Pull to refresh
4
0
XenJ @XenJ

User

Send message

10 лучших компаний на демо дне Y Combinator

Reading time4 min
Views1.4K
Привет. Самый известный инкубатор полным ходом представляет своих птенцов, предлагаю вам обзор лучших по мнению TechCrunch.

image65 стартапов были продемонстрированы на традиционном демо дне Y Combinator, мы ознакомились с 39 предложениями и готовы рассказать свои впечатления вам. После ознакомления с командами и техническими особенностями, TechCrunch готова выбрать TOP-10. Меняющие принципы коммерции, помогающие нам общаться и многое для вашего телефона.

Если вы хотите ознакомиться с другими читайте наши обзоры: первый, второй, третий, четвертый и наконец пятый возможно, вы выберете лучших иначе. В чём мы не сомневаемся — эти компании изменят наше будущее или как минимум заработают много денег.
Читать дальше →

Отладка DirectX — проще простого

Reading time4 min
Views23K
Понимание процессов происходящих «под капотом» DirectX всегда было сопряжено с некоторыми трудностями и вынуждало применять дополнительные инструменты, например такие как Pix. Но прогресс не стоит на месте, многие идеи и готовые решения теперь внедрены в Visual Studio 11 beta. Этот инструментарий позволяет значительно упростить отладку DirectX приложений и дать программисту возможность детально разобраться в тех процессах, которые формируют изображение. Теперь каждый пиксель может быть досконально изучен, и получена вся история его жизни.
Читать дальше →

Хуки — это просто

Reading time7 min
Views139K


Хуки — это технология перехвата вызовов функций в чужих процессах. Хуки, как и любая достаточно мощная технология, могут быть использованы как в благих целях (снифферы, аудио\видеограбберы, расширения функционала закрытого ПО, логирование, багфиксинг) так и со злым умыслом (трояны, кряки, кейлоггеры). О хуках уже не раз писали и на Хабре и не на Хабре. Но вот в чём беда — почему-то каждая статья о хуках буквально со второго абзаца начинает рассказывать о «таблице виртуальных функций», «архитектуре памяти» и предлагает к изучению огромные блоки ассемблерного кода. Известно, что каждая формула в тексте снижает количество читателей вдвое, а уж такие вещи — так и вовсе вчетверо. Поэтому нужна статья, которая расскажет о хуках просто. Под катом нет ассемблера, нет сложных терминов и буквально два десятка строк очень простого кода на С++. Если вы давно хотели изучить хуки, но не знали с чего начать — начните с этой статьи.
Читать дальше →

Рисуем трехмерные иконки

Reading time3 min
Views16K
image Предыдущие статьи про иконки породили множество вопросов о технике рисования таких, по сути, мини иллюстраций. Постараюсь раскрыть эту немудреную тайну:)
Подробного описания, что и куда нажать не привожу, это бы потребовало написания целой серии уроков, а хочу поделиться общим принципом.

В качестве примера взял иконку из текущего проекта.
Сервис Rizzoma — это система коллаборации, альтернатива Google-wave.
В ходе работы над сайтом родилась идея сделать красивые иконки для каждого блока с преимуществами сервиса. Улитка символизирует контекстные сообщения и по сути своей является продвинутым символом @
Читать дальше →

Алгоритм Ляна-Кнута для расстановки мягких переносов

Reading time4 min
Views13K
При работе с текстом часто возникает потребность корректно расставить переносы. Задача на первый взгляд не такая уж очевидная, нужно учитывать особенности каждого языка, чтобы решить, в каком месте разорвать слово. Как правильно формализовать такие требования, и как потом применить их в алгоритме? Одно из самых распространенных на сей день решений предложил Франклин Марк Лян, студент известного профессора Дональда Кнута. Алгоритм так и называется – «Алгоритм Ляна-Кнута», он применяется в издательской системе TeX, автор которой опять же Д. Кнут.

Алгоритм основан на сравнении исходного слова с набором правил (шаблонов). Чем больше правил и чем качественнее они составлены, тем лучше будут расставляться переносы. В пакете TeX можно найти готовые бесплатные наборы правил для многих языков, нужно только внимательно смотреть на условия использования и распространения.
Узнать больше

Опыт продвижения в русском AppStore

Reading time4 min
Views13K
imageСделать хорошее приложение для iPhone или iPad могут многие. Но далеко не все на этом умудряются заработать денег. Не буду хвастаться – но у меня получается и то, и другое. Хотелось бы поделиться с сообществом хабрачиталей некоторыми тонкостями кухни.
Под катом немного статистики и опыта размещения обзоров и баннерной рекламы рекламы с цифрами.
Читать дальше →

LRU, метод вытеснения из кэша

Reading time3 min
Views133K
К сожалению, в очередной раз заметил, что почти все мои коллеги не знают, что такое LRU, и как реализовать кэш определенного размера. Поэтому я решил написать небольшую статью, где расскажу как быстро реализовать метод LRU, и не вынуждать коллег вручную сбрасывать кэш там, где не требуется.

Мы будем под кэшированием понимать сохранение результатов вычислений в ответ на некоторые запросы. То есть, повторный результат запроса не всегда вычисляется заново, но иногда берется из таблицы, называемой кэшем. Сложно переоценить роль кеширования в современных системах. При этом часто возникает проблема, связанная с недостатком памяти. Действительно, что делать, если запросов много, а памяти хватает лишь для хранения ограниченного числа результатов? В этом случае, как правило, кеш стрится следующим образом. Фиксируется размер кэша, пусть будет N, и сохраняются результаты только для N самых «популярных» запросов.

То есть сохраняются результаты вычислений, которые скорее всего запросят заново.
Как определять эти «популярные» запросы? Наиболее известным способом является LRU, о котором я и расскажу в этой статье.
Читать дальше →

Подборка html/javascript/css инструментов и библиотек от SmashingMagazine

Reading time5 min
Views22K
Разработка вебинтерфейсов дело не самое легкое. Причем начать вроде бы несложно, а вот добиться совершенства поистинне проблематично. Уж очень многое необходимо учесть. Просто масса настроек и ньюансов, в которых легко запутаться и сделать что-то не так. К счастью, разработчики и дизайнеры склонны упрощать этот нелегкий труд и постоянно изобретают всяческие инструменты позволяющие сделать больше и лучше за то же самое время, а главное не погрязнуть в мелочах и состредоточиться на чем-то более важном.

Множество удобных инструментов, найденных командой популярного онлайн журнала SmashingMagazine, приводится под катом
Читать дальше →

Субботние записки: О мёртвых языках и живой практике

Reading time7 min
Views4.3K
Мы все знаем, что в мире создано несколько тысяч языков программирования. Один только список программ Hello, world с сайта Wikibooks включает в себя 230 категорий (полный список на сегодня состоит из 402 элементов). При этом известный рейтинг TIOBE подтверждает очевидное соображение: основная масса этих языков скорее мертва, чем жива. Уже на долю первого десятка языков приходится 76,77% всех учтённых TIOBE проектов. Второй десяток увеличивает эту долю до 85,61%. Стало быть, на оставшиеся 30 языков (TIOBE учитывает лишь первые 50 языков при расчёте процентов) приходится менее 15% упоминаний.

Понятно, что рейтинги заключают в себе некоторую долю лукавства, поскольку даже непопулярный по общим цифрам язык может быть крайне важен для какой-либо узкой сферы. Возьмём любимый здесь многими Erlang или Haskell (39-е и 41-е места рейтинга) или ещё более очевидные Simulink и LabVIEW, вообще не попавшие в Top 50, но незаменимые в своих областях. С другой стороны, очевидно, что языки действительно приходят и уходят, и популярность, скажем, Паскаля обречена на снижение, поскольку на смену идут более прогрессивные языки, метящие в ту же нишу. (Не будем упоминать здесь Delphi, в котором от Паскаля остался разве что базовый синтаксис. У традиционного паскалиста листинг на Delphi может вызывать такой же ступор, какой у меня вызвала первая увиденная мною программа на Visual Basic 6, с этими Private и Public, Option Strict и Dim As, напрочь отсутствовавшими в родном Бейсике ZX Spectrum.)

Однако все языки создавались для чего-то, а не просто так. И перед тем как окончательно отправить тот или иной язык в архив истории, следовало бы полностью осознать его наследие, употребимое в текущей практике программирования. А может статься, что некоторые языки вообще списаны со счетов зазря. Вопрос лишь в том, как грамотно провести ревизию, инвентаризацию всего этого добра из сотен и тысяч языков, как извлечь крупицы смысла из гор отработанной породы? Об этом мне и хотелось бы поговорить. Сразу скажу, у меня нет хороших ответов, но есть хорошие вопросы.
Читать дальше

Мифы об App Store

Reading time4 min
Views26K
Как проекты попадают на витрину App Store, почему разработка под iPhone – это не дешево и не быстро, зачем нужны апдейты и о многом другом рассказал Эмерик Тоа, креативный директор и со-основатель независимой студии The Game Bakers, разработавшей ролевую игру SQUIDS.

Миф первый: повсюду так много iPhone-ов и iPad-ов, что приличная игра уж точно тебя озолотит

image

Легко ошибиться, когда делаешь серьезные расчеты, сидя за чашечкой кофе со своим приятелем: «Так, в App Store 200 млн юзеров. Тебе нужно заинтересовать своим приложением за 1 бакс всего 0,1% от них, и у тебя в кармане будет 200 тысяч зеленых».

На самом деле все несколько иначе.
Читать дальше →

Размеры CLR-объектов. Точное определение

Reading time5 min
Views30K
Думаю, многим разработчикам на управляемом коде всегда интересовало: сколько же байт занимает экземпляр объекта? А каков лимит размера одного объекта в CLR? Существуют ли различия в выделении памяти между 32-битными и 64-битными системами? Если данные вопросы для Вас не пустой звук, тогда прошу под кат.
Читать дальше →

Хиты App Store и суровая реальность

Reading time4 min
Views19K
Какие проекты становятся самыми успешными на App Store и почему, зачем нужно фичерение, и что такое «джекпот»-игра, – обо всем этом в нашем новом материале.

UPD: статью можно послушать в виде подкаста здесь

Мы продолжаем публиковать самые любопытные отрывки из статьи Эмерика Тоа, креативного директора и со-основателя независимой студии The Game Bakers. В своем объемном материале Эмерик делится наблюдениями о рынке мобильных приложений на iOS.
Читать дальше →

Помощь в отладке для Visual Studio — Debugger Visualizers

Reading time3 min
Views9.8K
Microsoft Visual Studio - Debugger
Отладка любой программы сложна сама по себе и что бы, ее хоть как то облегчить – можно воспользоваться визуализаторами для Visual Studio (Debugger Visualizers).

Визуализатор – это компонент пользовательского интерфейса отладчика Visual Studio. Он создает диалоговое окно или другой элемент интерфейса, в котором переменная или объект отображается осмысленным образом, подходящим для этого типа данных. Например, HTML-визуализатор интерпретирует строку HTML и отображает результат в том виде, в каком она будет выглядеть в окне обозревателя, визуализатор точечных рисунков распознает структуру точечного рисунка и отображает его и т. д. Некоторые визуализаторы позволяют не только просматривать, но и редактировать данные.

Отладчик Visual Studio содержит четыре стандартных визуализатора. Это визуализаторы текста, HTML и XML, которые работают со строковыми объектами, и визуализатор наборов данных, который работает с объектами DataSet, DataTable и DataView.

Кроме стандартных визуализаторов из поставки Visual Studio, существуют еще и другие — вот о них и пойдет речь дальше.
Читать дальше →

Как Google тестирует ПО

Reading time9 min
Views40K
Прослушав вебинар «How Google Tests Software» я был так вдохновлен, что решил записать некоторые тезисы. Эта статья и есть мой конспект. Прежде всего, я должен внести ясность относительно ее содержания. Это не дословный перевод. Здесь описаны только те вещи, которые показались мне важными. Проще говоря, здесь описано не все, что прозвучало в вебинаре. Так же существует вероятность, что я понял что-то не до конца или даже понял неправильно. Поэтому горячо рекомендую прослушать вебинар самостоятельно.
Его ведет Джэймс Витакер, который в данный момент занимает пост технического директора по тестированию ПО в Google. Джэймс совместно с коллегами готовится выпустить одноименную книгу. В ней можно будет получить исчерпывающую информацию о том, как проводят тестирование GoogleMaps, Google+, ChromeOS, Android и т.д…
Читать дальше →

Сказка о разработке интерактивных книг

Reading time5 min
Views18K


В этой статье мы хотим поделиться нашим впечатлением и опытом о разработке двух интерактивных книг для детей: «История о Мисс Моппет» и «Сказка о Котёнке Томе».

Начнём с того, что отметим: самое важное в книге – это текст. Именно поэтому для книг очень важным является перевод, а применительно к приложениям на App Store: для книг-приложений, очень важна качественная локализация.

Читая книгу-приложение, дети и родители больше всего внимания обращают на интерактивность, на анимацию, на красочность и яркость картинок, и в последнюю очередь на буквы. Однако в отличие от англоязычных детей, для которых стараются разработчики всего мира, русские дети не так избалованы наличием на App Store интерактивных книг на русском языке с озвучкой, то есть книг для самых маленьких, где подсвечивается читаемый текст, и можно послушать каждое слово по отдельности, или даже отдельную букву в слове! Такие книги помогают изучать языки.

Мы решили делать интерактивные книги на русском языке с озвучкой текста.
Читать дальше →

Монетизация приложений — где деньги лежат, или почему это все реклама?

Reading time12 min
Views47K


Один из самых частых запросов от разработчиков мобильных приложений, который мы слышим на своих мероприятиях, это запрос на доклады по монетизации. Всем интересны истории успеха о том, как кто-то заработал миллионы долларов. Всем тоже хочется.

Всем хочется кушать.

Мы видим споры и метания между тем, какой способ заработка лучше. Что выбрать: платные приложения, бесплатные, но с рекламой, или бесплатные, но с внутренними платежами или платой за дополнительный функционал. Триалы, пожертвования…
Читать дальше →

Что бы Нотч ни писал, все равно получается Minecraft

Reading time1 min
Views12K
Небезызвестный в среде инди разработчиков Маркус Перссон aka Notch, после своего ухода с поста главного разработчика Minecraft, решил принять участие в стартовавшем два дня назад конкурсе Ludum Dare 22 по созданию игр на заданную тему. Темой 22-го конкурса стало «одиночество».



Читать дальше →

50 лет истории интернет-магазинов от Ecwid

Reading time7 min
Views20K


Мы привыкли к интернет-магазинам как к чему-то самоочевидному, простому и доступному каждому. Сегодня с помощью Ecwid создать свой магазин не сложнее, чем вставить на сайт видео из ютуба. Два года назад собственный магазин комиксов настроил и запустил восьмилетний мальчик – он сделал это втайне от родителей, просто подсмотрев, как его отец настраивает свой взрослый магазин.

Для 2011 года здесь нет ничего удивительного, но чтобы создать такую простую и эффективную систему как Ecwid нам потребовалось пятьдесят лет исследований и разработок. Каждый учебник по ресторанному делу начинается с простой тайны всех рестораторов. Подача блюда – это 50% его цены и успеха. Посетители приходят в ресторан за атмосферой в той же степени, что и за едой. Это правило применимо и к магазинам, ведь они тоже относятся к индустрии развлечений.

Читать дальше →

Эволюция геймплея на примере одной игры

Reading time7 min
Views4.3K
В конце ноября сего года на платформе Android и, неделей позже, на iOS вышла наша игра под названием Voltage (Android, iOS, Gameplay Video). Небольшой историей её создания я и хочу поделиться с сообществом. Следует сразу предупредить, что это не «success story», не инструкция по обращению с издателями и уж точно не теоретическое введение в разработку игровых приложений.

Больше всего внимания мы уделили вопросам эволюции геймплея — от прототипа, к конечной версии и планам развития. Просто потому, что для нас это было самой интересной частью разработки. Вполне возможно, что будут следующие статьи, в которых мы больше расскажем о технической стороне вопроса, в частности о практике разработки под Corona SDK, а также о нашем опыте продвижения и раскрутки.

Читать дальше →

Impressive Solids: делаем игру на C# под OpenGL, часть II

Reading time15 min
Views16K
Скриншот оформленной игры В первой части разработки тетрисоподобной игры Impressive Solids мы реализовали основную часть геймплея, уделив минимальное внимание внешнему виду приложения. Мы и OpenGL-то почти не использовали, всего и делали, что рисовали цветной прямоугольник. Пришла пора заняться оформлением, а также реализовать подсчёт очков и хранение рекорда (high score). Ну что, поехали дальше.

Picture This


Займёмся текстурами. Нам нужно, во-первых, натянуть что-нибудь на фон окна, а во-вторых, сделать приятно выглядящие блоки (сейчас это просто цветные прямоугольники). Понятное дело, сначала надо изготовить текстуры. В этом нам поможет GIMP. Если у вас нет желания заниматься графикой, можете просто скачать архив с готовыми текстурами и переходить к следующему этапу.

Но сперва отмечу один очень важный нюанс. До версии OpenGL 2.0 каждый из размеров текстуры обязан был быть равным степени двойки (т. е. 64×64, 512×256; это POT-текстуры, от англ. power of two). Если текстуры произвольного размера (NPOT-текстуры) не поддерживаются видеокартой или драйвером видеокарты, такая текстура не будет работать. Это имеет место, например, для встроенных видеокарт Intel под Windows XP.

Чтобы гарантированно обезопасить себя от этой проблемы, самое простое и удобное решение — всегда использовать POT-текстуры. Однако это не всегда возможно, и дальше, когда мы дойдём до вывода текста, нам придётся заняться этим моментом.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Тула, Тульская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity