Pull to refresh
32
0
Rajken @Rajken

Пользователь

Send message

Видишь данные? Нет. Вот и я не вижу, а они есть. Уничтожаем данные на SSD-накопителях, да ещё и скорость восстанавливаем

Reading time12 min
Views133K
Любой из нас сталкивался с ситуацией, когда требовалось восстановить данные, будь то что-либо не особо важное или же, наоборот, критически необходимое для достижения определённых целей. Но немногие пользователи задавали себе вопрос: «А что, если кто-то восстановит мои личные данные на моём накопителе?», — а ведь правильный вопрос! Сегодня мы поговорим о методе удаления данных Secure Erase, а также узнаем о его достоинствах и недостатках.


Читать дальше →

Создаём процедурные глобусы планет

Reading time4 min
Views12K
Искажения, бесшовный шум и как с ними работать.

image

Генерируем планету


Один из простейших способов генерации планеты — использование шума. Если мы решим выбрать его, то у нас есть пара возможных вариантов. Давайте рассмотрим каждый и определим лучший:

  • Шум Перлина (Perlin Noise) — самый простой вариант. Шум Перлина был разработан Кеном Перлином в 1983 году, он имеет пару недостатков — визуальные артефакты и довольно низкая по сравнению с другими вариантами скорость при генерации больших изображений.
  • Симплекс-шум (Simplex Noise) — разработан Кеном Перлином в 2001 году как попытка устранения недостатков шума Перлина; это вполне достойное и быстрое решение, однако обладающее серьёзным недостатком: использование трёхмерного симплекс-шума защищено патентом, что делает его довольно дорогостоящим.
  • Открытый симплекс-шум (Open Simplex Noise) — был разработан KDotJPG с одной простой целью: создать современную и бесплатную версию симплекс-шума, относительно быструю и без искажений.

Из этих трёх лично я предпочитаю Open Simplex Noise, который использую в своих личных проектах. Стоит заметить, что в текущей реализации OpenSimplexNoise для получения простого доступа к масштабу, октавам и порождающим значениям потребуется дополнительная работа. В Интернете есть множество информации о том, что делает каждый из этих элементов, и я крайне рекомендую вам её изучить. Однако в своей статье я буду говорить не об этом.
Читать дальше →

Лабиринты: классификация, генерирование, поиск решений

Reading time44 min
Views93K

В этом классическом посте подробно рассказывается о самых популярных способах создания и прохождения лабиринтов. Статья разделена на четыре части: классификация, алгоритмы генерации, алгоритмы решения лабиринтов и другие операции с лабиринтами.

Классификация лабиринтов


Лабиринты в целом (а значит, и алгоритмы для их создания) можно разбить по семи различным классификациям: размерности, гиперразмерности, топологии, тесселяции, маршрутизации, текстуре и приоритету. Лабиринт может использовать по одному элементу из каждого класса в любом сочетании.
Читать дальше →

Солнечный спектр по-китайски

Reading time2 min
Views57K
Год назад я рассказывал о появлении осветительных светодиодов нового поколения, спектр света которых близок к солнечному, за что эти светодиоды получили название SunLike. Тогда они были очень дорогими. Сейчас цена упала и появились китайские аналоги.


Читать дальше →

Xiaomi Aqara Switch переделываем с ZigBee на Z-Wave

Reading time3 min
Views31K


Решил попробовать интегрировать в свою домашнюю Z-Wave автоматизацию ZigBee выключатели. Для экспериментов приобрел недорогой ZigBee выключатель на батарейках Xiaomi Aqara Smart Switch. Выглядит красиво, пластик высочайшего качества, очень приятный, клавиша выключателя с пружинным механизмом, что дает полный тактильный фидбэк.

Выключатель планировал использовать в следующих сценариях:

  • при одинарном нажатии включать/выключать ночник
  • при долгом удержании диммировать ночник
  • при двойном нажатии включать/выключать LED подсветку

Но тестирование показало, что Xiaomi Aqara Smart Switch реагирует только на одинарное нажатие. А когда я попробовал подиммировать и подержал клавишу 5 секунд, то он сбросился на заводские настройки. В таком виде Aqara Smart Switch для меня оказался бесполезным и я решил в его корпусе сделать Z-Wave выключатель со всеми нужными мне функциями.

Основу Z-Wave выключателя составляет Z-Uno Module — маленькая плата на которой, только Z-Wave чип и память, программируется из среды Arduino по USB. Модуль при размере 25х15х1.9 мм предоставляет доступ ко всем пинам Z-Wave чипа. На модуле есть U.FL разъем для подключения антенны, либо можно просто припаять провод 86 мм. Это та же Z-Uno только для производителей устройств.
Читать дальше →

Flutter 1.0 — релиз 4 декабря

Reading time3 min
Views14K

Позавчера, 4 декабря, прошло знаменательное для мобильных разработчиков событие: презентация Flutter версии 1.0.

image

Если Вы еще не слышали об этой новой технологии, то стоит сказать о ней несколько слов.


Флаттер — это набор инструментов от Google для создания нативных приложений для iOS И Android из одной кодовой базы. То есть пишем код на Dart, а затем компилируем его в приложение для iOS и в приложение для Андроид. Сама по себе идея компиляции под разные платформы из одной кодовой базы не нова. React Native, Xamarin, PhoneGap… Но только Флаттер обещает сделать приложения быстрыми и красивыми настолько же, насколько вообще могут быть быстрыми и красивыми нативные приложения для этих операционок. А может быть даже красивее. По крайней мере то, что показали на вчерашней презентации, было очень эфффектным.


Постараюсь рассказать о том, что мне больше всего понравилось в этой презентации.

Читать дальше →

Разработка ИИ на примере игры Dicey Dungeons

Reading time9 min
Views12K

Примерно в течение месяца я решал одну из самых сложных технических проблем моей новой игры Dicey Dungeons — совершенствол ИИ для финального релиза игры. Это была довольно интересная работа, и многое в ней стало для меня новым, поэтому я решил немного о ней написать.

Для начала объясню: я не специалист в теории вычислительных машин, а просто один из тех, кто достаточно изучил программирование, чтобы создавать видеоигры, после чего закончил обучение, ухватив только то, что мне было необходимо. Обычно я могу решать свои задачи самостоятельно, но настоящий программист скорее всего не одобрил бы мои решения.

Я постарался написать статью на достаточно высоком уровне абстракции, чтобы основные идеи были понятны даже непрограммистам. Но я не эксперт в таких вещах, поэтому мои объяснения теории могут быть ошибочными. Напишите мне об этом в комментариях к оригиналу, я с радостью внесу изменения!

Ну, давайте начнём с объяснения задачи!

Far Fields mic (Mic array) — незаметный герой в умной колонке

Reading time6 min
Views11K

В этой статье я хочу рассказать о своем давнем увлечении — изучении и работе с far fields mic (mic array) — массивами микрофонов.


Статья будет интересна увлекающимся построением своих голосовых помощников, она ответит на некоторые вопросы людям, воспринимающим инженерное дело как искусство, а также желающим попробовать себя в роли Q (Это из Бондианы). Мой скромный рассказ, надеюсь возможно, поможет вам понять, почему умная колонка- помощник, сделанный строго по туториалу работает хорошо только при условии полного отсутствия шумов. И так плохо там, где они есть, например на кухне.

Читать дальше →

Metro 4 — путь длиною в 6 лет. Краткая история Metro UI CSS

Reading time6 min
Views21K

Эта история началась в далеком 2012 году, когда широкими шагами по планете начала свой путь Windows 8. Находясь под впечатлением плиточного интерфейса стартовой страницы это операционной системы, я решил сделать такую же на HTML, CSS и JavaScript.



Тогда не было и мысли делать библиотеку компонентов, просто набор стилей и их применение и чтобы в браузере и чтобы красиво и чтобы работало. И понеслась. Сначала были просто плитки (тайлы), затем они обрели различные эффекты, а затем этого стало мало. На просторах интернета (шучу, на сайте Microsoft) был найден Microsoft Developer Guide for Windows 8 UI. Почитав немного сие творение инженеров Microsoft, было принято решение начать делать библиотеку компонентов, потихоньку, для личных нужд, без рекламы и ажиотажа.


Ну, как говорится, сказано — сделано. Проект был запущен по кодовым названием Metro UI CSS.


Читать дальше →

Как создать надёжную игровую механику в Excel. Часть 2

Reading time21 min
Views16K

В этой части мы решим задачи об оптимальном размещении оружия на танке, пространственном расположении телепортов в MMORPG и сбалансируем бои четырёх классов персонажей RPG.

Задачи о размещении объектов


Электронные таблицы для этой части можно скачать здесь: (SuperTank) (телепорты, часть 1) (телепорты, часть 2)

SuperTank: задача решена!


В первой статье серии мы рассказали о примере задачи для игры под названием SuperTank. Во второй её части, мы познакомились с основными концепциями моделирования решений и я рассказал о решении простого примера с помощью инструмента «Поиск решений» в Excel.

Теперь мы можем применить полученные во второй части знания к задаче SuperTank, и доказать, что с их помощью можно решить эту задачу легко и быстро. Освежу вашу память: SuperTank — это игра, в которой вы можете сражаться на настраиваемом танке.
Читать дальше →

plug-in ml-agent для unity

Reading time4 min
Views8.2K
Совсем недавно был обновлен плагин ml-agents. Для тех кто не знает это плагин с открытым кодом, который является средой для обучения агентов в unity. Их можно обучать с использованием reinforcement learning, imitation learning, neuroevolution или других методов машинного обучения используя Python API. Так же в нем предоставлен ряд современных алгоритмов (основанных TensorSlow), которые позволяют создавать более умных NPC для ваших игр.

Что вам нужно чтобы внедрить машинное обучение в Unity?


Скачать данный плагин можно по ссылке . Вам понадобится папка unity-envonment. Перед этим создайте пустой проект. В папку Assets добавьте содержание папки Assets с unity-envonment. Подобное проделайте с ProjectSettings. Обратите внимание, если вы добавляете данный плагин в уже существующий проект, для начала создайте пустой проект выполните пункты выше описание выше и создайте package (Assets-ExportPackage) и далее просто импортируйте его в свой существующий проект. Это нужно, чтобы вы не потеряли имеющийся настройки ProjectSettings в вашем проекте.
Читать далее

Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера: синхронизация игрока на клиенте

Reading time13 min
Views35K
В одной из предыдущих статей мы провели обзор технологий, которые используются на нашем новом проекте — fast paced шутере для мобильных устройств. Теперь хочу поделиться, как устроена клиентская часть сетевого кода будущей игры, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали.


Читать дальше →

Как сделать мощную лестницу Иакова из трансформатора от микроволновки своими руками

Reading time8 min
Views66K
Желание написать данный пост побудила вот это фотография со студенческой конференции технического ВУЗа.



— Видел, что студенты показывали на конференции? — спросил товарищ, показывая фотографию.
— Ничего себе! Это же полный *****! И ты там был?
— Да, я к ним подходил, разговаривал, но они не стали меня слушать. Что я мог сделать???

И действительно, а что можно поделать. Поговорив с друзьями было решено написать этот пост, в котором расскажем немного про “Лестницу Иакова”, собственный опыт изготовлении этих установок, и поясним, почему эта фотография вызвала столько эмоций.

Введение в новую систему тайловых карт Unity

Reading time12 min
Views114K

Знакомство с систему двухмерных тайловых карт Unity даёт отличную возможность экономии времени инди-разработчиков и игровых студий на прототипирование и создание качественных 2D-игр.

Без этой системы можно потратить дни, если не недели на написание собственной системы тайловых карт или переработку чужой. И это только программирование, а как насчёт редактора тайловых карт?

Новая система бесплатна и встроена непосредственно в редактор Unity. Она предоставляет множество возможностей, которые мы рассмотрим в этом туториале.

В этой статье мы воспользуемся простой тайловой 2D-игрой, чтобы узнать следующее:

  • Как работают тайловые карты.
  • Как включать тайловые карты в Unity и настраивать сетку.
  • Как добавлять в проект спрайты, преобразовывать их в тайлы, а затем добавлять их в палитру тайлов.
  • Как использовать инструменты редактора тайлов для создания уровней.
  • Как сортировать тайлы и размещать их в разных слоях.
  • Как добавить тайлам физику Unity.
  • Как динамически окрашивать тайлы.
  • Как изменять тайлы-префабы с помощью собственного кода и логики.
  • Как добавлять в проект собственные расширения и скрипты тайловых карт.
Читать дальше →

Записки IoT-провайдера. Зоопарк приборов учета

Reading time6 min
Views35K

Продолжаю цикл статей про опыт IoT-провайдинга на основе сети LoRa. Начало тут и тут.


Итак, тестовая сеть у нас была запущена, и мы готовились начать подключать пилотных абонентов.


Получилось как всегда: одного боялись, про другое даже не думали. В итоге первое обошлось, а второе создало кучу проблем.
Больше всего мы боялись, что в реальных условиях сеть начнет работать как-то иначе, чем на тестах. Когда первый абонент показал нам 40 подвалов, в которых стояли около 50 водосчетчиков, стало действительно волнительно. Подвалы – это обычные подвалы 5- и 9-этажных домов. С крошечными зарешеченными оконцами, сырые, с крысами и кошками.


Однако, после размещения всех радиомодулей оказалось, что боялись зря. Сеть отрабатывала без проблем, мы получили устойчивое покрытие в радиусе двух километров от базовых станций. Конечно, кое-что пришлось оптимизировать, но по мелочи. Именно с радиопокрытием проблем не возникло.


А вот сами счетчики нас удивили. В ЖКХ мы встретили зоопарк, а внутри документации – бардак.




Читать дальше →

Имитация естественного движения: Steering Behaviors — 2

Reading time24 min
Views12K
Первая часть статьи здесь.


Часть 6. Избегание коллизий


Для правильной навигации NPC часто требуется способность избегать препятствий. В этой части мы рассмотрим steering behavior collision avoidance (избегание коллизий), позволяющее персонажам благополучно уворачиваться от препятствий в окружении.



Введение


Основная идея избегания коллизий заключается в генерировании управляющей силы для уклонения от препятствий каждый раз, когда они достаточно близки, чтобы препятствовать движению. Даже если в окружении есть несколько препятствий, это поведение будет одновременно использовать одно из них для вычисления силы избегания.

Анализируются только препятствия перед персонажем; для оценки выбирается ближайшее, как представляющее наибольшую угрозу. В результате у персонажа появляется способность уклоняться от всех препятствий в области, благополучно и без запинок переходя от одного к другому.


Анализируются препятствия перед персонажем и выбирается ближайшее (наиболее угрожающее).

Поведение избежания коллизий — это не алгоритм поиска путей. Оно заставляет персонажей двигаться по окружению, избегая препятствий, постепенно находя путь сквозь блоки — но в случаях с препятствиями в виде L или T, например, оно действует не очень хорошо.

Криптография русского крестьянина

Reading time5 min
Views34K

Какая связь есть между умножением методом русских крестьян и современной криптографией? В отличие от обычно изучаемых процедур умножения, его можно запросто адаптировать под вычисление степеней, а не произведений; и в некоторых криптосистемах требуется вычисление именно степеней.

Должен сразу признаться, что статья не будет посвящена тому, как русским крестьянам удавалось обмениваться информацией втайне от своих помещиков.

Умножение методом русских крестьян


Если вы не знали о нём раньше, то это довольно любопытный подход к умножению, который не требует запоминания таблиц умножения — для него достаточно способности удваивать и делить пополам целые числа. Не очень понятно, как он относится к русским крестьянам: похоже, так же, как «датская сдоба» к Дании. Этот метод был известен ещё древним египтянам, которые явно жили намного раньше русских крестьян.

Общее описание метода просто, но не слишком информативно. Тем не менее, давайте начнём с него.
Читать дальше →

Расстояние Левенштейна в MySQL и алгоритмы нечёткого поиска средствами PHP

Reading time12 min
Views30K
Знаменитый советский и российский математик Владимир Иосифович Левенштейн (кстати, ушедший из жизни два с небольшим месяца назад) в начале второй половины прошлого века ввёл понятие дистанции редактирования, которым мы пользуемся по сей день в различных сферах — от поисковых систем до биоинформатики. В этой статье мы применим его принцип для нечёткого поиска в MySQL (поскольку MySQL на данный момент пока не предлагает встроенного решения), вычислив самый эффективный (т.е. быстрый) способ из нескольких найденных в интернете, построим алгоритм такого поиска и реализуем его на PHP.

гугл понимает нас
Читать дальше →

О выборе структур данных для начинающих

Reading time18 min
Views181K
image

Часть 1. Линейные структуры


Массив


Когда вам нужен один объект, вы создаёте один объект. Когда нужно несколько объектов, тогда есть несколько вариантов на выбор. Я видел, как многие новички в коде пишут что-то типа такого:

// Таблица рекордов
int score1 = 0;
int score2 = 0;
int score3 = 0;
int score4 = 0;
int score5 = 0;

Это даёт нам значение пяти рекордов. Этот способ неплохо работает, пока вам не потребуется пятьдесят или сто объектов. Вместо создания отдельных объектов можно использовать массив.

// Таблица рекордов
const int NUM_HIGH_SCORES = 5;
int highScore[NUM_HIGH_SCORES] = {0};

Будет создан буфер из 5 элементов, вот такой:



Заметьте, что индекс массива начинается с нуля. Если в массиве пять элементов, то они будут иметь индексы от нуля до четырёх.
Читать дальше →

Введение в алгоритм A*

Reading time10 min
Views197K
При разработке игр нам часто нужно находить пути из одной точки в другую. Мы не просто стремимся найти кратчайшее расстояние, нам также нужно учесть и длительность движения. Передвигайте звёздочку (начальную точку) и крестик (конечную точку), чтобы увидеть кратчайший путь. [Прим. пер.: в статьях этого автора всегда много интерактивных вставок, рекомендую сходить в оригинал статьи.]


Для поиска этого пути можно использовать алгоритм поиска по графу, который применим, если карта представляет собой граф. A* часто используется в качестве алгоритма поиска по графу. Поиск в ширину — это простейший из алгоритмов поиска по графу, поэтому давайте начнём с него и постепенно перейдём к A*.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity