• Что нужно знать о популярных JS-фреймворках

      Привет! Меня зовут Дима Чудинов, я наставник на веб-факультете Яндекс.Практикума, Head of Group, Front-end, ABBYY.


      Студенты недавно задали мне вопрос: «Что лучше: Angular или React?». Я начал отвечать и понял, что мне понадобится для этого статья. Позже я понял, что и одной статьи не хватит.


      О том, какой фреймворк выбрать, я расскажу в другой раз. А в этой статье опишу историю создания фреймворков и их особенности. Выбрать рабочий инструмент статья не поможет. Зато поможет вести споры с другими разработчиками на кухне (если не будет карантина) и в сети. Статья будет полезна новичкам, которые только начинают своё знакомство с фреймворками и библиотеками, и поможет взглянуть на «зоопарк» веб-технологий сверху.



      Библиотеки и фреймворки


      Для начала важно понимать, что библиотека и фреймворк — не одно и то же.

      Читать дальше →
    • Как выбрать HDMI-кабель? — Разбор

        Вы когда-нибудь задавались вопросом что за странная ситуация с ценой на HDMI-кабели? На Яндекс.Маркете за трехметровый HDMI-кабель цена стартует с 131 рубля, а заканчивается проводом почти за полмиллиона! Понятно, что кабель за пол ляма — это какая-то единичная дичь.





        Но есть масса вариантов за 10, 20, 30 тыс. И судя по описанию этих кабелей, каждый из них создан по космическим технологиям и обещается потрясающее качество изображения.

        Так всё же. Влияет ли цена кабеля на качество изображения? Какие бывают стандарты HDMI кабелей? И какой HDMI-провод выбрать для 4K телевизора и консолей нового поколения?

        Сегодня вместе с вами разбираемся в HDMI кабелях.

        Давайте сразу расставим точки над i. HDMI — это цифровой интерфейс High Definition Multimedia Interface.
        Читать дальше →
      • Вставка реальных объектов в Unity с помощью Meshroom

        • Translation
        • Tutorial
        image

        Из этой статьи вы узнаете, как использовать фотограмметрию для фотосканирования и вставки объектов реального мира в проекты Unity при помощи Meshroom.

        В контексте 3d-моделей фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из отсканированных объектов.

        Вам нужны реалистичные 3D-модели для идеи игры, но у вас ограничен бюджет? Хотите создать сверхреалистичное игровое окружение? Если да, то продолжайте чтение!

        Используя фотограмметрию, мы берём входящие данные, то есть фотографии, и пропускаем их через конвейер или набор обрабатывающих их методов. Данные из этих процессов или выходной информации участвуют в создании готовой 3D-модели.
        Читать дальше →
      • Тесты в Python: все основные подходы, плюсы и минусы. Доклад Яндекса

          Перед вами доклад Марии Зеленовой zelma — разработчика в Едадиле. За час Маша рассказала, в чём состоит тестирование программ, какие тесты бывают, зачем их писать. На простых примерах можно узнать про библиотеки для тестирования Python-кода (unittest, pytest, mock), принципы их работы и отличия между ними.


          — Добрый вечер, меня зовут Маша, я работаю в отделе подготовки анализа данных Едадила, и сегодня у нас с вами лекция про тестирование.
          Читать дальше →
          • +10
          • 13.9k
          • 3
        • Равномерное перемещение объекта вдоль кривой



          В процессе разработки игры в совершенно различных жанровых категориях может возникнуть потребность «запустить» какой-либо игровой объект вдоль гладкой кривой с постоянной или контролируемой скоростью, будь то грузовик, следующий из города А в город Б, выпущенная по хитрой траектории ракета, или самолет противника, выполняющий заложенный манёвр.

          Наверное, каждый имеющий отношение к теме знает или, по крайней мере, слышал, про кривые Безье, B-сплайны, сплайны Эрмита и прочие интерполяционные и сглаживающие сплайны и совершенно правильно предложил бы использовать в описанной ситуации один из них, но не всё так просто, как хотелось бы.
          Читать дальше →
        • Ты добавил всего две строчки. Почему на это ушло два дня?

          • Translation
          На первый взгляд вопрос кажется разумным, но он делает некоторые ужасные предположения:

          • строки кода = усилие
          • строки кода = значение
          • все строки кода равны

          Ничто из этого не является истинным.

          Почему исправление, которое кажется таким простым, заняло два дня?
          Читать дальше →
        • Как найти удаленную работу в США и Европе: списки ~1000 компаний, полезные инструменты для поиска + личный опыт инженера



            Изображение: Unsplash

            Вопрос поиска удаленной работы в хороших компаниях из США и Европы актуален всегда – не все хотят переезжать в другую страну, а участвовать в интересных проектах хочется в любое время. В период пандемии, когда перемещение между странами и иммиграция серьезно усложнились, и экономического кризиса, который во многих странах только разгорается, желающих найти удаленку в американской или европейской компании станет еще больше.

            Я решил разобраться в том, что для этого нужно сделать инженеру с постсоветского пространства. Для этого я изучил компании, которые предлагают remote-позиции для ИТ-специалистов, нашел несколько полезных сервисов и поговорил с Никитой Львовым, инженером, который как раз недавно нашел такую работу и согласился поделиться опытом. Надеюсь, получилось полезно. Поехали!
            Читать дальше →
          • Form design patterns. Обзор книги

            image

            Введение от автора обзора


            Книга раскрывает, порой не очевидные для дизайнеров и фронтендеров, темы оформления полей, концепции работы с типами данных и юзабилити. Книга будет полезна и новичкам и разбирающимся в теме проектировщикам интерфейсов, т. к. первым даст понимание основ, а вторым пищу для размышлений над, порой спорными, паттернами проектирования. Обзор будет представлен в виде коротких тезисов из книги и краткими комментариями обзорщика.
            Читать дальше →
          • Практическое руководство по разработке бэкенд-сервиса на Python

            • Tutorial
            Привет, меня зовут Александр Васин, я бэкенд-разработчик в Едадиле. Идея этого материала началась с того, что я хотел разобрать вступительное задание (Я.Диск) в Школу бэкенд-разработки Яндекса. Я начал описывать все тонкости выбора тех или иных технологий, методику тестирования… Получался совсем не разбор, а очень подробный гайд по тому, как писать бэкенды на Python. От первоначальной идеи остались только требования к сервису, на примере которых удобно разбирать инструменты и технологии. В итоге я очнулся на сотне тысяч символов. Ровно столько потребовалось, чтобы рассмотреть всё в мельчайших подробностях. Итак, программа на следующие 100 килобайт: как строить бэкенд сервиса, начиная от выбора инструментов и заканчивая деплоем.



            TL;DR: Вот репка на GitHub с приложением, а кто любит (настоящие) лонгриды — прошу под кат.
            Читать дальше →
          • 11 глупых вопросов ортопеду и массажистке о работе за компьютером и не только

              image

              У большинства читателей Хабра сидячая работа. 8 часов в сутки на неудобном стуле в неправильной позе могут быстро испортить осанку и добавить проблем с позвоночником и здоровьем в целом. Как устроить всё так, чтобы потом не было больно, вашей дорогой редакции рассказали массажистка Анна Малицкая (collaps) и ортопед Иван Быркэ.
              Читать дальше →
            • Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры

              • Translation


              Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
              Читать дальше →
            • Практика обновления версий PostgreSQL. Андрей Сальников

                Предлагаю ознакомиться с расшифровкой доклада 2018 года Андрея Сальникова "Практика обновления версий PostgreSQL"


                В большинстве своем, системные администраторы и ДБА бояться как огня делать мажорные обновления версий баз данных (RDBMS), особенно если эта база данных в эксплуатации и имеет достаточно высокую нагрузку. Главной причиной тому некоторый даунтайм базы данных, который всегда подразумевается при планировании таких работ.


                На практике, такого рода upgrade занимает довольно длительное время и зачастую администраторам с малым опытом подобных операций приходится откатываться на старую версию баз данных из-за достаточно банальных ошибок, которые можно было бы избежать еще на этапе подготовки.


                В Data Egret мы накопили огромный опыт проведения мажорных апгрейдов PostgreSQL в проектах, где нет права на ошибку. Я поделюсь своим опытом и расскажу о следующих шагах процесса: как правильно подготовиться к upgrade-у PostgreSQL? что необходимо сделать на этапе подготовки? как запланировать последовательность действий на сам upgrade? как провести процедуру upgrade-а успешно, без возврата на предыдущую версию бд? как минимизировать или вообще избежать простоя всей системы во время upgrade-а? какие действия необходимо выполнить после успешного upgrade-а PostgreSQL? Я также расскажу про две наиболее популярные процедуры апгрейда PostgreSQL — pg_upgrade и pg_dump/pg_restore, плюсы и минусы каждого из методов и расскажу про все типичные проблемы на всех этапах этой процедуры, и как их избежать.


                Доклад будет интересен как новичкам так и тем ДБА которые уже давно работают с PostgreSQL, но хотят побольше узнать о том как правильно планировать и проводить upgrade максимально безболезненно.


                Читать дальше →
                • +29
                • 6.3k
                • 1
              • Самодельная подводная лодка с надводной wi-fi антенной

                Как всё начиналось


                Всех приветствую. Я Максим и хочу поделиться информацией о том, как собирал радиоуправляемую подводную лодку без каких-либо знаний об электронике в начале своего пути.



                Сам я по образованию художник анимации и компьютерной графики — программированием или электроникой никогда не занимался. У меня имелся только небольшой запас знаний о пайке, которые передал мне мой дед, когда я еще был школьником начальных классов.

                Всю жизнь меня интересовала тема подводных исследований, началось всё тогда же, в детстве, с Ж.И. Кусто, а закончилось разработкой игры про подледные океаны Европы. Но, впрочем, сейчас не об этом.

                Решив, что пора увлечения перевести в плоскость практики — я отправился на Youtube. Получил горсть самых базовых знаний и дальше мой путь лежал уже на AliExpress, как и у многих. Закончилось всё покупкой 27-ми наименований различных модулей и прочих компонентов.



                Сотрудник почтового отделения был очень недоволен когда искал 27 посылок…
                Читать дальше →
              • Nginx-log-collector утилита от Авито для отправки логов nginx в Clickhouse

                  Я из компании Luxoft.
                  В этой статье будет рассматриваться проект nginx-log-collector, который будет читать логи nginx, отправлять их в кластер Clickhouse. Обычно для логов используют ElasticSearch. Для Clickhouse требуется меньше ресурсов (дисковое пространство, ОЗУ, ЦПУ). Clickhouse быстрее записывает данные. Clickhouse сжимает данные, что делает данные на диске еще компактнее. Преимущества Clickhouse видны по 2 слайдам с доклада Как VK вставляет данные в ClickHouse с десятков тысяч серверов.




                  При этом за счёт сжатия данных «Кликхаус» использует в 11 раз меньше на жёстком диске и делает примерно в 30 раз меньше дисковых операций (из поста https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/486540/):



                  Для просмотра аналитики по логам создадим дашборд для Grafana.


                  Кому интересно, добро пожаловать под кат.

                  Читать дальше →
                • MVC в Unity со Scriptable Objects. Часть 2

                  • Translation
                  Продолжение цикла статей от Cem Ugur Karacam (часть 1 можно прочитать здесь).

                  В этот раз мы начнем с того, что создадим несколько представлений для отображения объекта инвентаря и панель информации для отображения параметров объекта. Этакий примитивный инвентарь. Затем сосредоточимся на окне инвентаря, а окно статистики закончим в следующей части.

                  image
                  Читать дальше →
                • MVC в Unity со Scriptable Objects. Часть 1

                  • Translation
                  MVC (Model-View-Controller) — это схема, предполагающая разделение данных приложения, пользовательского интерфейса и управляющей логики на три отдельных компонента, чтобы каждый из них можно было независимо модифицировать. Разработчик Cem Ugur Karacam поделился своим опытом программирования в Unity и коротко рассказал о Scriptable Objects. Мы представляем перевод его статьи, опубликованной на сайте dev.to.

                  Читать дальше →
                • Реверс-инжиниринг популярного античита BattlEye

                  • Translation

                  BattlEye — это преимущетвенно немецкий сторонний античит, в основном разрабатываемый 32-летним Бастианом Хейко Сутером. Он предоставляет (или пытается предоставить) издателям игр простую в применении систему античита, использующую механизмы общей защиты, а также обнаружение читов для конкретных игр для оптимизации безопасности. Как сказано на веб-сайте продукта, он всегда остаётся на вершине современных технологий и использует инновационные методики защиты и обнаружения; очевидно, это следствие национальности разработчика: QUALITY MADE IN GERMANY. BattlEye состоит из множества элементов, совместно работающих над поиском читеров в играх, оплативших использование продукта. Четырьмя основными элементами являются:

                  • BEService
                    • Системная служба Windows, обменивающаяся данными с сервером BattlEye BEServer, который обеспечивает возможности клиент-серверной связи с BEDaisy и BEClient.
                  • BEDaisy
                    • Драйвер ядра Windows, регистрирующий превентивные механизмы обработки событий и мини-фильтры, чтобы препятствовать читерам в незаконном изменении игры
                  • BEClient
                    • Динамически подключаемая библиотека Windows, отвечающая за большинство векторов обнаружения, в том числе за описанные в данной статье. После инициализации она привязывается к процессу игры.
                  • BEServer
                    • Проприетарный бэкенд-сервер, отвечающий за сбор информации и принятие конкретных мер против читеров.

                  Шелл-код


                  Недавно в Интернете всплыл дамп шелл-кода BattlEye, и мы решили написать о том, что же конкретно ищет текущая версия BattlEye. Мы не анализировали BattlEye целых шесть месяцев, поэтому наш последний дамп шелл-кода скорее всего уже устарел. Различные части кода восстанавливали только по памяти из этого последнего дампа, предположив, что в BattlEye дополняется только шелл-код и не удаляются предыдущие процедуры обнаружения.
                  Читать дальше →
                • ConfigureAwait: часто задаваемые вопросы

                  Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «ConfigureAwait FAQ» автора Стивен Тауб.

                  image

                  Async/await добавили в .NET более семи лет назад. Это решение оказало существенное влияние не только на экосистему .NET — оно также находит отражение во многих других языках и фреймворках. На данный момент реализовано множество усовершенствований в .NET с точки зрения дополнительных языковых конструкций, использующих асинхронность, реализованы API-интерфейсы с поддержкой асинхронности, произошли фундаментальные улучшения в инфраструктуре, благодаря которым async/await работает как часы (в особенности, улучшены возможности производительности и диагностики в .NET Core).

                  ConfigureAwait — один из аспектов async/await, который продолжает вызывать вопросы. Надеюсь, у меня получится ответить на многие из них. Я постараюсь сделать эту статью читаемой от начала до конца, и вместе с тем выполнить ее в стиле ответов на часто задаваемые вопросы (FAQ), чтобы на нее можно было ссылаться в последующем.
                  Читать дальше →
                • Физика в Unity-проекте на примере мобильного файтинга


                    Физика стала неотъемлемой частью любой современной игры. Будь то простая симуляция ткани или полноценная физика движения транспорта. Не являются исключением и мобильные игры. Однако, настраивая физику для них, нужно оглядываться на ограничения, связанные с относительно низкой производительностью поддерживаемых устройств старого поколения. Ведущий технический 3D-художник Banzai.Games Роман Терский рассказал, как его команда интегрировала физику в игровой процесс мобильного файтинга Shadow Fight 3, какие приемы использовала для оптимизации и как переписала “с нуля” физику для персонажей для достижения ее полной детерминированности в синхронном PVP.
                    Читать дальше →