Comments 27
В школе мечтал о трёх вещах: электронной книге (которые на тот момент были представлены вот такими штуками, а про е-инк только начали появляться статьи на мембране), планшете и VR-шлеме. Тенденция меня радует.
По сабжу: в целом девайс, наверное, хороший. Но провод от очков к контроллеру в наши дни — это, простите, фейспалм.
По сабжу: в целом девайс, наверное, хороший. Но провод от очков к контроллеру в наши дни — это, простите, фейспалм.
Похоже, что провод проведён только к передней, снимающейся, части контроллера. Там, судя по всему, мозги и аккумулятор. Правда, удобно ли это по весу держать в руках, непонятно.
Асферические линзы существуют давно и действительно не искажают изображение:

Так что слова разработчиков тут ни при чём.
Так же, не думаю, что это отличительная черта данных очков, их можно в любой момент поставить и в OR. А может их туда не поставили специально.

Так что слова разработчиков тут ни при чём.
Так же, не думаю, что это отличительная черта данных очков, их можно в любой момент поставить и в OR. А может их туда не поставили специально.
Насколько я помню OR специально стоят сферические линзы — для того чтобы плотность пикселей в точке, куда смотрит игрок была больше, чем по краям.
По-моему суть тут как раз в том что в ANTVR их поставили и вы получаете готовую плюшку со всеми прибамбасами, а в OR — нет.
Асферические линзы не являются диковинкой или какими-то новыми технологиями, и, думаю, должны были рассматриваться в OR. Поэтому склонен согласиться с Ryotsuke в том, что их туда не поставили специально. Мне, лично, тоже кажется, что глазу будет удобнее так воспринимать стереоизображение, но это лично моё некомпетентное мнение.
Кто тут меня вспоминал?)
Если по теме, то ситуация следующая:

Максимальное количество сенсорных «пикселей матрицы» расположено по главно оптической оси. Этот участок называется макула. Особенность оптической система глаза в том, что изображение проецируется не на плоскость, а на полусферу. В итоге, чем дальше к краям, тем сильнее размытие и искажения. Более того, на периферии меньше чувствительных клеток. В результате мы читаем, смотрим и разглядываем центральной зоной, а периферия нужна для поверхностной оценки обстановки и «чтобы леопард не подкрался».
Как это относится к текущей ситуации на устройствах виртуальной реальности? Разрешение сетчатки около 120 мегапикселей. А у VR это самое больное место. Соответственно, разумнее сосредоточить максимальное количество пикселей в центре для проецирования на макулу, а на периферию хватит и меньшего количества, так как все равно размыто изображение. Можно даже поиграть с чем-то вроде Lightpack для усиления чувства окружения. Тут мне трудно сказать.
Насчет линз:
В асферике нет ничего экстраординарного. По сути, вы можете проектировать линзу хитрым образом, чтобы ее оптическая сила менялась так, чтобы вносить нужные вам искажения. Но это нереально сложно в проектировании по сравнению с равномерным проецированием и имеет смысл только на начальных порах, имхо. Проще нарастить разрешение.
Если по теме, то ситуация следующая:

Максимальное количество сенсорных «пикселей матрицы» расположено по главно оптической оси. Этот участок называется макула. Особенность оптической система глаза в том, что изображение проецируется не на плоскость, а на полусферу. В итоге, чем дальше к краям, тем сильнее размытие и искажения. Более того, на периферии меньше чувствительных клеток. В результате мы читаем, смотрим и разглядываем центральной зоной, а периферия нужна для поверхностной оценки обстановки и «чтобы леопард не подкрался».
Как это относится к текущей ситуации на устройствах виртуальной реальности? Разрешение сетчатки около 120 мегапикселей. А у VR это самое больное место. Соответственно, разумнее сосредоточить максимальное количество пикселей в центре для проецирования на макулу, а на периферию хватит и меньшего количества, так как все равно размыто изображение. Можно даже поиграть с чем-то вроде Lightpack для усиления чувства окружения. Тут мне трудно сказать.
Насчет линз:
В асферике нет ничего экстраординарного. По сути, вы можете проектировать линзу хитрым образом, чтобы ее оптическая сила менялась так, чтобы вносить нужные вам искажения. Но это нереально сложно в проектировании по сравнению с равномерным проецированием и имеет смысл только на начальных порах, имхо. Проще нарастить разрешение.
Будет здорово выйти с этой игрушкой в поле толпой… бегаешь стреляешь. Карта ограничена границами поля. Лестница и вторые этажи просчитываются движком. Жаль правда нельзя сделать под вторым этажом первый будут коллизии)
Коллизии это про столкновение людей? )
Походу да, когда реальная карта двумерная, а виртуальная трёхмерная, то в реальном мире будут столкновения людей, бегающих по разным этажам.
Так что надо делать дополненную реальность с реальным вторым этажом.
Так что надо делать дополненную реальность с реальным вторым этажом.
Если сенсор может отслеживать прыжки, то почему бы не ввести высоту этажа и при перемещение в пространстве на (n) метров вверх/вниз программно не менять этаж?
Да вот программно-то вы будете менять этаж, а в реальности стукнетесь лбами с разбегу будучи виртуально на 5-м и на 7-м этажах.
Не удержался. Пример на три этажа с переходом между зданиями и лестничными пролетами, вид сверху)


Вот только с крыши/балкона прыгнуть не получится :) Хотя, может оно и к лучшему.
Это всё конечно хорошо, но не проще ли просто расклеить метки по уже имеющемуся помещению и целиком его перенести в игру? Возможность ощупать виртуальную стену дорогого стоит.
Совершенно верно. Чёрт я забыл про проникновение сквозь стены… ну тут можно просто как то минусовать «читеров»…
Мне вот особенно понравился гибридный контроллер: получилось оригинально и практично. Но я считаю, что пока не будет единого API для всех устройств виртуальной реальности, это всё детские игры и пользовательский рынок им не занять: только специализированное применение.
Джойстик из двух половинок ненадёжно выглядит. Развалится же.
«Виртуальный кошмар» вспомнился:




Sign up to leave a comment.
ANTVR: интересный конкурент Ocululs Rift с гибридным контроллером в комплекте