную физику, больше похожую на «песочный» движок для 2D-игр.

Читать далее

Ностальгические игры: Twisted Metal 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели7.6K

К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца.

Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас.

Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!

Читать далее

Поломанная дверь Гордона Фримена

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели19K

Недавнее обсуждение опасности дверей в геймдеве напомнило мне о баге, вызванном дверью из игры, о которой вы, возможно слышали — Half Life 2. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем.

Когда-то я работал в Valve над проектами виртуальной реальности. Это было в 2013 году, примерно когда появился Oculus DK1. Мы с Джо Людвигом решили, что лучше всего можно понять, как будет работать VR в контексте реальной игры, портировав в неё реальную игру.

Мы выбрали Team Fortress 2 (причина этого — отдельная история, которой я не хочу здесь касаться). В TF2 использовался движок Source 1, и так получилось, что двумя другими играми Valve, тоже построенными на этом движке, были Half Life 2 и Portal 1. Поэтому побочным эффектом стало то, что они тоже будут работать в VR.

Точнее, Portal 1 «работал», однако все трюки с перспективой при прохождении через портал вызывали настоящую тошноту, поэтому играть в это было практически невозможно.

Зато HL2 игрался достаточно неплохо. Джо потратил довольно много времени на то, чтобы уровни с лодкой работали прилично.

Читать далее

UNITY: Реализация движений для динамичного шутера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.2K

Уже какое то время я разрабатываю свой first-person shooter на Unity, чья система передвижения сильно вдохновлена ULTRAKILL’ом. Изначально я начал этот проект в качестве практики и вызова самому себе, так как шутеры – это жанр максимально далёкий от моих предпочтений. В связи с этим мне пришлось изучить много нового и я хочу поделиться этими знаниями.

Читать далее

Как сократить количество Draw Calls (вызовов отрисовки) в UI Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.1K

В Unity UI часто тормозит не «крутая графика», а расползшееся число draw calls, которое тихо растёт вместе с канвасами, анимациями и материалами. В статье разбираемся, что именно делает каждый лишний вызов отрисовки, как с помощью Stats, Profiler и Frame Debugger найти проблемные места и какими приёмами — от грамотной структуры Canvas до атласов и батчинга — реально снизить нагрузку на мобильных устройствах.

Оптимизировать Unity UI

Параметризация xNode в префабах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.3K

Привет, Хабр! 👋

В прошлой статье я рассказывал о том, как мы научили фреймворк xNode корректно работать внутри префабов - без потери ссылок и с сохранением целостности узловых графов при редактировании сцен. Это позволило нам использовать узловую систему для интерактивных объектов в игре: сундуков, оружия, кнопок, рычагов и всего, что требует небольшой автономной логики.

Сегодня хочу поделиться следующим этапом развития нашей системы - параметризацией графов, которая позволила нам создавать переиспользуемые интерактивные объекты с настраиваемой логикой, не плодя бесконечное множество почти одинаковых префабов.

Читать далее

Обнаружена бета-версия Fallout: New Vegas с несколькими гигабайтами вырезанного контента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели11K

Энтузиасты обнаружили бета-версию Fallout: New Vegas, собранную всего за месяц до релиза. И самое интересное — этот билд примерно на два гигабайта больше финальной игры и содержит огромное количество вырезанного или изменённого контента, который мы до сих пор не видели!!! 😱

Когда казалось, что про Fallout: New Vegas известно буквально всё, спустя 15 лет после релиза энтузиасты обнаружили два девкита Xbox 360 от Obsidian с несколькими ранними сборками игры — включая почти финальную бету от 21 июля 2010 года. Этот билд, созданный всего за месяц до ухода проекта «на золото», оказался примерно на 2 ГБ тяжелее релизной версии и уже выложен в открытый доступ для изучения и запуска.

Читать далее

Чтение на выходные: «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» Стива Макнила

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8K

Устраивайтесь поудобнее, доставайте из закромов памяти картридж с любимой игрой и сдуйте с него пыль — мы начинаем путешествие в самое сердце игровой ностальгии. В этот раз мы рекомендуем книгу, которая оживляет целую эпоху.

Стив Макнил — один из авторов и соведущий культового комедийного шоу о видеоиграх Go 8-Bit. Человек, который брал с собой консоль в путешествия и однажды — даже в медовый месяц. Работая над текстом, он и сам открыл для себя множество ранее неизвестных ему игр.

Читать далее

Стратегии обеспечения игрового баланса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.9K

Справедливость — ключевой элемент игр. Кто захочет играть в игру, которая явно подстроена в чью‑то пользу? Сбалансированная игра гарантирует, что у всех игроков есть равные шансы на победу, без нечестных преимуществ для отдельных участников. Однако достичь баланса в играх — задача далеко не простая.

В этой статье мы рассмотрим стратегии балансировки игр и дадим советы геймдизайнерам, как создать более сбалансированный игровой процесс. Независимо от того, разрабатываете ли вы ролевую игру, стратегию в реальном времени или соревновательный многопользовательский проект, эти советы будут полезны.

Читать далее

Ближайшие события

Поделюсь с вами всем, что успел изучить о градиентном шуме

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели13K

Скорее всего, вам доводилось слышать о градиентном шуме, вернее, о той его версии, которая называется шум Перлина и описывает одну конкретную реализацию, сопряжённую с различными оптимизациями на уровне ЦП. Поскольку это невероятно мощный инструмент для творческой работы, он используется практически везде: при создании визуальных эффектов, видеоигр, процедурно-математического искусства и т.д. Да, как следует настроить его — порой тонкая работа, и неисправная реализация на первый взгляд всё равно может выглядеть хорошо или интересно. В конце концов, «смотрится неплохо, а я художник, я так вижу».  

Чтобы глубже и результативнее понять градиентный шум, мы сначала изучим его одномерную версию (в литературе этот случай обычно не рассматривается), а затем медленно пойдём вверх по лестнице измерений в сторону усложнения задачи. Эту тему мы будем рассматривать с точки зрения графического процессора (GPU), а не с точки зрения обычного ЦП. Все примеры кода и анимации, приведённые в этой статье, реализованы на WebGL2/GLSL (надеюсь, это будет не слишком сильно сказываться на производительности). Примеры должны работать на большинстве современных устройств.

Читать далее

Страх и ненависть вайб-кодинга: как я сделал для ребенка игру и попал в топ приложений на android-TV

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели39K

В моем распоряжении были: согласованный отпуск, отмененный рейс, дочь, наотрез отказывающаяся спать, выслуга в десять айтишных лет, нулевой опыт в геймдеве на двоих, меняющиеся друг за другом посты о новых рекордах AI-моделей и письмо в почте с предложением триала на месяц в одном крупном AI-сервисе. Весь этот дикий коктейль и превратился в итоге в мобильную игру.

Привет, Хабр! Меня зовут Леонид Калядин, я Cluster Data lead в МТС Web Services. Я отлично разбираюсь во всем, что связано с data, но вот в мобильной разработке — полный ноль. Во всяком случае был до недавнего времени. В этом материале я расскажу, как решил спасти дочь от надоедливой рекламы и навайбкодил Adventure Mazes — игру, которая вошла в топ Android TV в Google Play. Итак, кому интересны подробности — велкам под кат. 

Читать далее

Почему до сих пор не победили читеров в онлайн-играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели22K

Онлайн‑игры давно стали частью повседневности: миллионы людей заходят вечером «сыграть пару каток», кто‑то строит карьеру в киберспорте, а кто‑то просто ищет отдых после работы. Но вместе с этим миром выросла и его тень — читеры. Они всегда рядом: в рейтинговых матчах, в казуальных режимах, даже в мобильных проектах. И сколько бы индустрия ни тратила сил на борьбу, окончательной победы так и не случилось.

Почему? Ответ вовсе не лежит на поверхности. Дело не только в том, что «читеры хитрее» или «разработчики не стараются». Причины глубже: сама архитектура игр оставляет лазейки, экономика снижает барьер входа и даже общественное восприятие постепенно становится более позитивным. И даже самые жесткие меры — от волн банов до судебных исков — дают лишь временный эффект.

В этой статье мы попробуем разобраться, почему индустрия так и не смогла поставить точку в этой истории.

Читать далее

Музыкальный движок для Денди: FamiTone

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели17K

Сегодня я решил поведать миру очередную историю одного из множества моих восьмибитных деяний дней давно минувших. Это одновременно обзор и своего рода «постмортем» довольно успешного проекта, правда, припозднившийся на добрых полтора десятка лет. Погреться в лучах славы былых успехов никогда не поздно!

Речь пойдёт о некогда созданной мной библиотечкe, музыкальном «драйвере» или движке под названием «FamiTone», предназначенной для озвучки любительских (homebrew) игр для 8-битной игровой приставки Famicom, она же NES, она же «Денди». По пути разберёмся, что это, как устроено, кому и зачем вообще могло понадобиться, и пригодилось ли в итоге. Спойлер: да.

Читать далее

Стилизация, часть 2: Границы стилизации. Гротеск

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели9.3K

Что называют стилем и стилизацией? Какие течения у стилизации существуют и как классифицировать визуальный стиль рендеров? Можно ли уравнять гиперреалистичный шутер Bodycam и бродилку про глиняных человечков The Midnight Walk, пиксельный выживач Rain World и стратегию Heroes of Might and Magic? Отчасти на этот вопрос мы уже ответили в первой части. Кстати, эту самую первую часть с общей историей развития стилизации в играх и биологическими предпосылками восприятия можете почитать здесь.

Сегодня разберемся в бардаке, царящем среди визуальных стилей, а заодно посмотрим на килограммы картинок, большую часть которых я снимала специально для вас. 

Читать далее

Мифы, суеверия и народные мудрости в разработке игр

Время на прочтение23 мин
Охват и читатели13K

Существует довольно много распространённых «мудростей» о разработке игр на C++, различных обрядах и видах магии. И как это часто бывает с подобными сакральными знаниями, при внимательном осмотре - у части действительно есть право на жизнь, часть можно отправить в Каирский музей отбирать славу у мумий, а часть вообще оказывается родом из чужой реальности, и работать как предполагалось отказывается. Но это не мешает некоторым компаниям относиться к таким советам как к скрижалям, бережно принесённым с великой горы совещаний. Новым сотрудникам их передают почти с торжественностью обряда посвящения: «Так делали наши предки, так делаем и мы».

В других конторах, обычно молодых и индерзких, могут использовать различной длины приборы для наложения или заниматься плюшкинством и тащить в проект все что плохо или бесплатно лежит, обмазывая и без того непростую архитектуру толстым слоем абстракций, тулов и фреймворков, пока оно вообще не перестает работать. В такой атмосфере уже трудно разобраться, работает ли мудрость, или её просто утопили под десятком слоёв инженерного творчества. Поэтому к любым "истинам" лучше относиться спокойно и проверять их на практике, а не по степени древности. Собственно по любому пункту миф это или народная мудрость можете отписываться в комментариях, будет интересно услышать ваше мнение. Получился лонгрид, так что заваривайте чаю, ну или чего покрепче, картинок не будет... почти, а еще получилось, что кони, люди и мухи слеплены в большую котлету и размышления о разработке и плюсах перемежаются со студийными суевериями, кто был в студии, тот поймет.

Понедельнишное

Базовая процедурная генерация воксельных виртуальных миров

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.3K

В статье представлена моя реализация с помощью клеточных автоматов процедурной генерации базовых воксельных миров, где в результате выходит трёхмерный мир с морем и островами. Описаны основные этапы процесса: генерация начального мира, высот и их упорядочивание, а также работа с морем.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов