Pull to refresh
95
0
Pixonic @Pixonic

Пользователь

Send message

Ampere — новейшая игровая архитектура NVIDIA. Самое важное из вайт пейпера

Reading time16 min
Views21K


С момента изобретения своего первого графического процессора в 1999 году NVIDIA находится в авангарде трехмерной графики и вычислений с ускорением на графическом процессоре. Каждая архитектура NVIDIA тщательно разработана для обеспечения революционного уровня производительности и эффективности.

A100, первый графический процессор с архитектурой NVIDIA Ampere, был выпущен в мае 2020 года. Он обеспечивает колоссальное ускорение для обучения ИИ, высокопроизводительных вычислений и анализа данных. В основе A100 лежит чип GA100 — чисто вычислительный и, в отличие от GA102, еще не игровой.

Графические процессоры GA10x основаны на архитектуре графических процессоров NVIDIA Turing. Turing — первая архитектура в мире, предлагающая высокопроизводительную трассировку лучей в реальном времени, графику с ИИ-ускорением и профессиональный рендеринг графики — все в одном устройстве.

В этой статье мы разберем основные изменения в архитектуре новых видеокарт NVIDIA по сравнению с предшественницей.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑32 and ↓0+32
Comments16

О чем нам рассказали на ежегодной сентябрьской презентации Apple

Reading time3 min
Views14K
image

В этом году событие прошло нетипично хотя бы потому, что ни слова не было сказано о новых iPhone. Презентация оказалась сфокусирована на двух продуктах: Apple Watch и iPad.

Какие изменения нас ждут в новых линейках этих устройств и сопутствующих операционных системах, рассказываем ниже.

Читать дальше →
Total votes 21: ↑20 and ↓1+22
Comments39

Играем в DOOM на тесте на беременность. Что? Да

Reading time3 min
Views49K
А также на микроволновке, валидаторе билетов и многом другом.



К флэшмобу по переносу DOOM на любые устройства, у которых только есть дисплей, теперь добавился еще и тест на беременность.

Программист-энтузиаст и адепт реверс-инжиниринга Foone сумел запустить полнофункциональную игру DOOM на электронном тесте на беременность, а до этого то же самое проделал с The Elder Scrolls: Skyrim. Первое видео классического шутера на миниатюрном экране устройства было показано им на выходных в личном микроблоге в Twitter. Тогда он признался, что на самом деле просто проигрывал видео, но с тех пор поднял ставки и нашел способ действительно сыграть в DOOM на электронном тесте при помощи беспроводной клавиатуры.
Total votes 61: ↑43 and ↓18+35
Comments56

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender

Reading time12 min
Views25K


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Total votes 18: ↑17 and ↓1+18
Comments8

Data-driven подход к разработке контента: как мы создаем роботов в War Robots

Reading time11 min
Views8.5K


War Robots — мультиплеерный тактический шутер от третьего лица, в котором игрок управляет огромным роботом в командном сражении 6 на 6.

За шесть лет с момента релиза игры в нее было добавлено более 140 единиц контента, 64 из которых — роботы.

Роботы — это «ядро» игры. Они часто выступают темой для обсуждения в рядах игроков, они же являются одним из главных двигателей продаж.

За время существования War Robots команда геймдизайнеров набила руку на создании подобного рода контента. Я Эрик Парамонов, один из старших геймдизайнеров Pixonic, и мне бы хотелось на примере роботов поделиться некоторыми хитростями, которые помогают нам создавать актуальный контент, занимающий ожидаемое нами место в мете и сердцах игроков.

Я расскажу, что такое карта меты; как сбалансировать выпуск контента, чтобы не дать игрокам заскучать и никого не обделить; кто отвечает за решения по контенту; какое место в этом процессе занимает аналитика и какими параметрами заручиться, чтобы по ним отслеживать, насколько успешным может оказаться тот или иной юнит.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑20 and ↓1+21
Comments12

О создании UI-анимаций в играх и почему они так важны

Reading time5 min
Views13K


Привет! Я старший UI-дизайнер Pixonic, Алексей Морев. И в этой статье речь пойдет UI-анимациях, которые каждый из нас может увидеть в играх.

