Pull to refresh
6
0
Александр Щетинин @Alxdhere

User

Send message

Что будет в Angular 18?

Level of difficultyMedium
Reading time3 min
Views9.3K

Angular, один из ведущих фреймворков для создания веб-приложений. Фреймворк стабильно развивается, чтобы соответствовать требованиям современной веб-разработки. С каждой новой версией он приносит новые функции, оптимизации и улучшения. Пользовательское сообщество с нетерпением ждет выпуска Angular 18, и вот какие нововведения мы можем ожидать от этой следующей версии.

Планируется, что Angular 18 будет выпущен в мае 2024 года, и уже есть несколько подтвержденных функций для включения в предстоящую версию, которые мы рассмотрим в данном материале.

Читать далее

Интероперабельность с нативным кодом через платформу .NET

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views3.1K

Привет, Хабр!

Часто некоторые проекты требуют от нас все более новых подходов к решению задач. Одна из таких задач - эффективное взаимодействие управляемого кода .NET с нативным кодом, которое позволяет по максимуму использовать ресурсы ОС и другого ПО, написанного не на .NET.

Интероперабельность необходима для использования уже существующих библиотек, написанных на C, C++ или других языках, которые выполняют важные или высокопроизводительные функции. Таким образом открывается возможность интеграции .NET-приложений с различными системными компонентами и устройствами, доступ к которым возможен только через нативные API.

В основе интероперабельности лежит взаимодействие управляемого кода. Управляемый код исполняется под управлением CLR — виртуальной машины .NET, которая обеспечивает такие возможности, как сборка мусора, безопасность типов и другие виды абстракции. А вот нативный код компилируется напрямую в машинный код, специфичный для конкретной платформы, и исполняется ОС без промежуточных слоев, что обеспечивает высокую производительность и прямой доступ к ресурсам системы...

Читать далее

Директор директив. Расширяем функционал angular-компонентов красиво. Директива-контекст

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views4.3K

Игнорируете кастомные директивы в Angular? Зря-зря, многое упускаете.

Позвольте мне показать в нескольких статьях, как с помощью директив можно расширить функционал ваших компонентов, да так, что никакой DX не пострадает (а только улучшится) (по моему мнению). Представляю вам набор паттернов, которыми пользуюсь я.

Читать далее

Люди не понимают ООП

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views123K

«ООП для меня означает лишь обмен сообщениями, локальные ограничения и защиту, сокрытие состояния процесса и крайне позднее привязывание», — Алан Кэй (человек, придумавший термин «объектно-ориентированное программирование»)1

Похоже, многим не нравится объектно-ориентированное программирование. Первое, что приходит в голову, когда слышишь эту трёхбуквенную аббревиатуру — это пример с автомобилем, наследование, геттеры, сеттеры и ObjectFactoryFactorySingleton.

Мне это всегда казалось довольно странным. Мне не только нравится ООП, я ещё и считаю, что часто это лучший/наиболее очевидный способ моделирования задачи. И ниже я расскажу, почему.
Читать дальше →

Наш опыт мультиаутентификации в приложениях ASP.NET Core

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views8.2K

Привет, Хабр! На связи разработчик АО АльфаСтрахование. В этой статье я хочу рассказать о мультиаутентификации в ASP.NET Core приложениях.

Нам довольно часто нужно писать .NET Core приложения. Нередко они используются для интеграции крупных систем. А в этих системах частенько свой собственный набор учетных записей (далее УЗ) и инструментов по управлению доступа к ним.

При создании интеграции у нас часто возникает проблема, когда в рамках одного запроса нужно нужно аутентифицировать 2 и более учетных записей

Читать далее

Для размышлений и решения задач мозг не нужен – с этим справляются и простые клетки

Reading time17 min
Views34K

Планарию никто не считает гением. Извивающегося плоского червя, по форме напоминающего запятую, можно встретить в грязи озёр и прудов по всему миру. В его голове размером с булавку находится микроскопическая структура, играющая роль мозга. Два глазных яблока расположены близко друг к другу, что делает его вид карикатурно растерянным. У него в жизни нет больших амбиций, чем кормиться тем, что он находит на дне водоёма.

Но червь овладел одной задачей, которая до сих пор не удавалась величайшим умам человечества: идеальной регенерацией. Если разорвать его пополам, из головы вырастет новый хвост, а из хвоста — новая голова. Через неделю два здоровых червяка уплывут.

Выращивание новой головы — хитрый трюк. Но биолога Майкла Левина из Университета Тафтса интригует именно хвостовая часть червя. Он изучает, в частности, как организм развивается из отдельных клеток, и его исследования заставляют его подозревать, что разум живых существ, как ни странно, находится за пределами их мозга. Например, в клетках задней части тела червя может находиться довольно развитый «интеллект». «Любой интеллект — это коллективный интеллект, потому что любая когнитивная система состоит из каких-то частей», — говорит Левин. Животное, способное пережить полную потерю головы, стало для Левина идеальным подопытным.

Читать далее

Объявление и инициализация переменных в C++

Level of difficultyMedium
Reading time41 min
Views35K


Продолжаем серию «C++, копаем вглубь». Цель этой серии — рассказать максимально подробно о разных особенностях языка, возможно довольно специальных. Это шестая статья из серии, список предыдущих статей приведен в конце в разделе 7. Серия ориентирована на программистов, имеющих определенный опыт работы на C++. Данная статья посвящена объявлению и инициализации переменных.


Переменные являются основой любого языка программирования. В языках со статической типизацией, к которым относится C++, все переменные должны быть объявлены, их тип определяется на стадии компиляции и не может меняться в процессе работы программы. Тип переменных указывается при объявлении явно или выводится компилятором на основе типа инициализирующего выражения.


Во многих языках программирования объявление переменных относится к довольно простым темам, но вот в C++ это не совсем так. Конечно, простые варианты обычно не вызывают затруднений, но вот более сложные случаи могут озадачить даже достаточно опытных программистов. Попробуем разобраться во всех тонкостях объявления переменных. Также рассмотрим тему инициализации, так как чаще всего переменные инициализируются вместе с объявлением.

Читать дальше →

Бесплатные векторные карты на своём хостинге

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views24K

Векторные карты Protomaps на базе OSM

Каждый веб-разработчик знает о OpenStreetMap (OSM), свободной альтернативе Google Maps. Несмотря на всеобщую известность OSM, у некоторых всё-таки возникают вопросы: как сделать веб-карту с открытыми данными OSM, как самостоятельно публиковать карты?

На эту тему есть популярные руководства, в том числе по работе с базами PostGIS и запуску тайлсерверов для реализации бесшовных карт OSM. Но есть принципиально иной подход — векторные карты Protomaps, которые обеспечивают более высокое разрешение, настройку внешнего вида и наложение произвольных меток. Они изначально предполагают максимальную простоту в создании своих карт. А главное, что разместить тайлы можно на своём хостинге или в облаке.
Читать дальше →

Из пушек по воробьям. Генерация и решение лабиринта не самым обычным способом

Level of difficultyMedium
Reading time19 min
Views5.6K

На уходящей неделе мне попалась симпатичная, хоть и не новая мини‑серия статей на Дзен‑канале @zdgzdgzdg про процедурную генерацию лабиринта методом «коллапса волновой функции». Пока я читал эти статьи и знакомился с кодом, меня осенило: ведь это же вычисления в комонаде, погружённые в монаду! Я не издеваюсь, действительно, речь идёт о композиции двух паттернов функционального программирования: комонады Zipper, превращающей локальные правила в глобальное состояние, и монады Random, позволяющей генерировать случайные объекты.

И вот, в качестве баловства на выходных, я решил реализовать этот «квантовый» алгоритм генерации лабиринтов на Haskell, используя и комонады и монады, и вообще, ни в чëм себе не отказывая. И хотя язык программирования Haskell нужен не только для извращений, но именно для них он подходит идеально!

Читать далее

Алгоритм для аппроксимации плоскости

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views4.8K

Полезный алгоритм построения плоскости по облаку точек МНК. Я проверял этот алгоритм на устойчивость к самым разным наборам входных данных.

Читать далее

Причины говнокода во фронтенде. Мнение мимокрокодила

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views37K

Мне не раз попадались такие проекты, от кода которых берет оторопь. Такое чувство, что сами авторы не смогут объяснить - почему у них все выглядит именно так. В этот момент у меня возникает вопрос: как так получилось? Если вас он тоже волнует, то могу пожелать лишь приятного чтения.

Читать

Скрытые возможности элемента <input>

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views23K

Элемент <input> в HTML самый интересный.

Большинство его собратьев вне зависимости от своих атрибутов ведут себя одинаково. При этом атрибут type элемента <input> может принимать 22 разных значения, которые не только меняют его поведение, но и влияют на внешний вид (зачастую в ущерб стилистике).

Элемент <input> отвечает за всё, начиная с текстового ввода и чекбоксов, заканчивая переключателями и кнопкой для сброса всех полей в форме. В этой статье я опишу не только различные типы <input>, но и сопутствующие атрибуты, о которых вы могли не знать, и которые делают этот элемент более удобным и применимым в различных ситуациях. Приступим!
Читать дальше →

С новым годом: GPT в 500 строках на SQL

Reading time42 min
Views41K

В минувшем году все только и говорили об ИИ и о том, как он может всё за вас сделать.

Мне нравится, когда кто-то или что-то работает за меня. Поэтому решил: попрошу-ка ChatGPT написать за меня новогодний пост:

«Эй, ChatGPT. А ты можешь реализовать большую языковую модель на SQL?»
«Нет, SQL не подходит для реализации больших языковых моделей. Язык SQL предназначен для выполнения запросов к данным, хранящимся в РСУБД и для управления этими запросами. Для реализации большой языковой модели требуются сложные алгоритмы, обширные датасеты, а зачастую — и фреймворки для глубокого обучения. SQL всеми этими возможностями не обладает.»

Что ж, лишний раз убеждаешься, что, если хочешь что‑то сделать хорошо – сделай это сам.

Давайте же воодушевимся этим оптимистическим планом и реализуем большую языковую модель на языке SQL.

Читать далее

Малоизвестные и интересные особенности C и C++

Level of difficultyMedium
Reading time43 min
Views53K

В C и C++ есть особенности, о которых вас вряд ли спросят на собеседовании (вернее, не спросили бы до этого момента). Почему не спросят? Потому что такие аспекты имеют мало практического значения в повседневной работе или попросту малоизвестны.

Целью статьи является не освещение какой-то конкретной особенности языка или подготовка к собеседованиям, и уж тем более нет цели рассказать все потайные смыслы языка, т. к. для этого не хватит одной статьи и даже книги. Напротив, статья нужна для того, чтобы показать малоизвестные и странные решения, принятые в языках C и C++. Своего рода солянка из фактов. Вопрос “что делать с этими знаниями?” я оставляю читателю.

Если вы, как и я, любите и интересуетесь C/C++, и эти языки являются неотъемлемой частью вашей жизни, в том числе и его углубленного изучения, то эта статья для вас. По большей части я надеюсь, что эта статья сможет развлечь и заставить поработать головой. И если получится, рассказать что-то, чего вы, возможно, еще не знали.

Читать далее

Восстановление данных с M.2 NVMe SSD. Скрипт ddrescue-loop v0.2

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views21K

Речь пойдет о способе извлечения данных с неисправного SSD для случаев когда после попытки чтения любого сбойного сектора - SSD совсем перестает отдавать данные и помогает только отключение включение питания.

Представляю доработанную версию скрипта ddrescue-loop с поддержкой управления USB реле и uhubctl.

Для прерывания питания SSD задействовал простое и дешевое решение USB Relay Module LCUS-1 CH340 которые доступны на Aliexpress. И подключение через док станцию AgeStar 31CBNV1C на основе USB-NVMe моста JMicron JMS583.

Рассмотрим процесс восстановления на примере случая с неисправными M.2 NVMe SSD производства Kimtigo на контроллере Maxio MAP1202.

Погнали!

Собираем автономную игру на C# в 2 килобайтах

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views22K

Моё детство пришлось на эпоху 1,44-мегабайтных дискет и 56-килобитных модемов, поэтому я всегда любил маленькие программы. Раньше можно было записать на дискету кучу мелких игр и таскать её с собой. Если программа не помещалась на дискету, я задумывался, почему — в ней много графики? Есть музыка? Возможно, она выполняет много сложных операций? Или она просто раздута?

В наши дни дисковое пространство стало настолько дешёвым, что люди отказались от оптимизации по размеру.

Размер важен только при передаче: если вы передаёте программу по проводам, мегабайты равны секундам. По быстрому соединению на 100 Мбит в лучшем случае можно передать 12 МБ в секунду. Если на другом конце провода находится человек, ожидающий завершения скачивания, то разница между пятью и одной секундой может существенно повлиять на его ощущения.

Человек может зависеть от времени передачи как напрямую (пользователь, скачивающий программу по сети), так и косвенно (serverless-сервис, отвечающий на веб-запрос).

Люди обычно воспринимают всё, что длится меньше 0,1 секунды, как мгновенное, 3 секунды — это примерно тот предел, после которого прерывается состояние потока пользователя; а уж 10 секунд удержать внимание пользователя очень сложно.

Хотя уменьшение сегодня уже необязательно, оно всё равно лучше.

Эта статья задумывалась как эксперимент, позволяющий выяснить, каким может быть минимальный размер полезного автономного исполняемого файла C#. Могут ли приложения на C# достичь размеров, при которых пользователи будут ощущать их скачивание как мгновенное? Позволит ли это использовать C# там, где он не используется сейчас?
Читать дальше →

Для Героев III вышло долгожданное полномасштабное обновление — Фабрика. Почему это по-настоящему уникальное явление?

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views109K

Если судить по группе ВК, дополнение вышло где-то 31 декабря в 7:38 минут по Москве. Новость дошла до меня где-то за час-два до нового года. Если вы в курсе, то думаю вы уже или без меня ознакомились или вот, прочитав новость, побежите прямо сейчас и статья для вас тут по сути заканчивается). Сначала Doom порадовал ... а сейчас Герои.

Если вы не в теме, то в остатке заметки попробую рассказать пару слов о том, почему: это дополнение важно, почему люди ждали его пять лет и почему это абсолютно уникальное явление для "игровой индустрии" (и да, там есть и кампания, и мультиплеерное обновление, и редактор карт новый, и музыка и новый замок).

Я с трудом удержал себя от того, чтобы не засесть на пару суток проходить кампанию залпом, но конце расскажу своё мнение про первые две карты (я специально не спешу). Итак, обо всём по порядку.

И почему же HotA так уникальна?

Методы применения алгоритма нахождения максимального потока в сети

Reading time7 min
Views48K

Введение


Задача о максимальном потоке является классической и имеет множество применений. Напомню постановку проблемы. Дан взвешенный ориентированный граф с неотрицательными весами (пропускными способностями). Выделены две вершины: исток S и сток T такие, что любая другая вершина лежит на пути из S в T. Потоком назовем функцию F: V x V с такими свойствами
  1. Ограничение пропускной способности. Поток по ребру не может быть больше его (ребра) пропускной способности.
  2. Антисимметричность. Для каждого ребра (u, v): F(u, v) = -F(v, u).
  3. Сохранение потока. Для каждой вершины (кроме S и T), количество входящего потока (отрицательного) равен количеству исходящего потока (положительного). Тоесть, алгебраическая сумма потоков для каждой вершины (кроме S и T) равна нулю.

В этом посте вы можете ознакомиться с реализацией поставленной проблемы.

Перейдем непосредственно к типичным задачам, которые сводятся к алгоритму нахождения максимального потока в сети. Часто выявить в таких задачах поток очень не просто.

Читать дальше →

Классическое программирование на грани вымирания

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views96K
Все изображения в этой статье сгенерированы нейросетью DALL-E 2

Приближается конец эпохи классических компьютерных наук, и большинство из нас словно динозавры в ожидании падения метеорита.

Период моего юношества пришёлся на 80-е годы. Тогда я занимался программированием ПК вроде Commodore VIC-20 и Apple IIe дома. Во время обучения в Калифорнийском университете, где я в итоге получил свою докторскую степень, основная часть моей учебной программы была посвящена «классическим» компьютерным наукам: программирование, алгоритмы, структуры данных, системы и различные языки. В классической форме задача компьютерных наук заключается в представлении некой идеи в виде программы, написанной человеком на языке вроде Java, C++ или Python. Причём, какой бы сложной ни была эта идея — начиная от алгоритма объединения баз данных и заканчивая крайне сложным протоколом консенсуса Paxos — её можно выразить в виде понятной для человека программы.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Тюмень, Тюменская обл. и Ханты-Мансийский АО, Россия
Date of birth
Registered
Activity