Pull to refresh
33
0

На медные деньги учёный

Send message

Что почитать игровому программисту?

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views36K

Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).

У программиста нет цели, только путь.

Практическое руководство по Rust. 1/4

Level of difficultyMedium
Reading time21 min
Views30K



Hello world!


Представляю вашему вниманию первую часть практического руководства по Rust.



Другой формат, который может показаться вам более удобным.


Руководство основано на Comprehensive Rust — руководстве по Rust от команды Android в Google и рассчитано на людей, которые уверенно владеют любым современным языком программирования. Еще раз: это руководство не рассчитано на тех, кто только начинает кодить 😉

Читать дальше →

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2

Level of difficultyMedium
Reading time13 min
Views5.4K

Я пишу игру на игровую консоль Playdate на чистом C. Игра в жанре "выживальщик" наподобие Vampire Survivors. Так как в чистом C отсутствуют многие современные объектно-ориентированные удобства мне приходится по-всякому изворачиваться чтобы адаптировать свои идеи в код. В этих заметках ты узнаешь из первых уст как создаётся игруля с нуля от идеи до публикации.

В прошлой главе я описал сеттинг, показал видео с тем что получилось после первой итерации (оно продублировано ниже), а также детально рассказал как я реализовал в коде свой динамический массив с нуля, потому что ничего подобного ни сишка, ни Playdate SDK мне не предоставляют из коробки. Если ты не читал прошлую главу, то лучше начать с неё.

Читать далее

Избавляемся от хлама: как превратить бесполезную тв-приставку в компьютер под Linux

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views48K

Дано: ненужная ТВ-приставка + острая потребность в компьютере с низким энергопотреблением под Linux. Почему бы не превратить одно в другое?

Читать далее

Делаем RPG на Go: часть 0

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views20K

Один из самых частых вопросов в нашем сообществе разработке игр на Go — это с чего начать.


В этой серии статей мы будем изучать движок Ebitengine и создадим RPG в процессе.


Читать дальше →

Привлекательные структуры данных

Reading time7 min
Views27K

В процессе изучения разных алгоритмов и структур данных приходит понимание, что не все они применимы в прикладных задачах (в отличие от задач про Васю и Петю/Алису и Боба). Но тот факт, что алгоритм/структура данных не является полезной на практике не означает, что идеи в них содержащиеся не привлекают пытливые умы даже из чистого любопытства. Потому речь пойдёт о красивых (субъективно) и, что важно, простых с точки зрения концепции структурах данных. 

Помните: если что-то не компилируется, это псевдокод. 

Привлечься!

Разреженные структуры данных

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views14K

Когда-то я писал пост про различные интересные структуры данных. Среди них был т.н. sparse set. Там мы описали его в общих чертах, опустив некоторые детали (которыми позже статья была дополнена). Но кроме sparse set существуют и другие разреженные структуры данных! На них сегодня и посмотрим : )

Разредиться!

Большая шпаргалка по Rust. 2/2

Level of difficultyMedium
Reading time39 min
Views11K



Hello world!


Представляю вашему вниманию вторую часть большой шпаргалки по Rust.


Первая часть.


Другой формат, который может показаться вам более удобным.


Обратите внимание: шпаргалка рассчитана на людей, которые хорошо знают любой современный язык программирования, а не на тех, кто только начинает кодить 😉


Также настоятельно рекомендуется хотя бы по диагонали прочитать замечательный Учебник по Rust (на русском языке).

Читать дальше →

Большая шпаргалка по Rust. 1/2

Level of difficultyMedium
Reading time29 min
Views18K



Hello world!


Представляю вашему вниманию первую часть большой шпаргалки по Rust.


Вторая часть.


Другой формат, который может показаться вам более удобным.


Обратите внимание: шпаргалка рассчитана на людей, которые хорошо знают любой современный язык программирования, а не на тех, кто только начинает кодить 😉


Также настоятельно рекомендуется хотя бы по диагонали прочитать замечательный Учебник по Rust (на русском языке).

Читать дальше →

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views13K

Не так давно (год назад на самом деле) я приобрёл необычную игровую консоль Playdate.

Она такая маленькая, жёлтая и имеет крутилку (крэнк или иногда в дословном переводе с испанского кривошип). Ах да, у неё еще экран монохромный. Не чёрно-белый - чёрно-белый экран умеет показывать оттенки серого

Читать далее

Малоизвестные и интересные особенности C и C++

Level of difficultyMedium
Reading time43 min
Views53K

В C и C++ есть особенности, о которых вас вряд ли спросят на собеседовании (вернее, не спросили бы до этого момента). Почему не спросят? Потому что такие аспекты имеют мало практического значения в повседневной работе или попросту малоизвестны.

Целью статьи является не освещение какой-то конкретной особенности языка или подготовка к собеседованиям, и уж тем более нет цели рассказать все потайные смыслы языка, т. к. для этого не хватит одной статьи и даже книги. Напротив, статья нужна для того, чтобы показать малоизвестные и странные решения, принятые в языках C и C++. Своего рода солянка из фактов. Вопрос “что делать с этими знаниями?” я оставляю читателю.

Если вы, как и я, любите и интересуетесь C/C++, и эти языки являются неотъемлемой частью вашей жизни, в том числе и его углубленного изучения, то эта статья для вас. По большей части я надеюсь, что эта статья сможет развлечь и заставить поработать головой. И если получится, рассказать что-то, чего вы, возможно, еще не знали.

Читать далее

Что нам недодали в C++

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views25K

C++ последний десяток с лишним лет стремительно развивается. Тем не менее в наших кодовых базах все еще присутствуют многочисленные helper-файлы и классы, которые помогают восполнить пробелы в стандартной библиотеке языка. Как же так вышло, что там в этих ваших helper-файлах, и когда это закончится?

Читать далее

Как работает протокол X11 на самом нижнем уровне

Level of difficultyMedium
Reading time13 min
Views46K

X11 это тот механизм на чем работает весь графический интерфейс Unix подобных ОС.


Но мало кто знает как он работает на самом деле. Потому что с годами он оброс слоями и слоями библиотек, которые стремятся скрыть саму сущность протокола.


А протокол в своей сути прекрасен. Он лаконичен и почти совершенен.


В Интернете есть полная документация по протоколу. Но дело в том, что эта документация большая, написана не совсем ясным языком и, по сути, является просто спецификацией. Важные моменты никак не обозначены, а как использовать – тоже оставлено на фантазию читателя.


А все книги и статьи по использованию X11 описывают это через библиотеки прокладки типа XLib и XCB, и даже, что хуже, GTK или Qt.


Так что документацию приходится читать всю и самому выделять что важно, а что не очень. Придумывать сценарии использования и писать хотя бы короткие программы чтобы испробовать как все работает на самом деле.


Как бы то ни было, если кому-то интересно как все работает на самом деле, пожалуйста под кат.

Читать дальше →

Go ebiten: разбираемся с рендерингом и позиционированием текста

Reading time11 min
Views7K

Перед вами первая заметка на тему разработки игр на Go с использованием библиотеки ebiten (также известный как Ebitengine).


Сегодня мы будем разбираться, как выполняется позиционирование текста. Как центрировать его, менять межстрочный интервал и так далее. Официальная документация и примеры содержат почти всё необходимое, но чтобы свести всё воедино и понять все концепции можно потратить несколько вечеров. Я постараюсь сэкономить ваше время.


Читать дальше →

Вам [не] нужен свой игровой движок

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views29K

Что мне больше всего нравится в gamedev, так это что большая часть игр и каждый первый кастомный игровой движок бросают вызов устоявшимися стереотипам разработки. Иначе зачем начинать разработку такого сложного и комплексного софта, когда десятки похожих софтин есть вокруг. Конечно такие монстры как Unreal и Unity и десяток монстриков калибром поменьше существенно упростили разработку во многих отношениях, привлекли тысячи разработчиков к созданию множества великолепных игр с использованием готовых технологий, освободив их от ямы отчаяния пустого уровня. Но также не оставляет мысль, что еще больше игр они похоронили. Невзирая на весь функционал и мощь U/U люди часто застревают в рамках, о которых они даже не подозревали. На протяжении многих лет наблюдаю как оригинальный контент в большинстве случаев убивается ассетсторами, если там есть что-то близкое или похожее к нужному объекту, функционалу и виду. Не поймите мои слова неправильно, я обеими руками за магазины ассетов и любых других ресурсов, скриптов и технологий, но беря что-то в магазине за доллар, вы уже с большой вероятностью не сделаете свое. Или сделаете конечно, но позже, но до этого "позже" еще надо дожить, а пока что у вас будет всё как у всех: одинаковые паттерны, одинаковые текстуры, одинаковое поведение, одинаковые модели... и одинаковые игры? Что тогда остается своего - уникальные механики и впечатления. В другом случае не было бы игры, вот только проблема, что сначала люди видят картинку. Хорошо если игрок через полчаса-час доберется до уникальных механик, одинаковая картинка вызывает в памяти игры в которые вы уже играли, а уникальная механика так никогда может быть и не увидена в игре.

Хочешь сделать хорошо, сделай сам

Потрошим golang: как устроена память

Reading time18 min
Views37K


Привет, меня зовут Стас Иванкевич, и я работаю в VK Cloud над разработкой облачных сервисов в команде Data Masters. Сервисы, запрошенные клиентами, так или иначе должны развернуться в том виде, в котором клиенты их запросили, в адекватные сроки и без ошибок. Существует множество механизмов, позволяющих этого достичь, и еще больше существует ошибок и проблем, которые мешают в достижении этих целей.

Для любого специалиста, наверное, самой грустной ошибкой будет та, которая рождается из его незнания используемого инструмента. Наверняка практически каждый разработчик со сколь-нибудь большим опытом работы не раз сталкивался с такими проблемами хотя бы раз.

Единственным надежным решением таких проблем является глубокое погружение в теорию и исследования инструмента, которым решаются поставленные проблемы. В нашем случае таким инструментом является язык Go. И как же замечательно, что исследование его внутренностей — совсем легкое дело. В том числе когда дело касается использования памяти.
Читать дальше →

Биологические предпосылки деградации компаний

Reading time25 min
Views91K


Современные научные представления говорят о существовании у процессов функционирования человеческого мозга определенных особенностей, которые:

  • на личном уровне подталкивают к прокастинации;
  • в стартапе по мере его успеха и роста приводят к потере прежней творческой «внутренней атмосферы» и нарастанию бюрократии;
  • в больших компаниях приводят к «иерархическому регрессу».

Благодаря этим особенностям мышления человека, среднее время нормальной жизни коммерческих компаний составляет 15 лет, а изначальные «Империи добра», типа Гугл и Яндекс, неумолимо со временем приобретают черты «Империй зла».

Некоторые компании сопротивляются этому, а некоторые даже и не понимают, почему приходит в упадок их внутренняя корпоративная культура. Почему попытки привить хорошие и правильные принципы и практики организации бизнеса не дают ожидаемых результатов…
Читать дальше →

Ускоряем программу для 50-летнего процессора на 180000%

Level of difficultyHard
Reading time36 min
Views47K

В прошлом году я написал программу, вычисляющую 255 цифр числа π на самом первом микропроцессоре от Intel - 4004. В той статье я упоминал рекорд ENIAC'a - 2035 цифр [^1], но побить его не смог. Настало время закрыть гештальт. В этот раз возьмём одного из преемников от Intel - 4040.

Читать далее

«Основание» Азимова наоборот

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views48K

На Apple TV вышел второй сезон сериала, который экранизирует цикл фантастических романов Азимова об Академии (или Основании, а на самом деле — о Фонде). Я, как и многие, читал их в детстве. До сих пор эти тексты не переносили на экран, так что мне, конечно, хотелось увидеть, как будут визуализированы классические образы ученых, защищающих знание и цивилизацию от хаоса и варварства космических масштабов. Показ нового сезона — повод поделиться тем, что, как мне кажется, получилось у создателей сериала по сравнению с книжным источником.

Читать далее

Information

Rating
4,195-th
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Game Developer
C++
Zig
Lua
Golang
Linux
OpenGL
Godot Engine