Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Send message

7 лет хайпа нейросетей в графиках и вдохновляющие перспективы Deep Learning 2020-х

Reading time14 min
Views35K


Новый год все ближе, скоро закончатся 2010-е годы, подарившие миру нашумевший ренессанс нейросетей. Мне не давала покоя и лишала сна простая мысль: «Как можно ретроспективно прикинуть скорость развития нейросетей?» Ибо «Тот, кто знает прошлое — тот знает и будущее». Как быстро «взлетали» разные алгоритмы? Как вообще можно оценить скорость прогресса в этой области и прикинуть скорость прогресса в следующем десятилетии? 



Понятно, что можно примерно посчитать количество статей по разным областям. Метод не идеальный, нужно учитывать подобласти, но в целом можно пробовать. Дарю идею, по Google Scholar (BatchNorm) это вполне реально! Можно считать новые датасеты, можно новые курсы. Ваш же покорный слуга, перебрав несколько вариантов, остановился на Google Trends (BatchNorm)

Мы с коллегами взяли запросы основных технологий ML/DL, например, Batch Normalization, как на картинке выше, точкой добавили дату публикации статьи и получили вполне себе график взлета популярности темы. Но не у всех тем путь усыпан розами взлет такой явный и красивый, как у батчнорма. Некоторые термины, например регуляризацию или skip connections, вообще не получилось построить из-за зашумленности данных. Но в целом тренды собрать удалось.

Кому интересно, что получилось — добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Это норма: что такое карты нормалей и как они работают

Reading time6 min
Views86K
На протяжении нескольких лет я пытался разобраться в картах нормалей и в проблемах, которые обычно возникают при работе с ними.

Большинство найденных объяснений было слишком техническим, неполным или чересчур сложным для моего понимания, поэтому я решил попробовать объяснить собранную мной информацию. Я понимаю, что эти объяснения могут быть неполными или не совсем точными, но всё равно попробую.

Первые созданные человеком 3D-модели выглядели примерно так:

image

Это замечательно, но у такой модели есть очевидное ограничение: она выглядит слишком полигональной.

Наиболее очевидное решение: добавить больше полигонов, сделав поверхность более равномерной и гладкой, вплоть до того, чтобы полигоны казались единой гладкой поверхностью. Но оказывается, для того, чтобы сделать поверхности наподобие сфер гладкими, нужно огромное количество полигонов (особенно сегодня).
Читать дальше →

Основа любого программирования на… пазлах

Reading time8 min
Views11K
Приветствую, Хабровчане!

В этой статье я хочу рассказать о своем опыте работы преподавателем программирования на C++ в колледже при техническом университете. Это был уникальный опыт в жизни, который многому меня научил. Когда речь заходит об интересных фактах из личного прошлого — этот отрывок из жизни приходит на ум одним из первых.
Поехали.
Читать дальше →

Подборка датасетов для машинного обучения

Reading time6 min
Views173K
Привет, читатель!

Меня зовут Рушан, и я автор Telegram‑канала Нейрон. Не забудьте поделиться с коллегами или просто с теми, кому интересны такие статьи.

Перед тобой статья-путеводитель по открытым наборам данных для машинного обучения. В ней я, для начала, соберу подборку интересных и свежих (относительно) датасетов. А бонусом, в конце статьи, прикреплю полезные ссылки по самостоятельному поиску датасетов.

Меньше слов, больше данных.

image

Подборка датасетов для машинного обучения:


Читать дальше →

Как работает рендеринг 3D-игр: растеризация и трассировка лучей

Reading time18 min
Views33K
image

Часть 1: обработка вершин

В этой статье мы подробнее рассмотрим то, что происходит с 3D-миром после завершения обработки всех его вершин. Нам снова придётся стряхнуть пыль с учебников по математике, освоиться в геометрии пирамид усечения и решить загадку перспектив. Также мы ненадолго погрузимся в физику трассировки лучей, освещения и материалов.

Главная тема этой статьи — важный этап рендеринга, на котором трёхмерный мир точек, отрезков и треугольников становится двухмерной сеткой разноцветных блоков. Очень часто этот процесс кажется незаметным, потому что преобразование из 3D в 2D оказывается невидимым, в отличие от процесса, описанного в предыдущей статье, где мы сразу же могли увидеть влияние вершинных шейдеров и тесселяции. Если вы пока не готовы к этому, то можете начать с нашей статьи 3D Game Rendering 101.

Подготовка к двум измерениям


Подавляющее большинство читателей читают этот веб-сайт на совершенно плоском мониторе или экране смартфона; но даже если у вас есть современная техника — изогнутый монитор, то отображаемая им картинка тоже состоит из плоской сетки разноцветных пикселей. Тем не менее, когда вы играете в новую Call of Mario: Deathduty Battleyard, изображения кажутся трёхмерными. Объекты движутся по сцене, становятся больше или меньше, приближаясь и отдаляясь от камеры.
Читать дальше →

Руководство Google по стилю в C++. Часть 1

Reading time4 min
Views69K
Часть 1. Вступление
Часть 2. Заголовочные файлы
Часть 3. Область видимости
Часть 4. Классы
Часть 5. Функции
Часть 6. Специфика Google
Часть 7. Ещё возможности C++
Часть 8. Именование
Часть 9. Комментарии
Часть 10. Форматирование
Часть 11. Исключения из правил

Изменения 2019-2024


Все мы при написании кода пользуемся правилами оформления кода. Иногда изобретаются свои правила, в других случаях используются готовые стайлгайды. Хотя все C++ программисты читают на английском легче, чем на родном, приятнее иметь руководство на последнем.
Эта статья является переводом части руководства Google по стилю в C++ на русский язык.
Исходная статья (fork на github), обновляемый перевод.
Это вступительная часть руководства, в которой рассматриваются общие вопросы «Зачем?»
Также после перевода будет несколько ответов на возможные вопросы.
Читать дальше →

Совмещаем «детский» микроконтроллер и настольные игры

Reading time3 min
Views10K
Подарили мне недавно Micro:Bit. Который для обучения школьников, от BBC и сейчас имеет возрастающую популярность (особенно после того, как китайцы пообещали вот-вот сделать его клон дешевле раза в два). Я сам знаком с Arduino, был одним из пионеров, который у нас в стране показал, как скрестить Arduino со средой Scratch и эта платка… меня на первых порах не заинтересовала. Но чуть позже родилась идея: а не скрестить ли ее с настольными играми?

Я сам автор «настолок», их фанат. И наличие достаточно дружелюбной среды программирования (изначально плата программируется на Python и Java, но есть блочная среда с симулятором) заставило попробовать реализовать эту идею.

Сразу предупрежу — я не программист! И это хорошо, так как мои изыскания сможет повторить даже школьник младших классов и любой из вас. И сделать себе «кастомное» устройство, помогающее и упрощающее жизнь с настольными играми.


Как оценить уровень владения английским языком

Reading time4 min
Views128K


На Хабре много статей о том, как самостоятельно изучать английский язык. Но вот вопрос, а как оценить свой уровень при самостоятельном изучении? Понятно, что есть IELTS и TOEFL, но эти тесты почти никто не сдает без дополнительной подготовки и эти тесты, как говорят, оценивают не сколько уровень владения языком, а скорее умение проходить эти самые тесты. Да и использовать их для контроля самообучения будет накладно.

В этой статье я собрал различные тесты, которые проходил сам. При этом я сверяю свою субъективную оценку владения языком с результатами тестов. А также сравниваю результаты между разными тестами.
Читать дальше →

Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 2: погружение в случайность

Reading time12 min
Views33K


Предисловие


Первая часть

Итак. Оценив отклик аудитории Хабра и разобравшись с делами, я принялся за написание второй статьи из цикла. Реакция публики оказалась значительно позитивнее моих предположений, а значит, мы продолжаем разговор на одну из любопытнейших тем процедурной генерации – создание лабиринтов.

В этой части мы поговорим о том, что же такое случайная и псевдослучайная генерации, какие алгоритмы могут дать нам равновероятно ничем не похожие друг на друга лабиринты и в чем их минусы. Героями нашего сегодняшнего приключения станут алгоритм Уилсона и алгоритм Олдоса-Бродера для создания случайного остовного дерева (Uniform Spanning Tree). ОСТОРОЖНО ТРАФИК.
Читать дальше →

Права компании на код программистов

Reading time3 min
Views37K
image

Коллеги нашли свежий кейс, который замечательно иллюстрирует необходимость оформления прав на код сотрудников до наступления конфликта (Постановление Суда по интеллектуальным правам от 01.08.2019 по делу № А40-202764/2018).

Я не раз писал о важности оформления прав на результаты интеллектуальной деятельности. Для разработчиков ПО главные риски возникают в спорах о правах на код программного обеспечения с бывшими сотрудниками.

Зачастую, профинансировав создание программного продукта, компания остаются ни с чем, приобретая в лице бывших программистов-работников новых конкурентов. Проиллюстрируем на конкретном кейсе, в чем основная ошибка работодателя в оформлении прав на «программный код».

Разбор дела под катом.
Читать дальше →

Демистификация принципов квантовых вычислений

Reading time11 min
Views24K

«Думаю, я смело могу сказать, что квантовую механику никто не понимает», — Ричард Фейнман


Тема квантовых вычислений всегда привлекала технических писателей и журналистов. Ее потенциал в области вычислений и сложность придали ей некий мистический ореол. Слишком уж часто тематические статьи и инфографика подробно описывают всевозможные перспективы этой отрасли, при этом едва затрагивая вопросы ее практического применения: это может ввести в заблуждение не слишком внимательного читателя.
Читать дальше →

Полнометражный документальный фильм о демосцене: The Art Of The Algorithms

Reading time1 min
Views3.8K
Не так давно увидел свет еще один документальный фильм о демосцене под названием «The Art Of The Algorithms».



Над созданием фильма трудилась команда проекта Moleman около двух лет. Это уже второй полнометражный фильм, созданный в рамках этого проекта. Первый фильм рассказывал о различных молодежных суб-культурах, лишь отчасти затрагивая тему демосцены. Второй фильм полностью посвящен рассказу о феномене демосцены. Присутствуют английские субтитры. Настоятельно рекомендуется смотреть вместе с ними, так как в диалогах встречаются английский, польский, финский, а так же венгерский языки.

Главная страница фильма: Moleman 2. На ней можно скачать фильм в различных форматах с помощью торрента/HTTP/FTP.

Как выучить иностранный язык

Reading time10 min
Views115K

Я расскажу о том, как изучать иностранный язык и буду это делать на примере личного опыта изучения английского языка. Английский я начал учить в 36 лет, а уже сейчас у меня свободный английский язык (как письменный, так и устный), подтверждённый официальными сертификатами. Чтобы не быть голословным: у меня есть сертификат IELTS 7.5 баллов (это С1 level) и сертификат переводчика NAATI. Короче, я знаю о чем говорю.


Оглавление:


  1. Отступление про умных людей и прочих полиглотов
  2. Первый шаг
  3. Какой преподаватель нужен (уровень преподавателя)
  4. Где искать преподавателя
  5. Развитие навыков: слушание
  6. Развитие навыков: чтение
  7. Развитие навыков: письмо
  8. Развитие навыков: разговор: произношение
  9. Развитие навыков: разговор: языковой барьер
  10. Словарный запас
  11. Самое главное


Итак, вопрос: “Как выучить английский язык?”.

Читать дальше →

Как нейронная сеть SincNet выделяет значимые частоты в звуке через Back Propagation

Reading time4 min
Views20K

Недавно вышла одна очень интересная статья "Speaker Recognition from raw waveform with SincNet", в которой была описана end-to-end архитектура нейронной сети для распознавания говорящего по голосу. Ключевая особенность этой архитектуры — специальные одномерные сверточные слои, которые имеют всего два параметра с четкой интерпретацией. Интерпретируемость параметров нейронной сети — дело довольно затруднительное, поэтому эта статья привлекла мой интерес.



Если заинтересовало описание идеи этой статьи, а также почему эта идея близка по смыслу к построению мел-спектрограмм, то милости прошу под кат.

Читать дальше →

График в браузере для Arduino и STM32

Reading time2 min
Views9.9K
Всем привет.

Продолжаю развивать свой проект по визуализации трендов данных, добавил возможность просмотра в браузере в реальном времени. Кому интересно прошу.

Реалистичная анимация персонажей в играх с помощью ИИ

Reading time5 min
Views21K


Разработчиками из Эдинбургского Университета представлен новый алгоритм для создания реалистичных движений персонажей в играх. Обученная на Motion Capture траекториях нейросеть пытается копировать движения реальных людей, но при этом адаптирует их под персонажей видеоигр.

Одна нейросеть способна управлять сразу несколькими действиями в игре. Открывание дверей, перенос предметов, использование мебели. При этом она динамично изменяет положения ног и рук, чтобы персонаж мог реалистично держать ящики разного размера, садиться на разные по размеру стулья, а также пролезать в проходы разной высоты.

Способности есть, а разума нет: задачи, с которыми ИИ не справляется

Reading time8 min
Views11K
«Машине надо принять решение кем пожертвовать — тем, кто внутри автомобиля, или тем, кто бросился под колёса», — профессор кафедры информационных технологий СПбГУ Татьяна Гаврилова объясняет, какие алгоритмы лежат в основе искусственного интеллекта и с какими трудностями сталкиваются его разработчики.
Читать дальше →

Как выстроить процессы и перестать издеваться над командой

Reading time10 min
Views58K
Всем привет! Сегодня хотел поговорить о процессах разработки. По мере роста компании не только развивается сам бизнес, но и копятся проблемы внутри, в частности в процессе разработки. Часто их пытаются решить внедрением каких-то практик и новомодных методологий. Увы, это насильное перестраивание процесса по книжкам и тренингам нередко это приводит к ещё большим проблемам — издевательству над людьми.

Недавно я выступал на конференции Saint TeamLead Conf 2019, в докладе я рассказал о том, как смог найти ряд проблем в рабочем процессе и потом постепенно поборол их. Здесь я постараюсь описать наиболее ценные практики, которые мне помогли не только наладить рабочий процесс, но и перестать издеваться над разработчиками. У сотрудников изменилось отношение к компании в целом и рабочему процессу.

ДА вздрогнет FAANG* или [практическое руководство] по поиску работы в США/Европе для айтишника

Reading time5 min
Views24K
*FAANG — акроним 5 крупнейших tech компаний (Facebook, Apple, Amazon, Netflix and Google), предоставляющих одни из самых хороших возможностей для разработчиков, которые мечтают/планируют/хотят приобщиться к волне IT-эмиграции.

Причиной написания этого руководство послужила эта публикация с перечнем полезных ресурсов, на которую я случайно наткнулся несколько дней назад. Вместе с трудом пользователя Sergunka, который приоткрыл завесу процесса найма на работу еще в 2015 году, вышеуказанная информация могла бы стать неплохой отправной точкой. В теории.

К сожалению, на практике подобный процесс поиска работы часто заканчивается неудачами. Сайты со списком вакансий — один из самых низкоэффективных способов, по крайней мере в США.

Под катом я поделюсь практическими рекомендациями, которые помогут «твикнуть» систему и существенно увеличить шансы на получение предложения от топ-компаний в сжатые сроки.

image
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity