Pull to refresh
3
0

Системный администратор

Send message

Хочется взять и расстрелять, или ликбез о том, почему не стоит использовать make install

Reading time5 min
Views173K
К написанию сей заметки меня сподвигло то, что я устал делать развёрнутые замечания на эту тему в комментариях к статьям, где в качестве части инструкции по сборке и настройке чего-либо для конкретного дистра предлагают выполнить make install.
Суть сводится к тому, что эту команду в виде «make install» или «sudo make install» использовать в современных дистрибутивах нельзя.

Но ведь авторы программ в руководствах по установке пишут, что нужно использовать эту команду, возможно, скажете вы. Да, пишут. Но это лишь означает, что они не знают, какой у вас дистрибутив, и дистрибутив ли это вообще, может, вы вступили в секту и обкурилисьчитались LFS и теперь решили под свою хтоническую систему скомпилять их творение. А make install является универсальным, хоть и зачастую неправильным способом это сделать.

Читать дальше →
Total votes 385: ↑339 and ↓46+293
Comments186

Психотипы Бартла и балансировка аудитории

Reading time16 min
Views131K
Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире, в том числе и в Mail.Ru Group. Например, психотипы Бартла применяются в социальных сетях для оптимизации каталога игр под каждого пользователя. Так что же придумал этот замечательный человек?

30 лет назад Бартл написал одну из первых многопользовательских игр — MUD (Multi-User Dungeon), по имени которой теперь называют целый жанр. Фактически, это прародитель всех современных ММО. Вот такая замечательная консольная текстовая игра:



То, на что опирается Бартл, — это программный код игры, распечатанный для защиты научной работы.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑28 and ↓4+24
Comments27

Игровая агрессия, или как кооператив превращается в кровавую баню и что делать, чтобы он этого не делал

Reading time53 min
Views29K


В прошлый раз мы остановились на том феномене, что игра, которая изначально задумывалась как кооператив (например, D&D или многопользовательская песочница типа Space Station 13), почему-то может использоваться игроками совершенно по другому назначению, становясь пространством насилия и травли. Сегодня, соответственно, будем разбираться в том, как устроена детская (и не только детская) агрессия, как работает формат песочницы, что делает агрессия в песочнице (и вообще в игре) и как можно ей управлять.

Физика эмоции


В дальнейшем изложении мы будем использовать гидродинамическую модель эмоции. Представим себе, что, например, гнев – это жидкость. Чем больше накапливается гнева, тем сильнее становится напор жидкости в трубе – отдельно взятом индивидууме. На выходе есть два вентиля. Один соответствует внутреннему тормозу – представлению, например, о том, что обижать других людей дурно, некрасиво, недостойно… Второй соответствует внешнему тормозу – страху перед наказанием или какими-то другими негативными последствиями. Что будет, если давление жидкости нарастает, а вентили (хотя бы какой-то один из них) намертво закручены?
Читать дальше →
Total votes 49: ↑48 and ↓1+47
Comments82

Загрузочный сервер — как загрузочная флешка, только сервер и по сети

Reading time12 min
Views453K
Загрузочная флешка с набором нужного софта — замечательный инструмент системного администратора. Казалось бы, что может быть лучше? А лучше может быть загрузочный сервер!

Представьте, вы выбрали в BIOS загрузку по сети и можете установить ОС/вылечить компьютер от вирусов/реанимировать диски/протестировать ОЗУ/etc с PXE Boot сервера, ведь это куда удобнее, нежели бегать с флешкой от машины к машине.
А в случае большого компьютерного парка, такой инструмент и вовсе незаменим.

Вот такое меню встречает нашу команду инженеров при загрузке с PXE



Под катом вас ждет описание всех настроек, а так же небольшой сюрприз.
Поехали!
Total votes 141: ↑138 and ↓3+135
Comments82

Резервное копирование, часть 3: Обзор и тестирование duplicity, duplicati

Reading time6 min
Views29K


В данной статье рассмотрены средства резервного копирования, которые выполняют резервное копирование путем создания архивов на резервном сервере.


Из тех, которые удовлетворяют требованиям — duplicity (к которому есть приятный интерфейс в виде deja dup) и duplicati.


Еще одно весьма примечательное средство резервного копирования — dar, но поскольку у него имеется весьма обширный список опций — методика тестирования покрывает едва ли 10% от того, на что он способен, — его в рамках текущего цикла не тестируем.

Читать дальше →
Total votes 20: ↑20 and ↓0+20
Comments3

Подборка полезных слайдов от Джулии Эванс

Reading time1 min
Views53K
Перевели новую порцию слайдов. Права доступа в Unix, файловые дескрипторы, потоки, магия proc. И на закуску пара советов о том, как общаться, когда ты не согласен. А вдруг пригодятся =)



Читать дальше →
Total votes 115: ↑111 and ↓4+107
Comments42

Об инженерном подходе замолвлю я слово

Reading time10 min
Views23K
Привет, Хабр.

Этим расслабленным воскресным вечером мне бы хотелось поговорить на две темы, отчасти взаимосвязанные — о том, что такое и как вообще выглядит инженерный подход в разработке электроники, а также как и зачем писать на Хабр статьи про эту электронику так, чтобы они были приятны и понятны всем.

Навела меня на эту мысль фраза в сегодняшней статье — «Под катом многабукав, но будет инженерненько»; к сожалению, не только под катом не было инженерненько, но и вообще в очень большом проценте статей по теме «как я сделал девайс», публикуемых в последнее время на Хабре, нет ничего инженерного.

Почему?

Потому, что у любого инженера — как и у программиста, врача, юриста и вообще любого профессионала — есть базовая методология работы, без соблюдения которой деятельность из профессиональной превращается в бессистемные метания. Точнее, даже не методология — к методологии мы можем отнести аджайл, ТРИЗ и вот это вот всё, оно у каждого своё — а грубая стратегия, которую можно записать в несколько шагов.

Итак, что же это применительно к электронике?
Читать дальше →
Total votes 91: ↑79 and ↓12+67
Comments79

Ошибка выжившего

Reading time11 min
Views124K
«Защита» — хороший ярлык для плохих дел.
Милтон Фридман «Свобода выбирать»


Этот текст получился в результате анализа некоторых комментариев к статьям «Дефекты лайков» и «Экономика и права человека».

Интерпретируя какие-либо данные и делая выводы, некоторые комментаторы совершали типичную «ошибку выжившего».

Что такое «систематическая ошибка выжившего»? Это учет известного и пренебрежение неизвестным, но существующим.

Примером «стоимости» ошибки выжившего и примером удачного преодоления этой ошибки является работа венгерского математика Абрахама Вальда, работавшего на американскую армию во время Второй мировой войны.

Командование поставило перед Вальдом задачу проанализировать пробоины от пуль и осколков на американских самолетах и предложить способ бронирования, чтобы пилоты и самолеты не погибали.

Сплошное бронирование применить было нельзя — самолет получался слишком тяжелым. Нужно было или бронировать те места, где повреждения были, куда попали пули, либо те места, где повреждений не было. Оппоненты Вальда предлагали бронировать поврежденные места (на картинке они помечены красными точками).

image
Читать дальше →
Total votes 110: ↑73 and ↓37+36
Comments226

Сага о ракетных топливах-обратная сторона медали

Reading time18 min
Views52K
image

При обсуждении статьи «Сага о ракетных топливах» был затронут довольно болезненный вопрос о безопасности жидких ракетных топлив, а так же продуктов их сгорания ну и немного про заправку РН.
Однозначно не являюсь специалистом в этой области, но «за экологию » обидно.

Статья оканчивается вырезкой из публикации «Плата за доступ в космическое пространство».
Total votes 59: ↑54 and ↓5+49
Comments96

Корпоративные фрукты

Reading time9 min
Views48K
— Прошу внимания, коллеги. – директор постучал карандашом по столу. – Нам предстоит интересное мероприятие.

Не сразу, но тишина установилась. Коммерческий директор и главный инженер продолжали о чем-то шепотом переговариваться, иногда посмеиваясь, но, заметив строгий взгляд директора, затихли.

— Мы собрались для проведения кросс-собеседования. – продолжил директор. – И у нас тут – очень интересный экземпляр. Претендует на должность директора по информационным технологиям. Но вот резюме…

— Мда. – улыбнулась HR. – Весьма странный субъект. Подозреваю, это будет что-то… Хотя думаю, на работу мы его не возьмем.

— Почему? – спросил коммерческий.

— Сейчас сам увидишь. Он утверждает, что может какими-то там программистскими, или… — HR подняла со стола бумажку, пробежалась глазами. – Да, вот… Инженерными методами повысить эффективность бизнеса. В том числе, прибыль.

— Откуда такое чудо? – коммерческий удивленно улыбнулся.

— Из деревни какой-то… — HR снова глянула в бумажку. – Написано – Курган. Это где?

— Там, где волки срать боятся. – подхватил общее настроение главный инженер. – Бывал я там, на практике. Еле жив остался, в девяностые дело было…

— Ну что, зовем? – перебил директор.

Внезапно в дверь переговорной постучали и, тут же, не дожидаясь приглашения, вошел Сергей. Почему-то в пуховике и шапке.

