Pull to refresh

Comments 27

В школе мечтал о трёх вещах: электронной книге (которые на тот момент были представлены вот такими штуками, а про е-инк только начали появляться статьи на мембране), планшете и VR-шлеме. Тенденция меня радует.
По сабжу: в целом девайс, наверное, хороший. Но провод от очков к контроллеру в наши дни — это, простите, фейспалм.
Похоже, что провод проведён только к передней, снимающейся, части контроллера. Там, судя по всему, мозги и аккумулятор. Правда, удобно ли это по весу держать в руках, непонятно.
В режиме пистолета или меча эта часть, насколько я понял, должна быть присоединена. Вы не запутаетесь в этом проводе, которого в очках не видите, махая мечом?
Асферические линзы существуют давно и действительно не искажают изображение:

Так что слова разработчиков тут ни при чём.

Так же, не думаю, что это отличительная черта данных очков, их можно в любой момент поставить и в OR. А может их туда не поставили специально.
Насколько я помню OR специально стоят сферические линзы — для того чтобы плотность пикселей в точке, куда смотрит игрок была больше, чем по краям.
Но она там получается наоборот меньше. Во всяком случае так показано ка картинке extempl.
Дык помимо выпуклых, бывают и вогнутые линзы.
По-моему суть тут как раз в том что в ANTVR их поставили и вы получаете готовую плюшку со всеми прибамбасами, а в OR — нет.
Асферические линзы не являются диковинкой или какими-то новыми технологиями, и, думаю, должны были рассматриваться в OR. Поэтому склонен согласиться с Ryotsuke в том, что их туда не поставили специально. Мне, лично, тоже кажется, что глазу будет удобнее так воспринимать стереоизображение, но это лично моё некомпетентное мнение.
Наверное, Meklon, как эксперт в области зрения, мог бы тут расставить точки над Ы.
Кто тут меня вспоминал?)
Если по теме, то ситуация следующая:

Максимальное количество сенсорных «пикселей матрицы» расположено по главно оптической оси. Этот участок называется макула. Особенность оптической система глаза в том, что изображение проецируется не на плоскость, а на полусферу. В итоге, чем дальше к краям, тем сильнее размытие и искажения. Более того, на периферии меньше чувствительных клеток. В результате мы читаем, смотрим и разглядываем центральной зоной, а периферия нужна для поверхностной оценки обстановки и «чтобы леопард не подкрался».

Как это относится к текущей ситуации на устройствах виртуальной реальности? Разрешение сетчатки около 120 мегапикселей. А у VR это самое больное место. Соответственно, разумнее сосредоточить максимальное количество пикселей в центре для проецирования на макулу, а на периферию хватит и меньшего количества, так как все равно размыто изображение. Можно даже поиграть с чем-то вроде Lightpack для усиления чувства окружения. Тут мне трудно сказать.

Насчет линз:
В асферике нет ничего экстраординарного. По сути, вы можете проектировать линзу хитрым образом, чтобы ее оптическая сила менялась так, чтобы вносить нужные вам искажения. Но это нереально сложно в проектировании по сравнению с равномерным проецированием и имеет смысл только на начальных порах, имхо. Проще нарастить разрешение.
Будет здорово выйти с этой игрушкой в поле толпой… бегаешь стреляешь. Карта ограничена границами поля. Лестница и вторые этажи просчитываются движком. Жаль правда нельзя сделать под вторым этажом первый будут коллизии)
Коллизии это про столкновение людей? )
Походу да, когда реальная карта двумерная, а виртуальная трёхмерная, то в реальном мире будут столкновения людей, бегающих по разным этажам.

Так что надо делать дополненную реальность с реальным вторым этажом.
Если сенсор может отслеживать прыжки, то почему бы не ввести высоту этажа и при перемещение в пространстве на (n) метров вверх/вниз программно не менять этаж?
Да вот программно-то вы будете менять этаж, а в реальности стукнетесь лбами с разбегу будучи виртуально на 5-м и на 7-м этажах.
Не удержался. Пример на три этажа с переходом между зданиями и лестничными пролетами, вид сверху)
image
Вот только с крыши/балкона прыгнуть не получится :) Хотя, может оно и к лучшему.
Можно и это обыграть) Если скорость падения с крыши равна скорости перемещения игрока в область первого этажа. Движок запускает режим падения и рисует кривую в которую должен попасть игрок. Будет парабола:
image
Игроку остается пройти/пробежаться до точки падения.
Это всё конечно хорошо, но не проще ли просто расклеить метки по уже имеющемуся помещению и целиком его перенести в игру? Возможность ощупать виртуальную стену дорогого стоит.
Кстати, можно просто из ткани и шестов сделать стены к предлагаемому чертежу. К бонусу не разобьешь голову о стену. Ну и психологический момент опять же. Бегать сломя голову и не бояться на ошибку в рендеринге стен)
Совершенно верно. Чёрт я забыл про проникновение сквозь стены… ну тут можно просто как то минусовать «читеров»…
А как быть с wallhack, взял да поднял очки и посмотрел сквозь стены))
Мне вот особенно понравился гибридный контроллер: получилось оригинально и практично. Но я считаю, что пока не будет единого API для всех устройств виртуальной реальности, это всё детские игры и пользовательский рынок им не занять: только специализированное применение.
Джойстик из двух половинок ненадёжно выглядит. Развалится же.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.