Скаарджи, скорее Мохамееды, тоже так думаю. На ум приходит заскриптованный Чужой из Alien Isolation.
Сходу сложно вспомнить. Приведу свой пример.
В нашем проекте есть противник Fallen, его поведение такое:
— Идет на сближение для атаки.
— Телепортируется за спину убегающему игроку
— если перед игроком есть противник, то прыжок за спину игроку и атака
— если перед и за игроком есть противники, то Fallen атакует на расстоянии, но слабее.
Еще думаю добавить «спасите помогите, меня убивают», когда он развернется и побежит звать товарищей на помощь.(без этого он не супер интеллектуал) Это очень примитивно, но идеи соответствует.
Много полезной информации, есть смысл перечитать пару раз. Спасибо.
Если объяснить кратко — адаптивный геймдизайн необходим играм сегодня.
У игрока три пути на выбор (условно):
— простой и быстрый с небольшой наградой
— средний но дольше и с наградой получше
— сложный с хорошей наградой, не каждому по силам
Добавить сюда ачивки, еще более сложные уровни, скрытых боссов и секреты — готово.
Только нужно правильно направлять игрока по пути и показывать этот выбор, создать правила игры понятные игроку. Тогда игрок сможет понять — «о, это я могу пройти» или " нее тут слишком сложно, не пойду". Это будет его выбор, мы скажем что, но не как.
Да, поэтому и пишу, бывает люди просто не знают как сделать или банально не думают об этом. А бывает специально делают просто и топорно и именно такой «подход» разработчиков к монстрам раздражает многих сознательных и хардкорных игроков.
Али прямо перед носом у врага делает все что хочет и танцует, посмотрите бои — станет ясно о чем речь. А удары несут разрушительную силу, медлить с таким противником нельзя, вы на его поле. Это превосходящий противник в силе, поле боя его.
Интеллектуальный противник — хитрый, он может не подавать вида или быть незаметным. Хищник из оригинального фильма — хороший пример. Он приспосабливается к среде, держит дистанцию, но готов дать отпор в ближнем бою. Это противник превосходящий в интеллекте, он не так силен, но дьявольски хитер.
По правилам, все так.
Только правила организации и здравого смысла это хорошо, а вот делать шаблонные игры плохо.
Скорее так организация = больше времени для инноваций и повышения качества.
Правила организации каждый может придумать свои, главное цель — понятность, нацеленность на результат и эффективность правил для коллектива.
Ваши проблемы вытекают из базовых.
Когда есть план и последовательность — тогда все лучше в разы.
1 бывает вдохновение у человека, пусть делает, это же хорошо (если не в ущерб всему другому)
2 Это решается игровым прототипом
3 Прототип
4 Корректировка и анализ на всех этапах нужны, автор идеи должен жить своим проектом, только он видит его целиком, но вы это итак поняли, через грабли конечно)
5 Прототип
6 Анализ и предварительная подготовка
7 Практический опыт
8 Предварительная подготовка.
Львиную долю проблем можно было решить еще на этапе концепта игры, просто пока не начинаешь делать игру, зачастую не понимаешь какие проблемы могут возникнуть.
Предлагаю вам следить за статьями об организации, скоро начнут публиковаться. Думаю вы сможете узнать там свои ошибки, узнать что-то новое или рассказать автору.
Мне лично такое интересно, подозревать всех вокруг в игре, вдруг кто нож в спину воткнет. В стелсе, хорроре и РПГ очень круто смотрлось бы.
Главное игроку весело.
Devil May Cry вообще хороший пример удачного геймдизайна и противников, особенно 3 часть.
Думаю сделать разбор противников из серии, самых мерзких, самых простых и роль противников. Но это будет отдельный цикл.
Да такое очень часто встречается. Проблема с универсальность, конструкторами и прочим — у них есть рамки. Когда с его помощью будет сделано много проектов, он себя изживет и монстры станут однотипным.
Поэтому есть следующие варианты универсальности.
1 Набор паттернов поведения и характера существ. (это слишком большое количество комбинаций)
2 Набор характеристик существ (баффы, дебаффы, уязвимости)
3 Набор базовых ригов(скелетов) для различных существ (их нужно подгонять и дорабатывать)
4 Набор болванок 3д моделей для ригов(совсем простые, палка палка + немного мускулатуры)
Если посмотреть на игры сегодня, то возникает одна мысль — вторичность. Но главное это ощущение от игры и эмоции которые она вызвает, это выделяет хороший проект, в него интересно играть. Так какая разница кто будет противником?
Задача геймдизайнера думать для игрока, думать как игрок, создавать интересные ситуации, анализировать, пробовать и учиться, придумывать механики, искать истину.
Именно в этом цель статей — думайте своей головой и игроки это оценят, старайтесь.
*SARCASM*
Убил с 3 попытки, просто кайтом.
Согласен полностью. Сейчас инновация в 99% случаев = хороший расчет.
Умных противников труднее балансировать.
На ум приходит заскриптованный Чужой из Alien Isolation.
Сходу сложно вспомнить. Приведу свой пример.
В нашем проекте есть противник Fallen, его поведение такое:
— Идет на сближение для атаки.
— Телепортируется за спину убегающему игроку
— если перед игроком есть противник, то прыжок за спину игроку и атака
— если перед и за игроком есть противники, то Fallen атакует на расстоянии, но слабее.
Еще думаю добавить «спасите помогите, меня убивают», когда он развернется и побежит звать товарищей на помощь.(без этого он не супер интеллектуал)
Это очень примитивно, но идеи соответствует.
P.S. Любой игрок в PvP подойдет под описание.
Если объяснить кратко — адаптивный геймдизайн необходим играм сегодня.
У игрока три пути на выбор (условно):
— простой и быстрый с небольшой наградой
— средний но дольше и с наградой получше
— сложный с хорошей наградой, не каждому по силам
Добавить сюда ачивки, еще более сложные уровни, скрытых боссов и секреты — готово.
Только нужно правильно направлять игрока по пути и показывать этот выбор, создать правила игры понятные игроку. Тогда игрок сможет понять — «о, это я могу пройти» или " нее тут слишком сложно, не пойду". Это будет его выбор, мы скажем что, но не как.
Интеллектуальный противник — хитрый, он может не подавать вида или быть незаметным. Хищник из оригинального фильма — хороший пример. Он приспосабливается к среде, держит дистанцию, но готов дать отпор в ближнем бою. Это противник превосходящий в интеллекте, он не так силен, но дьявольски хитер.
Только правила организации и здравого смысла это хорошо, а вот делать шаблонные игры плохо.
Скорее так организация = больше времени для инноваций и повышения качества.
Правила организации каждый может придумать свои, главное цель — понятность, нацеленность на результат и эффективность правил для коллектива.
Когда есть план и последовательность — тогда все лучше в разы.
1 бывает вдохновение у человека, пусть делает, это же хорошо (если не в ущерб всему другому)
2 Это решается игровым прототипом
3 Прототип
4 Корректировка и анализ на всех этапах нужны, автор идеи должен жить своим проектом, только он видит его целиком, но вы это итак поняли, через грабли конечно)
5 Прототип
6 Анализ и предварительная подготовка
7 Практический опыт
8 Предварительная подготовка.
Львиную долю проблем можно было решить еще на этапе концепта игры, просто пока не начинаешь делать игру, зачастую не понимаешь какие проблемы могут возникнуть.
Спасибо за мнение
Главное игроку весело.
Думаю сделать разбор противников из серии, самых мерзких, самых простых и роль противников. Но это будет отдельный цикл.
Спасибо за тему.)
Но критикуя — предлагайте. Можете ответить более развернуто и конкретно? Задать вопрос? Объяснить свою позицию.
Я не смогу делать лучше без обратной связи с вашей стороны.
Спасибо.
Спасибо ребята! Очень оперативно подсказали где неточности и ошибки!
В следующий раз автор будет говорить — «Арр, я безглазый пират, текст набран попугаем и вообще я проходил мимо на деревянной ноге»
Поэтому есть следующие варианты универсальности.
1 Набор паттернов поведения и характера существ. (это слишком большое количество комбинаций)
2 Набор характеристик существ (баффы, дебаффы, уязвимости)
3 Набор базовых ригов(скелетов) для различных существ (их нужно подгонять и дорабатывать)
4 Набор болванок 3д моделей для ригов(совсем простые, палка палка + немного мускулатуры)
Если посмотреть на игры сегодня, то возникает одна мысль — вторичность. Но главное это ощущение от игры и эмоции которые она вызвает, это выделяет хороший проект, в него интересно играть. Так какая разница кто будет противником?
Именно в этом цель статей — думайте своей головой и игроки это оценят, старайтесь.