• Полный цикл создания модели персонажа для игры

    Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

    image

    Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!
    Читать дальше →
  • 11 правил визуализации данных

    Ольга Базалева, создатель Data Vis и автор блога, написала статью специально для Нетологии о самых важных принципах визуализации. Статья участвует в конкурсе блога.

    Хотите выделяться на фоне конкурентов? Чтобы ваши статьи, отчеты, презентации или посты в социальных сетях были профессиональными, интересными и доступными широкой аудитории? Используйте визуализацию данных!

    Я более семи лет отработала в крупнейших медиакомпаниях и рекламных агентствах, на счету Афиша, Рамблер, РБК, создала сайт с наглядными обзорами рынков и собственный блог про визуализацию данных. Поэтому я очень хорошо понимаю то, о чем пойдет речь ниже.



    Сегодня визуализация особенно важна, так как люди теряются в обилии окружающей информации и на ее восприятие тратится слишком много времени. Поэтому скучные непонятные тексты часто остаются без внимания. Читатель не будет тратить время, чтобы в них разобраться.
    Читать дальше →
  • Kotlin, puzzlers and 2 Kekses: Вы уверены, что знаете, как ведет себя Kotlin?

      Вначале была Java (ладно, не то чтобы в самом начале… но наша история начинается именно здесь), шло время, и спустя 20 с небольшим лет умные ребята из JetBrains спроектировали и зарелизили Kotlin, «более лучшую» Java, универсальный язык, понятный, мощный и прозрачный.

      В свое время Андрей abreslav Бреслав говорил, что Kotlin разрабатывался как удобный и предсказуемый язык. Тогда же прозвучало мнение, что в этом языке вы не найдете паззлеров (коротких кусочков кода, результаты выполнения которых оказываются неожиданными, пугающими или разочаровывающими). Ну что же, Антон antonkeks Кекс поколдовал в IDEA и кое-что все-таки накопал, да еще на наглядных примерах рассказал о своих находках в паре с Филиппом Кексом. Смотрите сами:



      Под катом — подборка таких паззлеров и развернутые комментарии к ним. В основе материала доклад Антона Кекса (Codeborne) и Филиппа Кекса (Creative mobile) на конференции Мобиус 2017 (Санкт-Петербург).
      Читать дальше →
    • OPENTadpole: первое кибернетическое животное

        image

        Здравствуйте, уважаемое сообщество GeekTimes! После своего длительного молчания, я хочу представить свой новый проект. OPENTadpole – приложение, состоящее из полноценного редактора нервной системы головастика лягушки и физической эмуляции тела головастика и внешней среды. Возможность с нуля создать, настроить и отредактировать коннектом животного и немедленно увидеть, как Ваше творение отражается в его поведении.


        Читать дальше →
      • Перестаньте травить печатные платы дома — заказывайте их на производстве

          В последней своей статье про Домофон с MQTT я проводил опрос на тему того, какую статью написать следующей. Выбор пал на заказ производства печатных плат, вот собственно немного расскажу об этом. Если статья зайдет, напишу по следующей теме из голосовалки.

          Я ни в коем разе не принуждаю сразу выливать ваше хлорное железо / перекись водорода, оставьте их для макетирования. Я лишь хочу показать, что заказать платы на производстве в наше время совсем не сложно, как может показаться начинающему радиолюбителю. Есть в этом что-то магическое — подержать в руках красивую плату собственного изготовления.
          Читать дальше →
        • Социнжиниринг в военной пропаганде



            Во время Второй мировой англичане достали личные дела командиров немецких подлодок. Вроде бы не очень важная информация для военных целей – лодки-то уже вышли на задания, что им сделаешь. Но к делу подключились тёртые специалисты по пропаганде. У союзников были ежедневные радиопередачи, и вот пример:
            — Мы обращаемся к вам, командир подводной лодки «U-507» капитан-лейтенант Блюм. С вашей стороны было очень опрометчиво оставить свою жену в Бремене, где в настоящее время проводит свой отпуск ваш друг капитан-лейтенант Гроссберг. Их уже, минимум, трижды видели вместе в ресторане, а ваша соседка фрау Моглер утверждает: ваши дети отправлены к матери в Мекленбург…
            Цитата из «Операция «Гроза» — И. Бунич
            Красота, правда? И, главное, в точности соответствует одному из базовых методов социнжинирингового проникновения внутрь инфраструктуры при направленной атаке.

            В общем, так получилось, что многие современные методы пиара пошли от наших, английских и немецких разработок времён Второй Мировой войны. И пока я писал книгу про то, как рассказывать людям о своей компании, понадобилось залезть для подтверждения и поднять пару исторических фактов. Заодно вскрылся отличный слой совершенно диких — ну или прекрасных — историй и методик убеждения. Про них и расскажу.
            Читать дальше →
          • Чему умные машины должны научиться у неокортекса

            • Translation
            image

            Компьютеры преобразовали работу и развлечения, перевозки и медицину, игры и спорт. И при всей их мощи эти машины всё ещё не способны выполнять простейшие задачи, с которыми справится и ребёнок – допустим, перемещаться в неизвестном помещении или использовать карандаш.

            Наконец, становится доступным решение этой проблемы. Оно появится на пересечении двух направлений исследований: обратной разработки мозга и пышно цветущей области искусственного интеллекта. В следующие 20 лет два этих направления срастутся и запустят новую эпоху умных машин.

            Почему для постройки умных машин нам нужно понять, как работает мозг? Хотя такие техники машинного обучения, как глубинные нейросети, в последнее время показывают впечатляющие результаты, они всё ещё очень далеки от интеллектуальных, от возможности понимать и действовать в окружающем мире так, как делаем это мы. Единственный пример интеллекта, возможности обучаться, планировать и исполнять задуманное – это мозг. Следовательно, мы должны понять принципы, лежащие в основе человеческого интеллекта, и использовать их в разработке по-настоящему умных машин.
            Читать дальше →
          • Создание шейдеров

            • Translation
            Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами параллельно работающих ядер. При таком способе программирования требуется другой образ мышления, но раскрытие его потенциала стоит потраченных усилий.

            Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.


            Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.

            Задача этого туториала


            Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!
            Читать дальше →
          • Более чем 80 средств мониторинга системы Linux

              Ниже будет приведен список инструментов мониторинга. Есть как минимум 80 способов, с помощью которых ваша машинка будет под контролем.



              1. первый инструмент — top

              Консольная команда top- удобный системный монитор, простой в использовании, с помощью которой выводится список работающих в системе процессов, информации о этих процессах. Данная команда в реальном времени сортирует их по нагрузке на процессор, инструмент предустановлен во многих системах UNIX.
              читать дальше
            • Эволюционные стратегии как масштабируемая альтернатива обучению с подкреплением

              • Translation
              Изложение статьи от том, что давно известные эволюционные стратегии оптимизации могут превзойти алгоритмы обучения с подкреплением.
              Преимущества эволюционных стратегий:

              • Простота реализации
              • Не требуется обратного распространения
              • Легко масштабируется в распределенной среде вычислений
              • Малое число гиперпараметров.
              Читать дальше →
            • Похоже, с помощью нейронных сетей появился шанс слабый ИИ сделать сильным



              Рост интереса к разработкам в сфере искусственного интеллекта связан не только с увеличением производительности компьютеров, но и с рядом качественных прорывов в машинном обучении. И хотя все планомерно идет к тому, что успех более чем вероятен, и в возможности создания в обозримом будущем сильного ИИ уже мало кто сомневается, одной важной стороне этого процесса уделяется незаслуженно мало внимания.
              Читать дальше →
            • Искусственный интеллект и призрак в машине

              • Translation
              image

              Концепция ИИ восходит к гораздо более ранним временам, чем время появления современных компьютеров – ещё к греческим мифам. Гефест, греческий бог ремесленников и кузнецов, создал автоматы, работавшие на него. Ещё один мифический персонаж, Пигмалион, вырезал статую прекрасной женщины из слоновой кости, в которую затем и влюбился. Афродита наградила статую жизнью в качестве дара Пигмалиону, который женился на уже живой женщине.

              В истории постоянно встречались мифы и легенды об искусственных существах, наделённых интеллектом. Они разнились от просто сверхъестественных источников (греческие мифы) до более научных методов, таких, как алхимия. В художественных произведениях, в частности, в научной фантастике, ИИ стали всё чаще появляться в XIX веке.

              Но только когда математика, философия и научные методы развились достаточно для того, в XIX и XX веках ИИ начали принимать всёрьёз в качестве реальной возможности. Именно тогда такие математики, как Джордж Буль, Бертран Рассел и Альфред Норт Уайтхед начали предлагать теории формализации логических рассуждений. С разработкой цифровых компьютеров во второй половине XX века эти концепции нашли практическое применение, и вопрос ИИ начали исследовать по-настоящему.
              Читать дальше →
            • Android Tips and Tricks

                В данном материале можно будет увидеть различные инструменты и подсказки, которые здорово облегчают жизнь Android разработчикам. Большая часть собрана напрямую от знакомых разработчиков и содержит вещи, которые должен знать каждый. Дополнения и расширения приветствуются, и если вы знаете о каком-то крутом механизме, который не был упомянут в статье, не поленитесь перейти в оригинал и открыть pull request.
                Читать дальше →
              • Решение проблемы понимания контекста искусственным интеллектом. Часть 1



                  Понимание естественного языка является AI полной задачей. Одним из аспектов такого понимания является понимание контекста. В данной статье я объясню, какие виды контекста выделяет наша психика, как она работает с одним из видов контекста, и как мы этот процесс воссоздаем в нашей технологии искусственного интеллекта.

                  The trophy doesn't fit into the brown suitcase because it's too [small/large].
                  What is too [small/large]?
                  Answers:The suitcase/the trophy.
                  The Winograd Schema Challenge

                  В предыдущей статье описан наш подход к разработке ИИ и то, что нами уже сделано на настоящий момент. Напомню, что мы создаем ИИ путем прямого копирования структур и процессов психики человека.
                  Читать дальше →
                • Музыкальная теория для гиков

                  • Translation
                  imageКто-то считает музыку уделом избранных талантов, кто-то — набором физических закономерностей. Автор материала делает попытку объяснить знакомые каждому музыкальные термины, такие как тон, интервал, амплитуда, нота, октава, партитура, аккорд и так далее с помощью расчетов и технических обоснований. Ниже перевод оригинального текста.

                  Я ничего не знаю о музыке. Я знаю, что в музыке есть знаковые обозначения, но иногда у них вырастают закорючки. Я знаю, что увеличение октавы удваивает высоту звука. Я знаю, что для того, чтобы написать песню в стиле поп достаточно всего четырех аккордов. Вот, пожалуй, и все.

                  Все остальные правила для меня выглядят совершенно, ну просто абсолютно произвольно. Почему у нас есть 12 нот, но для их обозначения применяются только 7 букв? Откуда взялись знаки при ключе? Почему ни одну статью по музыке в Википедии просто невозможно понять, не прочитав сперва все остальные?
                  Читать дальше →
                • Ядерная смерть звёзд

                  • Translation
                  В конце концов, Вселенной понадобилось десять миллиардов лет эволюции до того, как стала возможной жизнь. Эволюция звёзд и новых химических элементов в ядерных топках звёзд были незаменимыми предварительными условиями для возникновения жизни.
                  Джон Полкинхорн

                  Количество атомов в вашем теле огромно – около 1028. Половина из них – атомы водорода, а все остальные – от лития до урана – возникли внутри звёзд, и были выброшены во Вселенную, после чего, через миллиарды лет, собрались внутри вас.


                  И большое количество этих атомов появились не невесть откуда, а конкретно из сверхновой! История наша начинается, когда самые ранние элементы во Вселенной, водород и гелий, собираются вместе в массивные комки благодаря непреодолимой силе гравитации, и формируют первые звёзды.
                  Читать дальше →
                • Как умер главный конкурент тёмной материи

                  • Translation

                  Единственным способом было бы изменение законов гравитации, но лучшие из наших наблюдений отметают такие изменения.



                  Разница между ожидаемым и наблюдаемым с годами выросла, и мы всё сильнее напрягаемся, чтобы заполнить этот разрыв.
                  — Джеремия П. Острикер


                  Если вы интересуетесь космосом, Вселенной и тем, что в ней есть, вы должны были слышать о тёмной материи – или хотя бы о проблеме тёмной материи. Давайте коротко пробежимся по тому, что вы сможете увидеть, если посмотрите на Вселенную при помощи величайшей технологии телескопов, которую человечество смогло создать.



                  Нет, не это изображение. Это вы сможете увидеть очень хорошо вооружённым глазом: небольшой регион пространства, содержащий немного тусклых звёзд, находящихся в нашей галактике, и ничего более.

                  Мы рассмотрели не только этот конкретный регион, но и множество других подобных, при помощи невероятно чувствительных инструментов. Даже для такого региона, лишённого ярких звёзд, галактик или известных скоплений и групп, нам нужно всего лишь направить наши камеры на него в течении достаточно долгого времени. И если времени пройдёт много, мы начнём собирать фотоны от невероятно тусклых и дальних источников. Этот маленький участок под названием XDF – результат наблюдения в эксперименте Hubble eXtreme Deep Field, регионе настолько малом, что для покрытия всего ночного неба таких регионов потребовалось бы 32 000 000. И вот что всё же увидел там телескоп им. Хаббла.
                  Читать дальше →
                • Аврал: вы работаете изо всех сил, чтобы успеть к дедлайну. Что теперь?

                  • Translation
                  Автор статьи, Мэтью Бёрнс, напряжённо работал над такими игровыми франшизами, как Halo, Call of Duty и Destiny. Он писатель и разработчик игр из Сиэтла.



                  Аврал, или работа с полным напряжением сил в попытках успеть к дедлайну (на сленге англоязычных программистов – кранч [crunch]) – прискорбное явление в нашей индустрии. И пока кто-нибудь не придумает решения этой проблемы, что нам с ним делать?

                  В спорах по поводу авралов мы говорим о том, существуют ли такие обстоятельства, при которых он является допустимым – то есть, бывает ли «хороший» и «плохой» аврал – и что должна сделать индустрия для того, чтобы урезать количество «плохих». Соглашусь с тем, что для индустрии было бы полезно измениться сверху вниз. Обычно руководители могут взять на себя больше ответственности, помочь улучшить условия работы и сделать разработку игр приятной и стабильной работой. Но такое изменение будет медленным, и идти оно будет по частям. Огромное количество студий разработчиков по всему миру управляется людьми, думающими по-другому – их слишком много, чтобы они смогли договориться и привнести изменения.

                  Это значит, что даже если есть повод верить в улучшение ситуации, есть шанс наткнуться в своей карьере на «плохой» аврал, и чем длиннее карьера, тем больше вероятность встретить его (и не один раз). «Не нравится – валите», как любят говорить плохие начальники и интернет-комментаторы, но из-за множества факторов иногда это просто невозможно – если, к примеру, вы потеряете работу и не сможете быстро подыскать другую.

                  Поэтому, если вы недавно вошли в эту индустрию и попали в свой первый аврал, или если вы хотите заняться играми, но волнуетесь из-за ужасных историй по поводу авралов, вот вам мои соображения по поводу возникновения этого явления и того, как его пережить, если уж вы в него вляпались.
                  Читать дальше →
                • ConstraintLayout 101 и новый редактор компоновок в Android Studio

                    Данная статья является переводом поста из блога Android-разработчицы из ЮАР Ребекки Фрэнкс riggaroo.co.za, подготовленным Android-отделом компании Лайв Тайпинг. Оригинальная статья доступна здесь.


                    Недавно мне посчастливилось принять участие в конференции Google I/O, где я познакомилась с ConstraintLayout. Я была так потрясена его возможностями, что не могла дождаться, когда приеду домой и попробую всё сама.

                    Что же такое ConstraintLayout?