— Это, парни. – сказал он извиняющимся тоном. – Простите за беспокойство, я передумал. Мне ваша компания не подходит. До свидания.
Читать дальше →
Total votes 148: ↑118 and ↓30+88
Comments148

Про удивительность пчелы, и то, как мы её убиваем

Reading time8 min
Views110K

Заброшенная колода

Пчела — это нечто удивительно красивое. Самое искусное — это навигационная система с кучей датчиков на входе. Если пчелу положить в новый дом, она через некоторое время вылетит и начнёт писать координаты места. Отлетит на несколько метров и начнёт характерный танец. Пасечники после перемещения улья подкладывают пчёлам специальные ветки, чтобы они не сразу вылетали и терялись, а выползали на них и успели офигеть. А потом начали перекалибровку.

Как довольно быстро выяснилось в СССР, участки около высоковольтных ЛЭП пчёлы не собирают. Собственно, у них как-то отключается навигация из-за электромагнитных помех.

Что ещё хуже, помехи сотовых сетей нарушают пищевую мобилизацию пчёл. Предположительно, это работает так: пчела вылетает из улья за предел запаховой навигации и за предел запомненной области (больше, чем на 5 километров), а потом не может вернуться, используя сенсор поляризации и криптохромный сигнал.

Всё началось с заброшенной колоды в Екатеринбурге, когда мы вместо похода в гости к журналистам по поводу магазина поехали в лес. Вот с этой, что на картинке выше.
Читать дальше →
Total votes 310: ↑303 and ↓7+296
Comments330

Цивилизация Пружин, 1/5

Reading time14 min
Views109K
### Часть 1. Золотое «Ку»

Лет в шесть мне попался в руки дедовский справочник[50] по грузовым автомобилям середины 20-го века. Добротный, напечатанный на гладкой плотной бумаге раритет. Единственное, что вообще осталось на память от деда после распада страны, войн и переездов.



В справочнике содержалось множество интересных ТТХ, так что слово «грузоподъёмность» стало мне знакомо с раннего детства. И когда отец на прогулке упомянул, что любой грузовик весит столько же, сколько увозит сам, я это запомнил. Запомнил и, много позже, заинтересовался.

Отец был прав. Для грузовиков 60-х годов это правило выполняется с довольно удивительной точностью:

Читать дальше →
Total votes 237: ↑230 and ↓7+223
Comments266

OpenSceneGraph: Основные приемы программирования

Reading time24 min
Views5.2K
image

Введение


В этой статье речь пойдет не столько о графике, сколько о том, каким образом должно быть организовано приложение, её использующее, учитывая специфику движка OpenSceneGraph и предоставляемые им программные средства.

Не секрет, что залогом успешности любого программного продукта является грамотно спроектированная архитектура, предусматривающая возможности сопровождения и расширения написанного кода. В этом смысле рассматриваемый нами движок находится на достаточно высоком уровне, предоставляя разработчику весьма широкий инструментарий, обеспечивающий построение гибкой модульной архитектуры.

Данная статья является довольно длинной и включает в себя обзорное описание разнообразных инструментов и техник (паттернов проектирования, если хотите), предоставляемых разработчику движком. Все разделы статьи снабжены примерами, код которых можно взять в моем репозитории.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments13

Основы систем счисления

Reading time11 min
Views579K
Изучая кодировки, я понял, что недостаточно хорошо понимаю системы счислений. Тем не менее, часто использовал 2-, 8-, 10-, 16-ю системы, переводил одну в другую, но делалось все на “автомате”. Прочитав множество публикаций, я был удивлен отсутствием единой, написанной простым языком, статьи по столь базовому материалу. Именно поэтому решил написать свою, в которой постарался доступно и по порядку изложить основы систем счисления.

Введение


Система счисления — это способ записи (представления) чисел.

Что под этим подразумевается? Например, вы видите перед собой несколько деревьев. Ваша задача — их посчитать. Для этого можно — загибать пальцы, делать зарубки на камне (одно дерево — один палец\зарубка) или сопоставить 10 деревьям какой-нибудь предмет, например, камень, а единичному экземпляру — палочку и выкладывать их на землю по мере подсчета. В первом случае число представляется, как строка из загнутых пальцев или зарубок, во втором — композиция камней и палочек, где слева — камни, а справа — палочки

Системы счисления подразделяются на позиционные и непозиционные, а позиционные, в свою очередь, — на однородные и смешанные.
Читать дальше →
Total votes 100: ↑62 and ↓38+24
Comments69

Не лечите меня, доктор

Reading time13 min
Views43K
Когда собирали доклады на голосование для участия в одной специализированной конференции, я хотел рассказать такую тему – как подсидеть директора по качеству. Это был бы конъюнктурный доклад про карьерный рост для программиста или ИТ-директора.

С одной стороны, рост в сторону директора по качеству кажется странным – это вроде совсем другая область. Но, как мы все уже знаем, из программиста может вырасти дофига чего интересного. Это не только я говорю – такая мысль звучит все чаще. Например, на той же конференции другого года был доклад на эту тему — как на западе ИТ-директора уходят в операционный менеджмент, не связанный с ИТ.

Тема управления качеством лично мне кажется невероятно, просто ужасно интересной и безумно полезной. Не потому, что управление качеством – как новый сезон Шерлока или тряхнувшего стариной Джека Бауэра. Просто управление качеством в нашей стране – это пример исключительно наглого, циничного, элементарного, тупейшего, и оттого удивительно эффективного шарлатанства.

Я не знаю ни одной другой отрасли знаний, в которой трудилось бы такое же количество людей, ничего не понимающих в своей профессии. Это не шутка, не гипербола. Я наблюдаю за этими ребятами больше 15 лет — еще с тех пор, когда сертификат ISO еще был престижной редкостью. Я работал с директорами по качеству и специалистами, консультантами и аудиторами, преподавателями ВУЗов и президентами ассоциаций, студентами и аспирантами. Сколько из них, по-вашему, знают и понимают, что такое управление качеством и как его осуществлять? А, вы же знаете, я выше написал – ноль. Ладно, пусть будет 1 % — наверняка где-то, случайно, или волею небес, есть люди, которые что-то понимают. Ну и вы, если внимательно и без предубеждения отнесетесь к управлению качеством, тоже будете понимать. Так, может, и до 2% дотянем.
Читать дальше →
Total votes 109: ↑96 and ↓13+83
Comments216

Модульный Sci-Fi уровень на UE4: вдохновляемся Ностромо и Серенити

Reading time9 min
Views13K
Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет как раз такую роль и создает Sci-Fi локацию.

Под катом большой перевод всего процесса — от модульных ассетов и материалов на основе фотографий до освещение и характера сцены. И как тизер — вот что получилось в итоге:

Total votes 42: ↑41 and ↓1+40
Comments4

Итоги конкурса «ТехноТекст»

Reading time3 min
Views4.8K
Друзья, мы подвели итоги нашего конкурса статей «ТехноТекст». У нас десять победителей в десяти различных номинациях, и мы готовы поделиться всеми деталями.


Читать дальше →
Total votes 55: ↑55 and ↓0+55
Comments20

Губительная ошибка новичков в геймдеве

Reading time6 min
Views36K
Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.
Хотите делать быстрее и качественней остальных? Не хотите тратить тонны усилий впустую?


Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают (!)
Что это? Зачем? И с чем его едят?
Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта.

Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться.

Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру?
Очень важно сделать это максимально быстро.Как?
Сделать игровой прототип и сделать правильно.

С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит.

Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑35 and ↓4+31
Comments71

Как выжить Инди разработчику. Часть 2

Reading time12 min
Views8.2K
Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабровчане!

Вторая часть выступления Джейка Брикета (Jake Birkett) на конференции Independent Games в 2016. Ссылка на Первую Часть. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!




Часть вторая


После долгой работы в компании Big Fish я решил, что корпоративная жизнь не для меня и уволился. Но уволился уже с большим опытом и премией от Big Fish, которую я тут же обналичил, дабы создать себе задел для моей будущей игры.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments10

Лиза Алерт: добровольцы, спасающие жизни

Reading time6 min
Views17K


Поисково-спасательный отряд «Лиза Алерт» существует уже 8 лет. Это добровольческое объединение, сообщество неравнодушных, которое ищет пропавших людей, эффективно взаимодействуя с МЧС и МВД. «Лиза Алерт» собирает заявки о пропавших людях, проводит различные обучающие мероприятия, организацию поисков и сами поисковые операции. Отряд не ведет никакой коммерческой деятельности, не имеет расчётного счёта и не принимает денежные пожертвования.

Недавно Mail.Ru Cloud Solutions бесплатно предоставила «Лизе Алерт» площадку для размещения сервисов, активно применяющихся при проведении поисково-спасательных работ. Мы решили побеседовать с Сергеем Чумаком, старшим IT-направления «Лиза Алерт», о том, как работают спасатели-добровольцы и как им помогают высокие технологии.
Читать дальше →
Total votes 85: ↑83 and ↓2+81
Comments60

Information

Rating
Does not participate
Location
Минск, Минская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity