Pull to refresh
12
0
Елена Пантелеева @Hellenko

User

Send message

Эмоции в нейросетях

Reading time5 min
Views6.5K
Балуясь с нейронными сетями и алгоритмами самообучения для них, столкнулся с мыслью, что алгоритм обучения с учителем вполне мог бы быть отнесен к категории самообучения, если бы учителя заменили «эмоциональными» нейронами. Такие нейроны, по сути, являются просто датчиками «хорошо/плохо», а при соединении с обычными нейронами создают определенные связи, гасящие либо возбуждающие в зависимости от типа датчика.
Читать дальше →

Немного о биологии и биоинформатике

Reading time8 min
Views9.3K

Введение


Думаю, все пользователи Хабра знакомы с успехами человечества в области микроэлектроники, подавляющее большинство — покорения космоса, немалая часть — физики. Но почти никто не знает о том, что прямо сейчас в биологии происходит революция, которая изменит нашу жизнь в ближайшие несколько десятилетий не меньше, чем распространение компьютеров. Более того, эта революция напрямую связана с успехами в построении мощных вычислительных систем.Конечно же, какие-то «круги по воде» расходятся. Но далеко не каждый способен сопоставить истерию в СМИ относительно ГМО, слово «рекомбинантный» на пузырьке с интерфероном или инсулином и невнятные (в России) слухи о неком 23andme. На самом деле, все эти явления связаны одной нитью. И распутывать эту нить лучше с самого начала.
Читать дальше →

Видео всех лекций с «Курсов информационных технологий» от «Яндекса»

Reading time1 min
Views30K
Для тех, кто не смог посетить Курсы информационных технологий, видеоролики всех лекций выложены в свободный доступ. Это лекции по полтора-два часа на базовые темы: операционные системы; архитектура ЭВМ; устройство GNU/Linux; системы хранения данных; файловые системы; сети и протоколы; виртуализация; безопасность.
Читать дальше →

Суждения, умозаключения, силлогизмы… или достижения античной логики в одном посте

Reading time5 min
Views62K
Когда я учился в школе, мы изучали логику, но сейчас даже в моём любимом лицее её почему-то не преподают. Более того, я узнал, что большинство моих знакомых (даже успешно закончивших вузы) не знают, ни о логическом квадрате, ни о различных модусах. В этом небольшом топике, я постараюсь вкратце рассказать обо всём. Сразу скажу, что гуру дискретной математики вряд ли узнают что-то новое, но остальным должно быть как минимум интересно, а как максимум полезно.
Читать дальше →

ИИ для игры в сёги (японские шахматы)

Reading time7 min
Views33K
Есть одна старинная японская игра сёги. Иногда её называют японскими шахматами. Не буду спорить, что-то общее у этих игр есть, но сёги намного сложнее. Впервые я узнал об этой игре из комментария на Хабре, где утверждалось, что это одна из сложнейших игр, и лучшие компьютерные программы по-прежнему не могут победить сильнейших игроков-людей. Конечно, я заинтересовался и начал играть. За год я достиг некоторых успехов и даже занял второе место среди новичков на официальном турнире. Учитывая мою любовь к программированию, следующий шаг был очевиден — написать свой ИИ. Об этом и пойдёт рассказ ниже.
Читать дальше →

Биотопливные элементы своими руками

Reading time7 min
Views12K
Сразу хочу предупредить, что этот топик не совсем по тематике Хабра, но в комментариях к посту про разработанный в MIT элемент идею вроде бы поддержали, так что ниже я опишу некоторые соображения о биотоливных элементах.
Работа, на основе которой написан данный топик, выполнялась мной в 11 классе, и заняла второе место на международной конференции INTEL ISEF.
Читать дальше →

Об ИИ в интеллектуальных играх

Reading time7 min
Views33K
Не так давно я увлёкся игрой в сёги. К сожалению, эта чудесная игра практически не известна в России, поэтому пока я не научил играть друзей, мне приходилось играть с программой. Конечно, мне было интересно, как эта программа работает.
Ниже представлен небольшой рассказ о компьютерных алгоритмах, используемых в интеллектуальных играх.
Читать дальше →

Еще немного про P и NP

Reading time7 min
Views30K
image

Существует большая разница между задачами непростыми и задачами сложными. Задача может не иметь эффективных решений в самых худших случаях, но может оставаться легко решаемой для большинства случаев, или для случаев, возникающих на практике. Поэтому общепринятые определения сложности задач могут оказаться относительно бессмысленными в терминах реальной сложности, так как две задачи могут быть NP-полными, но одна при этом в большинстве случаев может решаться быстро, а другая нет. Как следствие, важную роль в теории сложности играет понятие «сложности в среднем» (здесь под «средним» понимается математическое ожидание времени решения).

Чтобы проиллюстрировать центральную роль этого понятия, можно вообразить пять различных возможных миров (возможных — потому что еще не доказано, что они нереальны, и наш может оказаться любым из них) и посмотреть как условия в них будут влиять на информатику и жизнь вообще.
Читать дальше →

Арифметическое кодирование

Reading time3 min
Views100K
Сейчас существует множество алгоритмов сжатия информации. Большинство из них широко известны, но есть и некоторые весьма эффективные, но, тем не менее, малоизвестные алгоритмы. Эта статья рассказывает о методе арифметического кодирования, который является лучшим из энтропийных, но тем не менее мало кто о нём знает.
Читать дальше →

Алгоритмы отсечения

Reading time5 min
Views55K
С ростом мощности компьютеров всё большая часть людей пробует работать с графикой. На первый взгляд многие алгоритмы кажутся интуитивно понятными, но, если вы хотите, чтобы ваше приложение работало с приемлемой скоростью, вам придётся изучить классические алгоритмы.

Этот пост посвящён разбору нескольких алгоритмов, направленных на одну и ту же задачу, задачу отсечения отрезков. При генерации изображений могут получаться фигуры произвольной формы и размеров. Зачастую мониторы не могут отобразить сгенерированные изображения целиком. Также иногда возникают ситуации, когда необходимо задать область изображения на экране и выводить изображения только внутри этой области. Для решения этих задач и придуманы алгоритмы отсечения.
Читать дальше →

Нечёткий поиск в тексте и словаре

Reading time13 min
Views266K

Введение


Алгоритмы нечеткого поиска (также известного как поиск по сходству или fuzzy string search) являются основой систем проверки орфографии и полноценных поисковых систем вроде Google или Yandex. Например, такие алгоритмы используются для функций наподобие «Возможно вы имели в виду …» в тех же поисковых системах.

В этой обзорной статье я рассмотрю следующие понятия, методы и алгоритмы:
  • Расстояние Левенштейна
  • Расстояние Дамерау-Левенштейна
  • Алгоритм Bitap с модификациями от Wu и Manber
  • Алгоритм расширения выборки
  • Метод N-грамм
  • Хеширование по сигнатуре
  • BK-деревья
А также проведу сравнительное тестирование качества и производительности алгоритмов.
Читать дальше →

Упрощенный алгоритм Бойера-Мура

Reading time3 min
Views57K
Прочитав статью об алгоритмах поиска подстроки в строке, я обнаружил, что там не рассказывается об алгоритме Бойера-Мура. Пара слов о нём всё-таки там есть, а именно, говорится, что алгоритм Бойера-Мура заслужил себе звание «алгоритма по умолчанию», потому что он в среднем дает лучшее время поиска (с чем я полностью согласен). Под катом рассказано об упрощенной версии этого алгоритма. В принципе, большинство скорее всего изучало этот алгоритм на 1-м или 2-м курсе ВУЗа (как и я), поэтому они могут пропустить эту статью, ничего нового тут нет.
Читать дальше →

Алгоритм поведения привидений в игре Pac-Man

Reading time13 min
Views67K
Попробовал сделать перевод вчерашнего топика-ссылки на хабре. Заранее извиняюсь, если формулировки покажутся вам кривыми, я с удовольствием приму конструктивную критику. Поехали…

Мне кажется правильным начать этот блог с темы, которая вдохновила меня в первую очередь. Не так давно я наткнулся на статью Jamey Pittman «Pac-Man Dossier», в которой приводилось очень детальное описание механики игры Pac-Man. Она показалась мне очень интересной, поэтому этот сайт — попытка собрать такую же детальную информацию об остальных играх. Но в дань уважения я все же начну с Pac-Man, а в частности, с описания алгоритма поведения привидений. Это очень интересная тема и, надеюсь, мое объяснение будет немного более понятным и доступным, чем у Джейми, потому что я сосредоточусь лишь на поведении.

Об игре:
«В то время все доступные игры были очень жестокими — игры о войне и космических захватчиках. Не было ни одной игры для всех сразу, а особенно, которые понравились бы девушкам. Я хотел придумать «комическую» игру, которой могли бы наслаждаться даже девушки»
— Toru Iwatani, создатель Pac-Man


Читать дальше →

ТАУ-Дарвинизм

Reading time10 min
Views5.2K

Предисловие


— Кибердворник дядя Федя силой ровно в три медведя, — сообщил Поль, извлекая из недр кибердворника блок регулировки. — Я тут уже знаю одного Федю. Приятный такой, веснушчатый. Очень, очень асептический молодой человек. Это не твой родственник?

Аркадий и Борис Стругацкие (Полдень. ХХII век).

Статья посвящена вопросу применимости генетических алгоритмов к проблеме идентификации динамической системы.
Обновлено: опубликовано продолжение ТАУ-Дарвинизм: реализация на Ruby
Как заглянуть в черный ящик читайте тут

Динамическое программирование. Классические задачи

Reading time8 min
Views328K
Здравствуй, Хабрахабр. В настоящий момент я работаю над учебным пособием по олимпиадному программированию, один из параграфов которого посвящен динамическому программированию. Ниже приведена выдержка из данного параграфа. Пытаясь объяснить данную тему как можно проще, я постарался сложные моменты сопроводить иллюстрациями. Мне интересно ваше мнение о том, насколько понятным получился данный материал. Также буду рад советам, какие еще задачи стоит включить в данный раздел.

Во многих олимпиадных задачах по программированию решение с помощью рекурсии или полного перебора требует выполнения очень большого числа операций. Попытка решить такие задачи, например, полным перебором, приводит к превышению времени выполнения.

Однако среди переборных и некоторых других задач можно выделить класс задач, обладающих одним хорошим свойством: имея решения некоторых подзадач (например, для меньшего числа n), можно практически без перебора найти решение исходной задачи.

Такие задачи решают методом динамического программирования, а под самим динамическим программированием понимают сведение задачи к подзадачам.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity