Pull to refresh
192
0
Алексей Гришин @GRaAL

Разработчик широкого профиля

Send message

Роборука

Reading time1 min
Views7K
Привет.

Собрал игрушку, делюсь с вами.




Кисть, привод от пальцев вашей руки. Каждый палец сгибается в 2 суставах, но требует всего 1 тягу за счет рычагов. Но тут есть и минус: требуется приличное усилие, например пивную банку хотя бы наполовину я смять не смог как ни пытался.

Каждая тяга «сухожилие» сделана из 2мм стальной проволоки, на кончике просверлены, и крепится в пальце проволокой от скрепки. Саморезы 2.5мм 16мм (причем при сборке пальцев укорачивал) покупал в Леруа.

3Д модели лежат тут.

Botzees — робот-конструктор для самых маленьких с дополненной реальностью и добрыми глазами

Reading time3 min
Views7.7K


Фантастические и полуфантастические конструкции, элементы, похожие на Lego и AirPods, простое управление через смартфон и немножко AR. Довольно любопытный микс от известной нам компании. Подробнее — внутри.
Читать дальше →

Знакомимся с Web Animations API

Reading time5 min
Views21K
Доброго времени суток, друзья!

Веб API постоянно эволюционируют. Некоторые из них, такие как Console или Canvas, хорошо поддерживаются всеми браузерами, другие по-прежнему находятся на стадии разработки.

Одним из API, находящимся на стадии разработки, является Web Animations API или WAAPI. Несмотря на то, что первый вариант спецификации был опубликован в 2012 году, а сам API впервые реализован в браузерах Firefox и Chrome в 2014 году, я узнала о нем совсем недавно (я тоже раньше о нем не слышал — прим.пер.).

Он позволяет разработчикам работать с CSS анимацией средствами JavaScript. Его синтаксис похож на синтаксис традиционной CSS анимации, но имеет некоторые особенности, которые облегчают разработчикам создание и изменение анимации.

Давайте рассмотрим этот API на простом примере.
Читать дальше →

Пиксельное приключение: создаём клон Lemmings в Unity

Reading time13 min
Views15K

Введение


Думаю, я не единственный в детстве играл на Amiga в Lemmings. Прошли десятилетия, и я стал, среди всего прочего, разработчиком игр, ведущим канал на Youtube с туториалами по Unity.

Одним вечером я наткнулся на эти два видео (часть1 , часть 2) Майка Дейлли о воссоздании Lemmings с помощью Game Maker 2. Во мне разгорелась ностальгия и я решил что-нибудь с ней сделать. Поэтому я начал создавать собственную версию в Unity с использованием собственных ресурсов (по очевидным причинам).

В статье я расскажу о своём процессе работы. Однако, чтобы быть кратким, я рассмотрю только самые важные аспекты. Если вам покажется, что этого недостаточно, то можете посмотреть видео здесь, описывающие полный процесс разработки, строка за строкой.

Кроме того, здесь можно поиграть в проект на WebGL. Возможны баги.

Сложность проекта заключалась в воссоздании ощущений и механик Lemmings. В том числе обеспечение pixel-perfect-коллизий при перемещении по уровню множества персонажей, которые могут изменяться в зависимости от своих умений.
Читать дальше →

Unity: системы частиц

Reading time11 min
Views110K
image

Системы частиц похожи на соль: даже небольшое количество может добавить готовящемуся «блюду» стиля. Современные игры, в которых не используются системы частиц, выглядят довольно бледно.

В прошлом нам приходилось каждую струйку дыма программировать самостоятельно. К счастью, благодаря встроенной модульной системе частиц Unity Shuriken делает создание частиц достаточно простой задачей. Эта система частиц проста в изучении и позволяет создавать сложные эффекты.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Как добавлять в Unity новые системы частиц.
  • Узнаете, какие модули систем частиц используются чаще всего, и научитесь ими пользоваться.

Этот туториал состоит из двух основных частей: в первой мы создадим пламя факела, во второй — эффект взрыва бомбы.
Читать дальше →

Создаём эффект распространения цвета в Unity

Reading time8 min
Views12K

На этот эффект меня вдохновил эпизод Powerpuff Girls. Я хотела создать эффект распространения цвета в чёрно-белом мире, но реализовать его в координатах мирового пространства, чтобы видеть, как цвет закрашивает объекты, а не просто плоско распределяется по экрану, как в мультике.

Эффект я создала в новом Lightweight Rendering Pipeline движка Unity, встроенном примере конвейера Scriptable Rendering Pipeline. Все концепции применимы и к другим конвейерам, но некоторые встроенные функции или матрицы могут иметь другие названия. Также я воспользовалась новым стеком постобработки, но в туториале опущу подробное описание его настройки, потому что о ней достаточно хорошо рассказывается в других руководствах, например в этом видео.
Читать дальше →

Пишем шейдеры кодом в Unity URP (LWRP)

Reading time55 min
Views26K

Введение


Здравствуй, Хабр. Сегодня хочется рассказать немного о том, как можно быстро и безболезненно (почти) начать писать классические текстовые шейдеры в Unity с использованием Lightweight Rendering Pipeline (LWRP, а ныне URP — Universal Render Pipline) — одним из примеров конвейера Scriptable Rendering Pipeline (SRP).

А как же Shader Graph?


Shader Graph — это удобное и быстрое средство прототипирования или написания простых эффектов. Однако, порою, требуется написать нечто сложное и комплексное и вот тогда — количество нод, кастомных функций, суб-графов неимоверно увеличивается, отчего даже самый матёрый программист графики начинает путаться во всём этом бардаке. Все мы понимаем, что автоматически генерируемый код априори не может быть лучше написанного вручную — за примерами ходить далеко не нужно, ибо любая ошибка в планировке нод может привести к тому, что уже известный результат вычислений в вершинном шейдере будет посчитан повторно во фрагментом. Бывают и люди, которым просто удобнее работать с кодом, а не с нодами. Причины могут быть разными, но суть одна — долой ноды, да здравствует код!

2020-01-19-17-07-35
Читать дальше →

Как я делал 2D тени в Unity

Reading time9 min
Views13K
Что первое приходит в голову разработчику инди-игры, когда он сталкивается с необходимостью добавления фичи, представления о реализации которой толком не имеет? Разумеется, он идёт искать следы тех, кто уже прошёл этот путь и удосужился записать свой опыт. Так поступил и я некоторое время назад, приступая к созданию теней в своей игре. Найти нужную информацию — в виде статей, уроков и гайдов — не составило особого труда. Однако, к моему удивлению, я обнаружил, что ни одно описанное решение мне попросту не подходит. Поэтому, реализовав своё собственное, я решил поведать о нём миру.

Стоит предупредить заранее, что данный текст не претендует на бытие неким ультимативным гайдом или мастер-классом. Использованный мною метод может быть не универсальным, далеко не самым эффективным и не закрывающим задачу создания двухмерных теней в полной мере. Это скорее история о том, к каким ухищрениям пришлось прибегнуть неопытному разработчику в моём лице для достижения удовлетворяющего его требованиям результата.

Сам результат перед вами:



А подробности пути к его достижению ждут вас под катом.
Читать дальше →

Unity: знакомство со Scriptable Objects

Reading time9 min
Views108K
image

В этом туториале вы узнаете, как создавать и использовать Scriptable Objects в Unity. Scriptable Objects помогут усовершенствовать ваш рабочий процесс, снизить объём занимаемой памяти и даже позволят разделить архитектуру кода.

Согласно документации Unity, ScriptableObject — это код класса, позволяющий создавать в игре Scriptable Objects для хранения больших объёмов общих данных, не зависящих от экземпляров скриптов.

Существует множество причин для использования Scriptable Objects в Unity. Они могут снизить объём используемой под каждый дополнительный префаб памяти, потому что по своей сути Scriptable Object следуют паттерну разработки Flyweight.

Ещё одно преимущество Scriptable Objects, которое будет основной темой этого туториала, заключается в их использовании для удобной пересылки данных. Мы рассмотрим это свойство на примере создания лавки торговца мечами, в которой будут отображаться параметры, цены и описания различных мечей.
Читать дальше →

Полигоны Another World

Reading time4 min
Views11K

Существует интересный способ изучения архитектуры компьютеров прошлого. Найти знакомую вам программу и попытаться выяснить, как она была портирована.


Хорошим выбором для этого мог бы стать DOOM. Мегахит 1994 года от id Software был портирован на всё, что только можно. Игра спроектирована вокруг ядра, чётко разделённого на слои. Обычно легко найти и прочитать реализацию шести подсистем ввода-вывода.


Другим выбором могла бы стать Another World 1991 года от Эрика Шайи, в Северной Америке более известная под именем Out Of This World. Я бы сказал, что на самом деле её интереснее изучать, чем DOOM, из-за полигональной графики, подходящей для диких оптимизаций. В некоторых случаях хитрые трюки позволяли игре работать на оборудовании, созданном за пять лет до выхода игры.



Так ли туманно «зелёное» будущее?

Reading time4 min
Views14K


Альтернативный взгляд на заявленные «актуальные факты», представленные в посте Почему у «зелёной» энергетики сложное будущее?, от toshiba_ru.
Читать дальше →

О проблемах транслятора Python и переосмысление языка

Reading time21 min
Views18K

Сколько нужно архитекторов, чтобы реализовать язык программирования?
Сто. Один будет писать реализацию, а 99 — говорить, что могут сделать лучше.


В этой статье я хочу затронуть не столько сам язык, сколько детали реализации CPython и его стандартной библиотеки, которые гарантируют, что у вас не будет никаких простых способов сделать приложение на питоне ни многопоточным, ни быстрым, ни легко поддерживаемым, и почему было создано столько альтернативных реализаций (PyPy, Cython, Jython, IronPython, Python for .NET, Parakeet, Nuitka, Stackless, Unladen Swallow), половина из которых уже умерла; и мало кто понял, почему у альтернатив не было шансов победить в борьбе за выживание против других языков. Да, есть GDScript, который призван решить проблемы с производительностью, есть Nim, который призван решить вообще все проблемы, не обязывая при этом пользователя чрезмерно явно объявлять типы. Однако, учитывая огромную инертность индустрии, я осознаю, что в ближайшие 10 лет новые языки точно не займут значимой ниши. Однако, я верю в то, что питон возможно сделать эффективным, изменив стиль написания кода, по большей части сохранив оригинальный синтаксис, и полностью сохраняя возможность взаимодействия кода нового и старого стиля. Я буду концентрироваться на проблемах CPython, а не ближайшего его конкурента, PyPy, поскольку PyPy на самом деле прыгает вокруг всё тех же проблем CPython.

Читать дальше →

Физика в Unity-проекте на примере мобильного файтинга

Reading time8 min
Views14K

Физика стала неотъемлемой частью любой современной игры. Будь то простая симуляция ткани или полноценная физика движения транспорта. Не являются исключением и мобильные игры. Однако, настраивая физику для них, нужно оглядываться на ограничения, связанные с относительно низкой производительностью поддерживаемых устройств старого поколения. Ведущий технический 3D-художник Banzai.Games Роман Терский рассказал, как его команда интегрировала физику в игровой процесс мобильного файтинга Shadow Fight 3, какие приемы использовала для оптимизации и как переписала “с нуля” физику для персонажей для достижения ее полной детерминированности в синхронном PVP.
Читать дальше →

Как научить нейросеть воспроизводить игровую физику

Reading time11 min
Views14K
Практически в любой современной компьютерной игре наличие какого-либо физического движка является обязательным условием. Развевающиеся на ветру флаги и кролики, бомбардируемые шарами, ― всё это требует надлежащего исполнения. И, конечно, пусть не все герои носят плащи… но те, кто носят, действительно нуждаются в наличии адекватной симуляции развевающейся ткани.



И всё же полное физическое моделирование таких взаимодействий часто становится невозможным, поскольку оно на порядки медленнее необходимого для игр в реальном времени. Данная статья предлагает новый метод моделирования, который может ускорить физические симуляции, сделать их в 300-5000 раз быстрее. Цель его состоит в том, чтобы попытаться научить имитации физических сил нейронную сеть.
Читать дальше →

Функциональное программирование — это не то, что нам рассказывают

Reading time17 min
Views129K

Функциональное программирование — это очень забавная парадигма. С одной стороны, про неё все знают, и все любят пользоваться всякими паттерн матчингами и лямбдами, с другой на чистом ФП языке обычно мало кто пишет. Поэтому понимание о том, что же это такое восходит больше к мифам и городским легендам, которые весьма далеко ушли от истины, а у людей складывается мнение, что "ФП подходит для всяких оторванных от жизни программок расчетов фракталов, а для настоящих задач есть зарекомендовавший себя в бою проверенный временем ООП".



Хотя люди обычно признают удобства ФП фич, ведь намного приятнее писать:


int Factorial(int n)
{
    Log.Info($"Computing factorial of {n}");
    return Enumerable.Range(1, n).Aggregate((x, y) => x * y);
}

чем ужасные императивные программы вроде


int Factorial(int n)
{
    int result = 1;
    for (int i = 2; i <= n; i++)
    {
        result *= i;
    }
    return result;
}

Так ведь? С одной стороны да. А с другой именно вторая программа в отличие от первой является функциональной.


Как же так, разве не наоборот? Красивый флюент интерфейс, трансформация данных и лямбды это функционально, а грязные циклы которые мутируют локальные переменные — наследие прошлого? Так вот, оказывается, что нет.

Читать дальше →

Как Надя стала Надеждой Михайловной

Reading time7 min
Views5.6K
Мы возобновляем цикл очерков из истории нашего университета НИТУ «МИСиС» под названием «Красный Хогвартс». Сегодня — о людях хороших и спорах в Сети.



Как там было у классика? «Я взглянул окрест меня — душа моя страданиями человечества уязвленна стала».

Вот-вот. В соцсети хоть не заходи, «булкохрусты», «коммуняки» и «либералы» опять насмерть бьются в интернете, крики множатся, вентиляторы перегреваются, и никто не хочет уступать. Все требуют немедленного исполнения собственных мрий, и никто не хочет жить в реальности.

Хотите расскажу реальную историю жизни одного реального человека? Как у меня часто бывает — неполную, урезанную, но оттого не менее показательную.

Для меня эта история началась с сайта «Письма из прошлого», где собираются коллекционеры почтовых открыток. Там обнаружилась переписка двух девочек, двух гимназисток, двух Надь.

image

Ничего особенного — обычная переписка двух петербургских подруг, одна из которых уехала на лето с папой в тогда еще не курортный Железноводск, а вторая скучает на собственной — что редкость — даче в Келломяки.

Июнь 1908 года, шесть лет до великой войны, девять лет до великой революции. Надя Стуколкина отправляет открытку с видом Келломяки Наде Сергеевой:
Читать дальше →

Теория программирования: Вариантность

Reading time13 min
Views42K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и я… хочу поведать вам о фундаментальной особенности систем типов, которую зачастую или вообще не понимают или понимают не правильно через призму реализации конкретного языка, который ввиду эволюционного развития имеет много атавизмов. Поэтому, даже если вы думаете, что знаете, что такое "вариантность", постарайтесь взглянуть на проблематику свежим взглядом. Начнём мы с самых основ, так что даже новичок всё поймёт. А продолжим без воды, чтобы даже профи было полезно для структурирования своих знаний. Примеры кода будут на псевдоязыке похожем на TypeScript. Потом будут разобраны подходы уже нескольких реальных языков. А если же вы разрабатываете свой язык, то данная статья поможет вам не наступить на чужие грабли.


а вдруг там лис?

Читать дальше →

Город засыпает, просыпаются хабровчане

Reading time4 min
Views24K
Если количество комментариев под статьёй стремительным домкратом приближается к 1000, будьте уверены — независимо от заявленной автором темы внутри бушует срач: очаги возгорания политоты, окружённые диванными экспертами по всем вопросам, психиатрические диагнозы на расстоянии по аватарке и никнейму, переходы на личности, саркастические выпады, едкость которых превышает таковую у крови ксеноморфов, и, конечно же, обязательное в таких случаях блюдо — взаимные обвинения в том, что ваш визави с вами дискутирует исключительно за вознаграждение и\или по долгу службы. Которая, видимо, и опасна и трудна, и на первый взгляд как будто не видна, а тридцать серебренников на дороге не валяются.

Самое забавное в такой ситуации это то,
Читать дальше →

Личный ад писателя Фраермана, или Повесть о первой любви

Reading time9 min
Views22K
В детстве я, наверное, был антисемитом. И все из-за него. Вот он.

image

Он меня всегда раздражал. Я просто обожал великолепный цикл рассказов Паустовского про кота-ворюгу, резиновую лодку и т. д. И только он все портил.

Я долго не мог понять — зачем Паустовский тусил с этим Фраерманом? Какой-то карикатурный еврей, и имя у него дурацкое — Рувим. Нет, я, конечно, знал, что он автор книжки «Дикая собака динго, или Повесть о первой любви», но это только усугубляло ситуацию. Нет, книгу я не читал, и не собирался. Какой уважающий себя мальчишка будет читать книгу с таким сопливым названием, если «Одиссея капитана Блада» в пятый раз не читана?

А Паустовский… Паустовский был крутой. Реально крутой писатель, я почему-то это еще ребенком понимал.

А уж когда вырос и узнал про три номинации на Нобелевскую премию, международную славу и Марлен Дитрих, публично вставшую на колени перед любимым писателем, я зауважал его еще больше.

image

А уж как я его зауважал, когда, поумнев, перечитал его книги… Паустовский не только многое видел и многое понял в этом мире — он был мудрым. А это очень редкое качество. Даже среди писателей.

Особенно среди писателей.

Примерно тогда же я понял и почему он тусил с Фраерманом.

А после недавнего рассказа о демонах Гражданской войны, решил рассказать и вам.
Читать дальше →

За что я люблю именно Mithril (он же MithrilJS)

Reading time6 min
Views13K

Здравствуйте, дорогие читатели. Если вы открыли этот пост, значит, паутинная разработка переднего края (то есть, веб фронтэнд девелопмент, я хотел сказать) трогает вас за живое. И прежде, чем вы начнете кидать помидоры благодарить рассказчика, прошу дочитать… хотя бы до середины.


На написание статьи меня подтолкнули простые причины: идет война за сердца и умы разработчиков, и многие уважаемые софтверные гиганты считают своей обязанностью облегчить участь девелопера (что хорошо, кстати). При этом не стесняясь сломать ему мозг и нервную систему (а вот это не очень). Так сказать, во имя счастья будущих поколений. Может быть, я ошибаюсь, но хочу поделиться с вами информацией об инструменте, который достаточно давно открыл для себя и с тех пор не ем кактусы, как те мыши: Mithril (MithrilJS).

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Алматы (Алма-Ата), Алма-Атинская обл., Казахстан
Registered
Activity

Specialization

Backend Developer, Software Architect
Lead
From 5,000 $