Хорошо там, где нас нет. Согласны? Но если «там» нет работы, то вряд ли на одном «хорошо» вы протянете долго. Куда пойти работать – одна из основных болей тех, кто недавно переехал жить за рубеж. Мы говорим: «Боже, храни удаленку» и делимся с вами вариантами поиска удаленной работы.
Пользователь
Как бы вы реализовали форму аутентификации на сайте? Вопрос для собеседования на Junior/Middle/Senior?

В свете исследования "Веб-разработчики пишут небезопасный код по умолчанию" мне подумалось, что именно так может звучать один из базовых вопросов на собеседовании с точки зрения проверки знания web-разработчика от уровня Junior до Senior.
Тема с одной стороны в общем-то простая, а с другой - многогранная. Можно сделать “на коленке”, а можно и “по-взрослому” - зависит от знаний конкретного девелопера и технического задания. Ну и не привязывается к конкретному языку. Что nodejs, что .net, что PHP - на ответы это не влияет. Ну и отлично же! Давайте попробуем.
Я попытался разбить вопросы на три уровня. Каждый следующий уровень обязан включать все вопросы выше, т.е. уровни и вопросы отсортированы от простых к более сложным.
Как бы вы ответили на конкретный вопрос? Попробуйте проверить себя и потратить пару минут на обдумывание прежде чем читать ответ.
Восклицательным знаком ⚠ помечены вопросы, на которых можно "засыпаться" и оставить плохое впечатление о себе у интервьюера. Так же я позволил себе добавить еще пункты, которые подразумевают "Регистрацию", но по касательной. Многие ответы обрамил ссылками, которые помогут разобраться чуть глубже в конкретном вопросе, думаю будет полезно.
Итак, за вёсла!
Оптимизируем футбол с помощью Machine Learning

Обзор статьи, которая поможет определить правильные решения в напряженные моменты матча, заставить критиков замолчать и вычислить тренеров-шарлатанов с помощью машинного обучения.
Я два года выпускаю крошечные проекты

Два года назад, утомлённый длинным списком нереализованных идей проектов в телефоне, я решил попробовать осуществлять по идее за неделю в их минимальном виде.
Мне так и не удалось придерживаться еженедельного графика, однако я продолжал неторопливо работать, пока не выпустил восемь проектов.
Каждое утро я сидел с кофе и набрасывал код какого-то проекта. Это моё любимое хобби, а теперь оно стало приносить приличный пассивный доход.
В этом посте мне хочется рассказать о запущенных проектах и поделиться тем, чему научился в процессе создания этих крошечных Интернет-проектов.
Зубной камень айтишника
Про зубы, очень коротко: множество проблем можно убрать тем, что вы разберётесь, что такое зубной камень, как он образуется и на что влияет. Ниже я расскажу подробнее, в чём дело, это потребует некоторых объяснений принципов образования налёта и камня.

Зубной налёт по консистенции похож на крем. Одна из его составляющих — погибшие бактериальные клетки. В ротовой полости живёт достаточно флоры. Можно сказать, это наши симбионты, в частности, защищающие нас от чего-то гораздо более опасного. Когда экзогенная бактерия попадает к нам в рот, ещё до того, как она соприкоснётся с первыми компонентами иммунитета слизистой и познакомится поближе с лимфоцитами пониже, её встретят бактерии, которые считают нас своим домом. И в жёсткой конкурентной борьбе попытаются её победить.
До слизистой по факту доходит очень мало кто из захватчиков, но не потому, что бактерии нормофлоры хотят нас защитить, а потому что они ведут себя как криминальная «крыша», не пускающая чужаков. «Это наша корова, и мы её доим» — аналог последнего, что слышат случайные колонизаторы.
Погибает и сама нормофлора. Если соседи не успевают растащить остатки на ресурсы, то это всё начинает болтаться у нас во рту, пока не соединится ещё с чем-нибудь. И пока к этому не добавятся укрепляющие минералы, которыми так богата наша слюна, с помощью которой организм старается восстановить эмаль зубов.
Давайте разбираться, что происходит дальше. Почему основное количество камня на нижних шести зубах?
RectTransformUtility, или как сделать компонент, который анимированно сдвигает элементы UI за экран
Простая непростая задача
Есть задача — нужен компонент который анимированно убирает UI элемент за выбранный край экрана. Компоненту должно быть фиолетово где он находится иерархически, в каких местах стоят якоря, какой размер экрана, и в каком месте экрана он находится. Компонент должен уметь убирать объект в 4е стороны (вверх, вниз, влево, вправо) за заданное время.
К чему приводят тестовые задания или как я реализовал Match-3 для терминала

Вы когда-нибудь играли в Match-3 в текстовом терминале? Вот и я бы не подумал, что поводом для этого, может стать очередное тестовое задание.
ИТ-книга от идеи до выпуска. Часть 1: работа с фриланс-художниками
В конце прошлого года я выпустила свою первую книгу по тестированию — «Курс молодого бойца». Хочу поделиться опытом — как это было.
Рассказ свой я разбила на цикл статей. В этой статье я расскажу вам о том, как искала себе фриланс-художников. Какое тестовое давала, как его выполняли, и чего мы только не навидались за тот год :-)
Эпичная реклама кредитки

Всем привет, это Денис Вебер.
Ещё во времена, когда я думал, что полигон это место в Северной Корее, а превью к видео на ютюбе в стиле сделай из плоскости машину казались мне обманом, я даже не догадывался о том, как сильно полюблю 3д.
Автоверстка и стили в Unity: наш новый пайплайн и инструменты для UI

Начну с главного: мы сделали удобный инструмент для верстки и изменили пайплайн работы. Теперь по порядку.
В мобильных играх много разных интерфейсов, включая HUD и огромное количество экранов для меты. UX-дизайнеры их проектируют, UI-дизайнеры отрисовывают, а чтобы всё это оказалось в движке существуют специально обученные люди — технические UI-дизайнеры. Ну или по-простому верстальщики. Частично их работа заключается в том, чтобы кропотливо из PSD-макета перенести все в префаб, чиселку за чиселкой. Еще они занимаются UI-анимациями, заливают спрайты, делают верстку адаптивной, расставляют ключи локализаций и так далее.
И мы поставили себе несколько целей:
- ускорить работу верстальщика и избавить его от рутины;
- оптимизировать взаимодействие между отделами UI-дизайна и разработки;
- внести в UI единообразие: создать гайдлайны и сформировать на их основе Unity-ассеты;
- обеспечить расширяемость и универсальность UI, реюзабельность ассетов, устойчивость к правкам, и легкую оптимизацию.
Вот как это происходило.
Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев

Речь идёт о игре Speebot, которая была выпущена в Steam в 2017 году.
Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.
Люди часто спрашивают меня, почему я решил создать свой движок, когда на рынке доступно множество бесплатных универсальных движков. Есть много причин, и о них я попытаюсь рассказать в этой статье.
Обработка ошибок на React с помощью Error Boundary

Привет, когда разрабатываем любой проект на React, мы, при выборе что рендерить, больше всего имеем дело с условными операторами или просто с передачей компонентов в определенный компонент, функцию или тому подобное. Но если происходит неожиданная ситуация и в React компоненте или функции случается ошибка, то, зачастую мы видим белый экран смерти. И после этого нам надо открыть инструменты разработчика, чтобы увидеть в консоли ошибку. А это точно не лучший способ обработки ошибок. Решением данной проблемы является Error Boundary.
Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен
Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой.
Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды.
Под катом я расскажу о каждых граблях, на которые мы наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord.
Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 6 — Анимация «Плазма»

Разновидностей алгоритмов генерации "плазм" столько же, сколько, наверное, звезд на небе. Но связывает их вместе принцип плавного формирования перехода цветов.
Для бесшовного формирования цвета очень часто используются тригонометрические функции. Во-первых, потому что они периодические, т.е. через определенный промежуток значения функции повторяются, а во-вторых, они возвращают непрерывные значения, т.е. бесконечно малому приращению аргумента соответствует бесконечно малое приращение функции. Благодаря этому можно используя простые комбинации функций получать плавное возрастание и убывание цветов.
Я попробую рассмотреть один из вариантов, который использует функции синуса и косинуса.
Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 5 – Анимация «Shade Bobs»

Алгоритм, который рассмотрим сегодня, не имеет нормального названия. Иногда его называют "Shade Bobs", а вообще это один из многочисленных алгоритмов генерации "плазмы". Когда что-то на экране видоизменяется и переливается.
Из множества алгоритмов "плазм", представленный экземпляр самый элементарный.
Sliver во Flutter, или как работает скролл
Если вы уже встречались со сливерами, то наверняка оценили всю «прелесть» работы с ними. На самом деле они совсем не так трудны и ужасны.
Чтобы просто начать их использовать, как чаще всего бывает во Flutter, разбираться особо не нужно. А вот чтобы полноценно использовать их и при этом не страдать, придётся понять, как они работают. Именно этим мы и займемся.
Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 3 – анимация «Пламя»

Рассмотрим алгоритм рисования простейшего пламени. Придуман он довольно давно и использовался в огромном количестве демо и игр.
«Живые» кликабельные обои на Python'е?

Гуляя по обширным мусорным завалам на моём рабочем слоте, я понял что ему чего-то не хватает. Так и пришла "гениальная" мысль украсить задний фон рабочего стола хоть каким либо образом. И конечно же я решил использовать питон - легко, сердито.
Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 2 — «Туннель из демо «Second Reality»»

В 1993 году на демопати Assembly, которая проходит в Финляндии, команда Future Crew презентовала свою новую работу «Second Reality».
(хороший разбор исходников этой демо можно найти здесь же на Хабре, по этой ссылке «Анализ кода демо Second Reality»)
Графические эффекты использованные в демо, в то время производили неизгладимое впечатление. Да и сегодня эту работу можно пересматривать с большим удовольствием. Под DosBox она запускается без каких-либо проблем. Именно это демо многие кодеры называли в качестве источника вдохновения для своих работ и толчком для них самих, чтобы начать заниматься компьютерной графикой.
Сегодня мы попробуем воспроизвести один из эффектов демонстрируемых в этом демо, а именно эффект плавающего туннеля.
Футбольный симулятор в 30 строк кода

Привет, я увлекаюсь программированием шейдеров. Сегодня это мини-футбол, которым я хочу поделиться.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность