Pull to refresh
4
0
Виталий Качан @MANAB

.Net Developer

Send message

Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство

Level of difficultyEasy
Reading time67 min
Views2.1K

Здравствуйте, дорогие читатели!

Меня зовут Алексей Карпенко. Проработав в разработке игр больше 5 лет, разрабатывая экономику и баланс для проектов, принесших более 150M$+ выручки, я решил подытожить все свои знания в экономике, балансировке и монетизации игр в одну работу, и поделиться с другими разработчиками.

Материалов в данной сфере совсем немного, на момент написания статьи осень 2024 года, всего +-20 научных статей и пару книг, одна из которых 800 страничный фолиант от Brenda Romero and Ian Schreiber. Я собрал всю эту информацию в одной статье, а также добавил свои знания и опыт, поэтому я считаю что мои знания будут полезны для вас.

Изучив это подробное руководство, вы узнаете, как успешно монетизировать игры, разрабатывать стратегии и баланс для устойчивой экономики и познакомитесь с актуальными трендами в игровой индустрии.

Мы начнём с основ экономики игр и медленно будем погружаться всё глубже и глубже, пока не поймем как создать такую экономику, которая не только будет приносить вам доход, но и дарить игрокам настоящее удовольствие.

Всего в моей статье 7 глав, материал получился объемный, подойдёт как для совсем начинающих, так и для действующих специалистов дизайнеров экономики и монетизации.

Приятного чтения! 😊

Читать далее
Total votes 10: ↑8 and ↓2+7
Comments4

Королевство многослойных зеркал

Reading time7 min
Views35K
Сегодня мы познакомимся с многослойными зеркалами, узнаем, зачем они нужны и как их моделируют при помощи метода матриц переноса.



Что не так с обычными зеркалами?


Обычное зеркало из ванной (и его более качественные собратья) – это ни что иное как тонкая гладкая металлическая пленка. При отражении от нее теряется примерно пять процентов света. Иногда это бывает критично – скажем, в телекоме (чем меньше сигнала теряем, тем меньше ставить промежуточных усилителей) или в сложной оптике типа перископов (если терять на каждом зеркале по 5%, до наблюдателя дойдет очень и очень немного).
Читать дальше →
Total votes 51: ↑49 and ↓2+47
Comments27

Я ускорил генерацию blurhash в 3̶6̶ 8̶7̶ 128 раз

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views10K

Старую собаку новым трюкам не обучишь, вот и я взялся за старое. Blurhash — это компактный способ представления размытой превьюшки изображения в виде ASCII-строки. Разработан финской компанией Wolt (аналог Delivery Club). Давно хотелось внедрить такое к себе в API, чтобы любой клиент мог более плавно и изящно делать загрузку контент на своем сайте. Но сколько я на него смотрел — всегда не давала покоя скорость работы, уж больно медленно и «в лоб» он был написан. Но вот время пришло наконец-то разобраться, что же он так медленно работает.

Читать далее
Total votes 82: ↑82 and ↓0+97
Comments36

Энтузиазм — как заменить «надо» на «хочу» и с удовольствием идти к цели

Reading time4 min
Views6.7K

• Как появляется энтузиазм, от чего это зависит?
• Как использовать негативные факторы себе на пользу?
• Какие ошибки совершают руководители при мотивации команды?

В этой статье я постарался интересно и вдумчиво разобраться в том откуда берется энтузиазм

Читать далее
Total votes 29: ↑23 and ↓6+19
Comments2

Придумала схему продаж для тех, кто ненавидит продавать: мой опыт с 2014 года

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views21K

Зачем нужен маркетолог, который боится продавать? Вот и я думаю что не нужен. В 2014 году передо мной стал выбор: или придумать экологичный способ продаж, или валить из профессии. Так родился очень простой алгоритм, которым я пользуюсь уже 10 лет.Он работает в любых соцсетях или e-mail рассылках. Причем результат даёт намного круче, чем привычные всем посты в духе: «купи-купи-купи». Забирайте себе.

Читать далее
Total votes 17: ↑9 and ↓8+4
Comments10

Прогулка по заводу желаний

Reading time36 min
Views32K
Откуда приходят и куда исчезают желания?

Иногда трудно заставить себя делать что-то нужное: мыть посуду, делать зарядку, работу работать… В интернете есть много статей с рецептами преодоления нежелания, и каждый день добавляются новые. Я вижу во многих статьях одну и ту же проблему.

Взять, например, дерево — почему оно не цветет? Или дождей давно не было, или тень от других деревьев закрыла свет, или соль в почву попала, или вредные насекомые завелись, или дерево слишком молодое, или зима наступила, или это нарисованное дерево — можно придумать много очень разных причин. От причины зависит выбор действия, которое поможет увидеть цветущее дерево.

Взять, например, не дерево, а танк — почему он не заводится? Или водитель плохо обучен, или механик пошутил, или диверсант слил горючее, или денег не хватает на ремонт, или генерал приказал ждать команды, или танк утонул, или еще не сошел со сборочного конвейера — причины могут быть очень разные. От причины зависит выбор действия, которое поможет завести танк.

Ближе к теме — почему иногда трудно заставить себя работать? Заглядываем в интернет, и сразу получаем решения — надо закрыть соцсети, разбить задачу на мелкие шаги и хвалить себя.

Или еще проще — проблемы нет, у вас воля слабая, отговорки ищете, возьми и сделай (just do it).

Позвольте усложнить.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑26 and ↓1+25
Comments37

Ортогональный дизайн — один из важнейших принципов геймдизайна

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views17K

Привет, Хабр! В данной статье мы поговорим о концепции ортогонального дизайна игр и его влиянии на игровой опыт. Ортогональный дизайн является ключевым принципом в геймдизайне и левелдизайне, благодаря ему удается создавать более глубокий, разнообразный и интересный игровой опыт, а также упрощается процесс разработки. Мы рассмотрим как ортогональность проявляется в дизайне противников, способностей, механик и миссий на примере таких легендарных игр, как Doom 1993, Halo: Combat Evolved, Dishonored и Red Dead Redemption 2.

Читать далее
Total votes 20: ↑17 and ↓3+19
Comments30

Спидран карьеры software-архитектора

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views11K
О software-архитекторах сейчас не говорит только ленивый. По мере усложнения структуры современных приложений команды разработки все больше нуждаются в «дирижере» для своего «оркестра», в специалисте, который предсказывает, какими нефункциональными требованиями будет обладать система и как довести ее до нужных характеристик.



Однако у рядового разработчика вопросов о сути работы «софтварных» архитекторов нередко остается больше, чем ответов:

Чем именно архитектор занимается? Какими навыками должен обладать? Да и как им вообще можно стать?

На наш взгляд, развитие IT-специалиста можно сравнить с классическим мифическим путем героя: победил дракона — стал лидом.

Чтобы узнать, как этот «путь» выглядит в архитектуре ПО, мы пообщались с Анной Мелеховой (AnnaTref), Software Architect & Software Development Group Manager в KasperskyOS — собственной микроядерной операционной системе «Лаборатории Касперского». Мы пройдем путь героя вместе: посмотрим на основные карьерные треки, выявим их особенности и выясним, каких драконов надо победить. Поехали!

Читать дальше →
Total votes 34: ↑29 and ↓5+27
Comments10

Подробно про JWT

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views16K

О чем эта статья: мы разберемся, что такое JSON Web Token, как он устроен и для чего используется, рассмотрим такие приемы, как «black-list токенов» и «контроль версий» токенов. Для наглядности, в конце будут блок-схемы клиент-серверных запросов с пояснениями.

Для кого эта статья: для тех, кто хочет детально понять что такое JWT, а так же для тех, кто просто ищет схему реализации.

Читать далее
Total votes 22: ↑20 and ↓2+20
Comments17

Про Винни-Пуха, кролика Билли и «жирные» компьютерные программы

Reading time12 min
Views6.2K

Как странно иногда пересекаются личности сказочных героев, современные технологии и древняя философия... В лучших традициях современного приключенческого романа герои сойдутся на страницах этой статьи, чтобы переплести линии своих судеб, заставить читателя изрядно поволноваться и, наконец, привести его к захватывающему и неожиданному финалу...

Читать далее
Total votes 32: ↑27 and ↓5+32
Comments12

Как сделать «успешный» стартап?

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views4.2K

Это продолжение истории о разработке самого удобного приложения для зубрежки английских слов инди-разработчиком. Еще одно?! — Да, но с GenAI и алгоритмами!

Читать далее
Total votes 11: ↑8 and ↓3+7
Comments6

Айтишники бывают разные: белые, зелёные, красные

Reading time7 min
Views2.6K

Знания и опыт можно получить. Софтскиллы не быстро, но тоже прокачиваются. А ведь при этом в каждом из нас есть такие особенности, которые фиг поменяешь. Но учитывать их обязательно надо. Назовём их "личные особенности": например, конфликтность, ответственность.

Эээ, погодите-ка, тут всё понятно! Конфликтность - это плохо, а ответственность - хорошо. Так?

Нет, не так. Во-первых, это не булевые параметры, а шкалы. А во-вторых, в некоторых условиях конфликтность нужна, а отвестственность как характеристика личности наоборот мешает. Как так?

Разберём 7 (семь) таких вот личных характеристик. Что там за шкалы, как выглядят крайности, как ими пользоваться?

Читать далее
Total votes 12: ↑7 and ↓5+5
Comments5

Что не так со статьями о выгорании

Level of difficultyMedium
Reading time26 min
Views15K

Меня разочаровывает популярность примитивного подхода. Предлагаю отвлечься от однотипных статей и присмотреться к предмету изучения. Я хочу осветить этот темный угол с выгоранием, где многие видят банальную лень, стрессы, усталость, отсутствие навыков планирования или свежих пряников. А в конце я скажу, что выгорания не существует — это чрезмерно обобщающий термин, который мешает починке работоспособности.

Читать далее
Total votes 56: ↑52 and ↓4+58
Comments95

Метод оценки вероятности футбольных результатов для стратегии ставок с потенциалом достижения положительной доходности

Level of difficultyHard
Reading time19 min
Views4.1K

Наша цель состояла в том, чтобы разработать метод оценки вероятности футбольных результатов с потенциалом достижения положительной ожидаемой доходности при использовании в качестве основы стратегии ставок. Наша базовая модель проста - это двумерное распределение Пуассона для количества голов, забитых каждой командой, с параметрами, связанными с прошлыми достижениями. Наша стратегия ставок элементарна: мы делаем ставки на все исходы, для которых отношение модели к вероятностям букмекеров превышает определенный уровень. Мы показали, что для достаточно высоких уровней эта стратегия дает положительную ожидаемую доходность.

Читать далее
Total votes 12: ↑4 and ↓80
Comments21

Большие простые числа: преобразование Фурье

Reading time10 min
Views12K

В одной из предыдущих статей я рассказал о математических алгоритмах, позволяющих проверить простоту очень большого числа. Но в основе всех тех алгоритмов лежит одна базовая операция — перемножение двух больших чисел. Именно операции длинного умножения занимают 99,9% времени выполнения любого теста простоты. Как же умножение реализуется на практике? Говорят, что при помощи быстрого преобразования Фурье. Но беглое прочтение Википедии вызывает недоумение. Какое отношение преобразование Фурье имеет к умножению целых чисел? Давайте разбираться.

Читать далее
Total votes 40: ↑40 and ↓0+52
Comments22

Геймерская интерпретация, квантовая механика

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views1.7K

Как известно, в каждой шутке только доля шутки, а остальное правда. Геймерская интерпретация реальности прекрасно подтверждает данное утверждение. Более того, при всей ее, казалось бы, шутошности, она позволяет дать ответ на главную проблему современной физики: как из случайного квантового микромира получается наш детерминированный макромир, основанный на совершенно других принципах.

Основное утверждение геймерской интерпретации - наш мир виртуален. Чтобы проверить данное утверждение нам нужно сформулировать правила, по которым мы сможем отличать реальный мир от виртуального. Например, мы знаем, что сны виртуальны, ведь их генерирует наш мозг. Это легко понять проснувшись, а вот во сне это не всегда очевидно. Или, например, когда вы играете в игру, вы понимаете, что игра и ваш аватар в ней виртуальные. Но как аватару, который часть игры, понять, что он виртуальный?

Представьте себе, вы сидите на диване и смотрите на экране мультик, например Том и Джери. Главные герои бегают, орут, дубасят друг друга, сюжет разворачивается по своим мультяшным законам. Но, если вы поставите игру на паузу и присмотритесь к экрану, то увидите, что экран состоит из пикселей. И Том состоит из пикселей, и все в игре состоит из пикселей. Вернее, не из самих пикселей, а света ими излучаемого. Причем эти самые пиксели подчиняются совершенно другим законам, чем то, что мы видим. Когда мы видим, что Джерри носится из одного угла в другой, мы понимаем, что в реальности это одни пиксели гаснут, а другие загораются. А перемещения героев и смена кадров определяются не законами мультяшного мира, а генерируются вне его. Поэтому мир, в котором обитают Том и Джерри, виртуален, ведь логика их мира не соответствует логике мира, из которой они состоят. Герои живут по своим законам, а экран работает по своим.

Читать далее
Total votes 9: ↑9 and ↓0+14
Comments7

Два потока, одно ядро: как устроена одновременная многопоточность

Level of difficultyMedium
Reading time13 min
Views26K

Одновременная многопоточность (Simultaneous multithreading, SMT) — это функция, позволяющая процессору одновременно обрабатывать команды из двух разных потоков. Но задавались ли вы когда-нибудь вопросом, как это работает? Как процессор отслеживает два потока и распределяет ресурсы между ними?

В статье я объясню, как устроена эта функция. Понимание внутреннего устройства SMT поможет вам решить, подходит ли она для ваших продакшен-серверов. Иногда SMT способна резко повысить производительность системы, но в некоторых случаях она приводит к замедлению. Знание подробностей позволит вам сделать правильный выбор.

Примечание: основная часть изложенного в статье относится к реализации SMT компании Intel, также называемой гипертредингом (hyper-threading). Она основана на научной статье компании, опубликованной в 2002 году.
Читать дальше →
Total votes 50: ↑48 and ↓2+71
Comments48

Ловись игрок, платящий и не очень…

Reading time18 min
Views10K

Видеоигры — наверное одно из самых популярных развлечений сегодня. В них играют все подряд, от детей до взрослых. Это одновременно хобби и занятие, которое расслабляет, стимулирует, объединяет в сообществах и поднимает настроение. Повсеместное развитие мобилок превратило игры из развлечения, привязанного в основном к домашней консоли или компу, в способ провести время, доступный всем в любом месте и в любое время. Мобильные игры привлекли аудиторию большинства возрастов и социальных групп, занимая значительную часть доли рынка игр, приносят огромные прибыли студиям разработки и стимулируют создание новых, гипер аддиктивных и прибыльных игровых парадигм, например «гача», «казуал», "триматч", "батлрояль", "ферма" и др.

Хорошо, когда игра сделана с душой, удивляет сюжетом и механиками, и удерживает органичными способами. Как и везде, в играх есть грязные трюки — которые заставляют людей тратить больше времени или денег, чем они бы хотели. Аудитория игр, игровых сервисов, комьюнити и околоигровых форумов по разным подсчетам достигает 3.5млрд человек, т.е. почти каждый второй на планете, играет, играл или будет играть. Большая часть этих людей порядка 70% от общего числа, были привлечены мобильными проектами в последние 10 лет, которые, чего уж тут отнекиваться стали диктовать шаблоны и дизайны разработки всем остальным. Это не хорошо, и не плохо, это уже есть - когда у тебя есть настолько большая аудитория, то можно проверять самые различные идеи, механики и теории, в очень короткие сроки на разных возрастных группах, социальных слоях и вообще разных культурах. И это позволяет находить хорошие и отличные сочетания, двигая индустрию вперед, а высокая конкуренция не дает застояться отдельным студиям или жанрам. Но у любой медали две стороны, и вместе с положительными моментами и прогрессом идей мы получаем развитие различных темных и серых механик и практик. Зачем тратить сотни часов дизайнера, рисовать уникальный арт, оттачивать баланс и придумывать интересные активности, если можно сыграть на особенностях психологии человека?

Монеты сами себя не купят
Total votes 46: ↑43 and ↓3+54
Comments48

Освоение любой темы с помощью искусственного интеллекта и метода Фейнмана

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views59K

Когда в последний раз вы сталкивались с трудной для понимания темой? Или проводили часы за просмотром обучающих видео на YouTube?

Существует множество эффективных методик обучения, позволяющих усвоить сложные концепции и обрести уверенность в своих знаниях. Если вы, как и я, постоянно стремитесь к саморазвитию, то понимаете важность правильного подхода к обучению. Одним из наиболее простых и действенных методов является техника Фейнмана.

В этой статье я расскажу, как эффективно применять метод Фейнмана и использовать искусственный интеллект для восполнения пробелов в знаниях.

По окончании чтения вы научитесь использовать ChatGPT для разбора сложных концепций и их интуитивного освоения всего за четыре простых шага.

Читать далее
Total votes 54: ↑42 and ↓12+38
Comments29

Как я превратил обычный бизнес в IT компанию, читая книги

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views9.8K

Началось с того, что я феерически прогорел при попытке создать IT компанию с нуля. Это произошло в дремучие года: у меня были длинные волосы, оранжевая рубашка, один из первых огромных смартфонов и белоснежный микро-ноутбук с большим черным модемом. Поэтому я мог сидеть в интернете прямо в Макдачной, что в те годы было реже, чем встретить Феррари на улице. И это почему-то приманивало ко мне разные интересные личности, они кидались ко мне чуть завидев издалека с кучей вопросов про компьютеры. И я почему-то решил, что было бы круто организовать телефонные консультации для пользователей компьютеров. 

Я готовился к настоящему валу звонков, ведь никто ничего похожего не предлагал.

Казалось бы, что могло пойти так?
Total votes 50: ↑42 and ↓8+53
Comments18
1
23 ...

Information

Rating
6,376-th
Location
Warszawa, Mazowieckie, Польша
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Backend Developer, Game Developer
Lead
From 10,000 $
C#
.NET
Git
SQL
English
REST
ASP.Net
ASP Classic
.NET Core
Unity3d