Игровой интерфейс — это совокупность элементов, которые помогают пользователю взаимодействовать и управлять игрой: кнопки, иконки, прогресс-бары, подложки, карточки, всплывающие окна. Для того, чтобы с элементами интерфейса было проще взаимодействовать, их анимируют.

Я расскажу, как создаются такие анимации, в каких программах их делают, какие этапы разработки анимаций существуют и зачем они вообще нужны.

Итак, начнем!
Total votes 22: ↑19 and ↓3+20
Comments16

Освещение в VFX и видеоиграх: сравнение подходов к рендерингу

Reading time4 min
Views6.3K
Сяоя Чжао — художница по спецэффектам, успевшая поработать как в кинопроизводстве, так и в игровой разработке (Halo Infinite), и над созданием рекламных кампаний для таких брендов, как Audi, Nike и PlayStation.

На днях она сравнила процессы работы над освещением в крупных игровых проектах и в спецэффектах для рекламных роликов. О различиях в графических пайплайнах двух индустрий — читайте дальше.


Читать дальше →
Total votes 18: ↑17 and ↓1+19
Comments4

Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам

Reading time7 min
Views12K
Чувствуете ли вы азарт, когда обнаруживаете в игре сбой? Когда, наконец, попадаете в скрытую область на карте, не предназначенную для игроков? Которая была заблокирована кажущимися непроходимыми горами и невидимыми стенами? Если ваш ответ — да, поздравляем, вы — исследователь.

Как исследователя, меня всегда восхищало то, что скрыто от глаз в играх, в которые я играю. До сих пор хорошо помню, как в первый раз попала под Штормград в World of Warcraft. Добраться туда нетрудно, и я, конечно, не была первой. Но когда я спустилась вниз под шумный город, мой восторг было не передать. Прямо надо мной стояли сотни людей: все куда-то спешили, продавали вещи на аукционе или болтали с друзьями, и я была как бы не с ними, но все еще там. С тех пор я всегда искала в играх что-то подобное. Мне все время хочется заглянуть за дым и зеркала и увидеть игру такой, какая она на самом деле. Это привело меня к размышлению о том, как разработчики создают игры для таких людей, как я, — исследователей.

image
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+35
Comments27

Облачный гейминг в России и СНГ: исследование GFN.RU

Reading time10 min
Views13K
Видеоигры уже давно занимают заметное место в списке развлечений современной аудитории. Однако необходимые для запуска игры мощности только растут — а значит, техника требует частого обновления, что может позволить себе не каждый желающий сыграть в ту или иную игру.

Тогда на помощь приходит облачный гейминг. Благодаря таким сервисам, как Sony PlayStation Now, Google Stadia и GeForce NOW, все больше современных игровых тайтлов становится доступно среднему пользователю ПК и мобильных девайсов. При этом сфера планирует только расширяться, и о запуске своих облачных игровых платформ уже заявили Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Amazon и Tencent.

Команда PwC при содействии сервиса GFN.RU — партнера NVIDIA GeForce NOW в России и СНГ — впервые провела исследование российского рынка облачного гейминга, а мы предоставляем здесь его выжимку.


Читать дальше →
Total votes 22: ↑19 and ↓3+19
Comments51

Бесплатные ФПС: как ИИ помогает сделать игровую графику лучше

Reading time6 min
Views23K


В последние годы искусственный интеллект приобретает все большую популярность. Стоит только попросить, и Siri сообщит вам результат футбольного матча, который вы пропустили вчера вечером. Рекомендации в Spotify подскажут, чем пополнить музыкальную библиотеку, а Amazon попытается предсказать, какой продукт вы купите в следующий раз, когда этого еще не знаете даже вы.

Не обошел стороной он и игровую индустрию. Пока в геймерской среде сравнивают графику вышедшей на ПК Death Stranding с технологией DLSS и без нее, на днях стало известно, что в процессорах NVIDIA Ampere будет задействована уже DLSS 3.0. При этом она будет работать с любой игрой с TAA (Temporal Anti-Aliasing) и драйвером Game Ready. Это означает, что разработчикам понадобится подстроить технологию к своим играм — впрочем, этот процесс будет проходить куда легче, чем сейчас.

В этой статье мы рассмотрим, как NVIDIA использует машинное обучение для улучшения нашего игрового опыта.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑26 and ↓2+30
Comments27

Как увеличить удержание в игре при помощи коллабораций

Reading time4 min
Views4.6K


Все мы знаем, что для достижения успеха мобильному проекту F2P необходимо грамотное оперирование live-ops. Иными словами, вам необходимо обеспечивать своих игроков непрерывным потоком качественного контента.

Игровые ивенты привлекают внимание игроков и стимулируют FOMO — синдром упущенной выгоды, — что приводит к улучшению удержания, а то и увеличению LTV.

Всем хочется, чтобы такие ивенты по-настоящему запомнились. Один из возможных путей к этому — сотрудничество с другими брендами.

Какой из этого профит?

Кроссовер-события позволяют показать ваш контент за пределами игры и таким образом привлечь новых игроков. В них могут участвовать нарративные элементы, специальные игровые режимы или эксклюзивные коллекционные предметы, доступные только во время ивента.

В статье мы немного поговорим о сути партнерских ивентов и рассмотрим несколько известных кейсов таких коллабораций разной степени успешности.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑17 and ↓5+16
Comments14

Выжимаем из Gears Tactics максимальную производительность с минимальными артефактами при помощи VRS

Reading time7 min
Views4.2K
Gears Tactics — динамичная пошаговая стратегия во вселенной одной из самых известных игровых франшиз — Gears of War. Кроме того, это первая игра, поддерживающая одну из основных функций DirectX 12 UltimateVariable Rate Shading (VRS).

VRS позволяет Gears Tactics добиться значительного прироста производительности — до 18,9%! — на широком спектре оборудования без заметной потери качества изображения.

Одна из основных целей при разработке Gears Tactics заключалась в том, чтобы охватить более широкую аудиторию ПК за счет снижения минимальных системных требований. Для этого было необходимо найти новые решения для повышения производительности, которые не требовали бы существенного снижения качества графики. Одним из таких решений стал VRS.

В этой статье мы подробно рассмотрим процесс настройки VRS для достижения оптимального баланса между качеством и производительностью. В частности, на каких проходах рендеринга его задействовать и с какими параметрами.

image
Читать дальше →
Total votes 18: ↑17 and ↓1+17
Comments4

Облачный гейминг: сравниваем производительность Google Stadia и NVIDIA GeForce NOW

Reading time10 min
Views36K


Облачный гейминг, он же игровой стриминг — это возможность играть в видеоигры через удаленное соединение.

Вместо того, чтобы собирать мощный компьютер для запуска новейшей игры с наивысшей производительностью и обновлять его каждые несколько лет, вы можете просто использовать чужое оборудование по ежемесячной подписке. Игра будет запускаться удаленно, вход с вашего локального контроллера будет отправляться в центр обработки данных, а затем дисплей с удаленного сервера вернется обратно вашему компьютеру.

По сути, вам понадобится только устройство, способное воспроизводить видеопоток. Легко настроить, легко играть, не о чем беспокоиться — кроме разве что интернет-соединения.

Здесь мы поговорим о двух сервисах стриминга игр, наиболее часто находящихся на слуху, — это NVIDIA GeForce NOW и Google Stadia. Вкратце обсудим их требования, архитектуру, производительность и, как итог, упомянем про будущее.

Сразу заметим, что речь пойдет о работе стриминговых сервисов (и, в частности, релевантности результатов тестов) для США, где проживает автор оригинального текста. Эта информация может дать представление о состоянии стриминговых сервисов на основных для них рынках, но не отображает текущую картину в России. У нас GeForce NOW (GFN.ru) запущен через партнеров, а Stadia официально не поддерживается. Если вас интересуют исследования локальных стриминговых сервисов — напишите об этом в комментариях, и, если мы увидим интерес, обязательно рассмотрим и этот аспект.
Total votes 32: ↑32 and ↓0+32
Comments36

Самое важное с конференции Apple WWDC'20

Reading time5 min
Views32K
Сегодня вечером прошла 31-я конференция Apple для разработчиков ― впервые полностью в формате онлайн. В этом репортаже мы перечислили наиболее значимые нововведения, которые были представлены сотрудниками компании для своих операционных систем и устройств.


Total votes 47: ↑46 and ↓1+61
Comments102

Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us

Reading time17 min
Views16K
Вчера состоялся релиз сиквела The Last of Us ― игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то союзник, враг или зараженный.

На фоне выхода второй части игры рассказываем о том, почему игрокам так понравился оригинал. В этой переводной статье поговорим о философии дизайна The Last of Us, касающейся всех аспектов искусственного интеллекта.



Предупреждение: речь в статье идет только об оригинальной игре 2013 года.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑28 and ↓2+31
Comments16

Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки

Reading time10 min
Views11K


Привет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере.

Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший к ней одним из первых.

Используем ее и мы в своем мобильном мультиплеерном шутере Dino Squad.

В этой статье моя цель ― не повторить то, что было написано уже тысячу раз, но рассказать, как мы внедряли лагкомпенсацию в нашу игру с учетом нашего технологического стэка и особенностей кор-геймплея.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+32
Comments5

Удаленка ― круто. Может, остаться навсегда?

Reading time12 min
Views30K
В марте 2020 года многие компании перевели своих сотрудников на режим дистанционной работы, и Pixonic не стала исключением. По итогам первых двух месяцев можно сделать вывод, что переезд из офиса по домам просадкой в работе не обернулся, и все дедлайны соблюдаются исправно. Отсюда возникает резонный вопрос: самоизоляция когда-нибудь закончится, но раз все так хорошо, может, отказаться от офиса совсем и продолжить работать дистанционно? Тенденция к такому переходу уже существует: например, руководство Twitter разрешило желающим среди своих сотрудников навсегда остаться на удаленке.

До недавнего времени доктрина Pixonic основывалась на том, что все штатные сотрудники работают в офисе. Мы собрали мнения глав отделов и компании об идее продолжения практики удаленной работы после окончания пандемии, и вот что из этого вышло.


Читать дальше →
Total votes 38: ↑32 and ↓6+33
Comments371

Вместо 100 запусков приложения ― один автотест, или как сэкономить QA-инженеру 20 лет жизни

Reading time11 min
Views13K
Всем привет, меня зовут Евгений Демиденко. Последние несколько лет я занимаюсь разработкой автоматизированной системы тестирования игр в Pixonic. Сегодня я хотел поделиться нашим опытом разработки, поддержки и использования такой системы на проекте War Robots.

Для начала разберемся, что же все-таки мы автоматизируем этой системой.

В первую очередь, это регрессионные UI-тестирования, тестирование core-геймплея и автоматизация бенчмарков. Все три системы в целом дают возможность снизить нагрузку на QA-отдел перед релизами, быть более уверенными в масштабных и глубоких рефакторингах и постоянно поддерживать общую оценку производительности приложения, а также отдельных его частей. Еще одним пунктом хочется отметить автоматизацию рутины, например ― проверку каких-либо гипотез.

image

Приведу немного цифр. Сейчас для War Robots написано более 600 UI-тестов и порядка 100 core-тестов. Только на этом проекте мы произвели около миллиона запусков наших тестовых сценариев, каждый из которых занимал порядка 80 секунд. Если бы эти сценарии мы проверяли вручную, то потратили бы минимум по пять минут на каждый. Кроме того, мы запустили более 700 тысяч бенчмарков.

Из платформ мы используем Android и iOS ― всего 12 устройств в парке. Разработкой системы и ее поддержкой занимаются два программиста, а написанием и анализом тестов ― один QA-инженер.

Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+23
Comments7

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности

Reading time3 min
Views90K


Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.

Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.

В новом движке выделяются две ключевые области:

  • Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
  • Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.

Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.
Total votes 68: ↑67 and ↓1+89
Comments250

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Reading time8 min
Views44K
Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.


Читать дальше →
Total votes 67: ↑63 and ↓4+78
Comments117

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity