Pull to refresh
0
@ambiguityread⁠-⁠only

User

Send message

Чтоб root стоял и фичи были

Reading time5 min
Views28K
Сегодня 256-й день в году, а значит настал профессиональный праздник программистов, разработчиков, девелоперов, кодеров. В общем, всех тех, кто делает современную жизнь современной, технику умной, работу удобной — короче, улучшает этот мир. Мы долго думали, что же такое написать, но в итоге наткнулись на крутые свежие комиксы о жизни разработчиков и решили, что им будет и день, и место. Для тех, у кого, как и у нас «инглиш политех финишд», мы перевели смысл и немного адаптировали к российским реалиям. С праздником, друзья!

Картинка взята тут, подпись наша
Читать дальше →
Total votes 50: ↑46 and ↓4+42
Comments32

Баня, детский ноут и утка. Как реально делаются игры. Часть 1. Художник

Reading time3 min
Views31K
Здравствуйте господа. Сегодня мы поведаем вам секрет, как стать настоящим инди-разработчиком! Не то, что сейчас там называют инди, с бюджетом в несколько миллионов долларов, а самым настоящим бедным, голодным, немытым инди-разработчиком, жрущим доширак и делающим игры по ночам, когда все нормальные разработчики игр спят в своих тёплых кроватках от ИКЕА.


Читать дальше →
Total votes 72: ↑57 and ↓15+42
Comments52

Осторожно — Бульдозер (сборка apk пакетов в Kivy)

Reading time8 min
Views68K

Фух! Только что выбрался из под траков этого чудовища. А кое-кому повезло меньше. Как и было обещано в предыдущей статье, сегодня мы расскажем, как собираются apk пакеты для программ, написанных с использованием фреймворка Kivy при помощи утилиты Buildozer.


Что для этого понадобится? Помимо уже известных инструментов — кофе-сигареты, полкило нервов — нам потребуются ключи от новенького Бульдозера, который стоит в ангаре на github и сопутствующие зависимости, без которых он, к сожалению, не заведется, а если заведется, то никого задавить не удастся и apk пакет для Android не собрать.


Кстати, пользователи Microsoft, на своих Windows машинах за Бульдозером с нами не едут, потому что для сборки apk пакета требуется Linux система, либо ее образ на виртуалке. Ну, что ж. А мы отправляемся на github, отбуксируем Бульдозер и распакуем архив в какую-нибудь директорию. Блин. Да это просто монстр!

Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1+14
Comments15

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Reading time32 min
Views75K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 103: ↑99 and ↓4+95
Comments21

Игра Let's Twist: Путь в неизвестность

Reading time9 min
Views22K
Вначале этого года группа начинающих разработчиков работала на игровую студию, нарушающую все каноны мобильной разработки. Низкий приток пользователей (а точнее его абсолютное отсутствие), нехватка рекламных бюджетов и поддержки издателей демонтировало команду, и было принято решение рискнуть и создать что-то свое, доказать в первую очередь самим себе, что большие бюджеты и известность — не главный фактор успеха.

В этой статье я, Артур, основатель и гейм-дизайнер инди команды ArmNomads Games (состоящей из трех человек), хочу поделиться пройденным нами путем в опасные дебри мобильного гейминга. От идеи до конечного релиза.



Главной задачей при создании идеи был поиск определенного издателя и целевой аудитории. Мы прекрасно понимали, что сделать что-то универсальное очень сложно. Руководствуясь ограниченностью ресурсов и времени, было принято решение сотрудничать с издателем Ketchapp, но, в то же время, иметь пути отхода. Для этого мы предприняли попытку сочетать минималистичный геймплей и красивый арт. Имея опыт работы с движком Unity, мы думали, что это лучший вариант. Из плюсов этого движка можно отметить быстроту разработки, графический интерфейс и кроссплатформенность.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2+16
Comments19

Памятка евангелиста PostgreSQL: репликанты против репликации

Reading time14 min
Views36K


В продолжение серии публикаций «Памятка евангелиста PostgreSQL...» (1, 2) дорогая редакция снова выходит на связь, на этот раз с обещанным обзором механизмов репликации в PostgreSQL и MySQL. Главным поводом для написания послужила частая критика репликации MySQL. Как это часто бывает, типичная критика представляет из себя забористую смесь из правды, полуправды и евангелизма. Всё это многократно реплицируется разными людьми без особых попыток разобраться в услышанном. А поскольку это довольно обширная тема, я решил вынести разбор в отдельную публикацию.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑40 and ↓7+33
Comments64

Оптимизация производительности MySQL

Reading time2 min
Views18K
В нашем блоге мы много пишем о построении облачного сервиса 1cloud, но немало интересного можно почерпнуть и из опыта по работе с инфраструктурой других компаний.

Мы уже рассказывали о дата-центре фотосервиса imgix, а сегодня затронем тему повышения производительности MySQL и взглянем на советы инженеров соцсети Pinterest.

Читать дальше →
Total votes 26: ↑19 and ↓7+12
Comments7

Action-Domain-Responder — доработка MVC под задачи веба

Reading time16 min
Views27K

Цель


Разделить взаимодействия пользовательского интерфейса между веб-клиентом и веб-приложением на три чётко определённые роли.

ADR

Предпосылки


Термин MVC испытывает некоторое семантическое размытие своего первоначального значения, особенно в контексте веба (см. видео Стефана Прибша для более подробного рассмотрения вопроса). В качестве средства устранения этого размытия предлагаю вашему вниманию описание паттерна Action-Domain-Responder, являющегося доработкой концепции MVC под нужды решения специфичных для веба задач.

Я считаю, что ADR значительно лучше соответствует тому, что мы на самом деле реализуем в процессе веб-разработки изо дня в день. К примеру, на создание этого паттерна меня частично вдохновило то, как мы решаем проблемы роутинга и диспетчеризации, ведь в общем случае при роутинге и диспетчеризации мы обращаемся не к классу контроллера per se, а к какому-то конкретному методу действия в этом классе контроллера.

Еще одной вскрывшейся проблемой является тот факт, что часто мы рассматриваем Представление (View) как шаблон (template), хотя в контексте веба, вероятно, более уместно было бы говорить о том, что Представлением является HTTP-ответ. Исходя из вышесказанного, я считаю, что ADR способен предоставить лучшее, чем MVC, разделение концепций для веб-приложений.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑12 and ↓3+9
Comments7

Быстрый фильтр каталога для интернет-магазинов на основе битмапов Redis

Reading time4 min
Views62K


Не секрет, что каждый интернет-магазин должен помогать пользователям найти то, что им нужно. Особенно, если товаров у вас много (> 10). На помощь приходит каталогизация товаров, но разбить товары по категориям — полдела. Товары внутри категории нужно уметь фильтровать по их свойствам. Особенно, если товары у вас разношёрстные, например, одежда, электроника, ювелирные изделия и т.д. И тут любой разработчик, пишущий свой e-commerce продукт, сталкивается с неприятными реалиями жизни: у товаров могут быть совершенно разные свойства, у некоторых товаров они могут отсутствовать, некоторые товары по одному свойству могут попадать под разные значения (цвет платья то ли синий, то ли голубой, соответственно, неплохо бы его показать и по синему и по голубому цвету). Проще говоря, у вас EAV. Бывает ещё, что EAV вам диагностирует заказчик ближе к концу разработки, а то и просит добавить фильтр по динамическим свойствам уже после релиза.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑35 and ↓3+32
Comments75

Пулы потоков: ускоряем NGINX в 9 и более раз

Reading time15 min
Views88K
Как известно, для обработки соединений NGINX использует асинхронный событийный подход. Вместо того, чтобы выделять на каждый запрос отдельный поток или процесс (как это делают серверы с традиционной архитектурой), NGINX мультиплексирует обработку множества соединений и запросов в одном рабочем процессе. Для этого применяются сокеты в неблокирующем режиме и такие эффективные методы работы с событиями, как epoll и kqueue.

За счет малого и постоянного количества полновесных потоков обработки (обычно по одному на ядро) достигается экономия памяти, а также ресурсов процессора на переключении контекстов. Все преимущества данного подхода вы можете хорошо наблюдать на примере самого NGINX, который способен обрабатывать миллионы запросов одновременно и хорошо масштабироваться.

Каждый процесс расходует память и каждое переключение между ними требует дополнительных циклов процессора, а также приводит к вымыванию L-кэшей

У медали есть и обратная сторона. Главной проблемой асинхронного подхода, а лучше даже сказать «врагом» — являются блокирующие операции. И, к сожалению, многие авторы сторонних модулей, не понимая принципов функционирования NGINX, пытаются выполнять блокирующие операции в своих модулях. Такие операции способны полностью убить производительность NGINX и их следует избегать любой ценой.

Но даже в текущей реализации NGINX не всегда возможно избежать блокировок. И для решения данной проблемы в NGINX версии 1.7.11 был представлен новый механизм «пулов потоков». Что это такое и как его применять разберем далее, а для начала познакомимся с нашим врагом в лицо.
Читать дальше →
Total votes 72: ↑71 and ↓1+70
Comments58

PHP-Дайджест № 61 – интересные новости, материалы и инструменты (13 – 26 апреля 2015)

Reading time3 min
Views21K


Предлагаем вашему вниманию очередную подборку со ссылками на новости и материалы.

Приятного чтения!
Читать дальше →
Total votes 41: ↑36 and ↓5+31
Comments11

Трансгуманизм в массы: разблокировка устройства на Android Lollipop вживленным NFC-чипом

Reading time2 min
Views16K
imageЕще в школе я познакомилась с жанром аниме. Мультяшные куклы с огромными глазами не особо впечатлили, но тогда я увидела по телевизору сериал Wonder Beat Scrumble — и для меня открылось то, что в аниме тоже неплохо выглядит: всяческая механика, электроника и вообще крутые штуки, связанные с техногенным путем развития.

С тех пор я с восхищением наблюдала за развитием технологий в нашем времени и не в мультиках, а наяву — компьютеры, сотовые телефоны, беспроводная связь, бионические протезы. Узнала новый термин «трансгуманизм» и мечтала, мечтала, мечтала что когда-нибудь люди начнут расширять возможности своего тела за счет объединения биологии и механики с электроникой.

Для меня эта мечта стала сбываться — об этом под катом.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑17 and ↓10+7
Comments22

Way of Tanks. Путь от идеи к игре

Reading time9 min
Views39K


Я всегда затрудняюсь ответить на вопрос: откуда берутся идеи для игр? Но в этот раз, я более-менее точно могу сказать, что эта идея родилась у меня когда я увидел баннер «World of Tanks» на каком-то из сайтов. Знаете, бывают такие баннеры, которые привлекают внимание пользователя микро-играми, прежде чем перенаправить его на сайт рекламодателя? Так вот, на этом баннере был танк, который по клику мог проезжать то или иное расстояние, зачем-то пробивая при этом кирпичные стены. Вот именно с этого момента я стал размышлять, по дороге на работу, о раннере с танковой тематикой. Тут же родилась и отсылка к нашумевшему хиту от Wargaming в названии. Она показалась мне забавной, учитывая, что суть моей игры — это движение по некой дороге, пути, с целью пройти максимальное расстояние. Под хабракатом вас ждет рассказ об игре, разработке, технические детали и все-все-все, что должно быть в классической «gamedev story».
Читать дальше →
Total votes 62: ↑55 and ↓7+48
Comments43

Секреты экспорта из Blender в Unity

Reading time5 min
Views134K

— Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)
— Теория правильного создания 3d моделей в blender
— Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.
— Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.
— Экспорт с правильной ориентацией модели
— Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Скрипты для автоматического экспорта из Blender в Unity3d (Ссылку предоставил пользователь darkfrei )
Читать дальше →
Total votes 24: ↑19 and ↓5+14
Comments25

Лекции Технопарка. 3 семестр. Проектирование высоконагруженных систем

Reading time3 min
Views73K


И снова в эфире наша постоянная рубрика «Лекции Технопарка». На этот раз предлагаем вам ознакомиться с материалами курса «Проектирование высоконагруженных систем». Цель курса — получение студентами навыков проектирования высокоэффективных программных систем.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑53 and ↓3+50
Comments5

Что на самом деле происходит, когда пользователь вбивает в браузер адрес google.com

Reading time19 min
Views427K


Эта статья является попыткой ответа на старый вопрос для собеседований: «Что же случается, когда вы печатаете в адресной строке google.com и нажимаете Enter?» Мы попробуем разобраться в этом максимально подробно, не пропуская ни одной детали.

Примечание: публикация основана на содержании репозитория What happens when...

Представленный контент изобилует большим количеством терминов, в переводе некоторых из них могут присутствовать различные неточности. Если вы обнаружите какую-то ошибку в нашем переводе — напишите личным сообщением, и мы всё исправим.

Мы перенесли перевод в репозиторий GitHub и отправили Pull Request автору материала — оставляйте свои правки к тексту, и вместе мы сможем значительно улучшить его.
Читать дальше →
Total votes 85: ↑57 and ↓28+29
Comments22

Яндекс.Браузер: интерфейс будущего теперь в бете

Reading time6 min
Views88K
Сегодня мы готовы объявить, что версия Яндекс.Браузера, над которой мы работаем в рамках проекта «Кусто», вливается в его основную бету. Знаем, что здесь многие ею пользуются, и теперь у вас появится возможность переключаться между новым режимом и традиционным интерфейсом.



В конце ноября прошлого года наша команда впервые представила публике свое видение того, каким станет Яндекс.Браузер в будущем. Честно говоря, мы не ожидали, что публичных отзывов окажется так много. Для сравнения: поток предложений и багрепортов, отправленных из Кусто, оказался даже больше, чем после выпуска самой первой версии Яндекс.Браузера в 2012 году. Не удивительно, что весь декабрь мы активно занимались разбором ваших сообщений, которые во многом определили наш фронт работ на ближайшие месяцы.

Мы хотим, чтобы участникам бета-тестирования Яндекс.Браузера было удобно отслеживать изменения в проекте «Кусто» и не приходилось пользоваться для этого двумя разными сборками. А сейчас я расскажу о результатах нашей работы над новым браузером за последний месяц.
Читать дальше →
Total votes 104: ↑79 and ↓25+54
Comments202

Анонимности нет

Reading time3 min
Views136K
Привет %username%! Хотел тебе показать и рассказать часть моего исследования расследования изучения мира сего, которое я рассказывал на конференции Zeronights 2014. Тема была о деанонимизации, но больше вопросов было именно по данным, поэтому я решил рассказать об этом отдельно.



Ну ты же в курсе, что сайты собирают данные о твоём посещении, откуда ты пришёл, куда ты уходишь, твои запросы, ip адреса? Вот ты помнишь, во сколько и какого числа ты искал.
Собственно, вот пример данных. Фичу прикрыли, пример данных в комментариях :)

Именно твоих, %username%. Если у тебя пустая страничка, возможно ты используешь плагины Ghostery, Adblock, Noscript — дай ссылку своему другу, надеюсь, ты удивишься.

Что это было?


Данные. Обычные данные о пользователях, которые собирают множество сайтов. Включают в себя поисковые запросы, браузеры, ip-адреса, посещённые сайты. По ним строится возраст, пол, интересы. И это всего лишь один из примеров, который собрала одна из множества компаний.
Хм, продолжай...
Total votes 111: ↑96 and ↓15+81
Comments83

Скидка 50% на электронные книги

Reading time1 min
Views32K
Доброго времени!
Мы решили сделать более доступными наши книги. Предлагаем воспользоваться скидкой на весь компьютерный каталог.

image
Читать дальше →
Total votes 18: ↑14 and ↓4+10
Comments25

Защита от накруток в онлайн играх

Reading time11 min
Views31K
Это статья о том, как мы делали систему защиты браузерной HTML5 игры от взлома и подделки результатов, с какими трудностями мы при этом столкнулись, как их решали и что получили в итоге. Основной и всем знакомой проблемой таких игр является возможность написания бота, который эту игру автоматически пройдет. Разработку подобного бота облегчает тот факт, что код игры находится в публичном доступе. Ситуация осложнялась тем, что были объявлены реальные призы, среди которых iPad, билеты на концерт, USB флеш накопители и т.п.



Статья будет полезна в основном тем, кто делает HTML5 / Flash игры и заботится об их безопасности; тем, кто платит за разработку этих игр; и немного тем, кто призван бороться с ботами. Ну и, конечно, тем, кто написал эту статью. Потому что мы надеемся, что она станет началом продуктивной дискуссии о том, как разработчики браузерных игр могут противостоять кибер-мошенникам.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑43 and ↓2+41
Comments71

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity