Pull to refresh
24
0
Вадим @axeax

Пользователь

Send message

Как генерируются UUID

Reading time7 min
Views139K

Вы наверняка уже использовали в своих проектах UUID и полагали, что они уникальны. Давайте рассмотрим основные аспекты реализации и разберёмся, почему UUID практически уникальны, поскольку существует мизерная возможность возникновения одинаковых значений.

Современную реализацию UUID можно проследить до RFC 4122, в котором описано пять разных подходов к генерированию этих идентификаторов. Мы рассмотрим каждый из них и пройдёмся по реализации версии 1 и версии 4.
Читать дальше →

Векторные вычисления в JS, есть ли смысл, когда и как можно использовать SIMD в браузере

Reading time14 min
Views24K

Все больше и больше область применения языка программирования javascript отходит от движения кнопочками в браузере да перекраски фона в сторону сложных и объемных веб-приложений. Уже во всю по миру шагает технология WebGL, позволяющая отображать трехмерные сцены в браузере прямо на языке js, а вместе с ней и усложняются задачи.


Производительность пользовательских машин продолжает расти, а вместе с ней и язык обзаводится новыми выразительными средствами, позволяющими ускорять вычисления. И пока WebAssembly где-то там в далеком и светлом будущем, asm.js застрял в болоте и свернул с пути, в ближайшее время изначально как часть es2015, ныне как отдельный стандарт выходит поддержка векторных операций в JS.


Все, кому интересно, что такое SIMD и векторные исчисления, как ими пользоваться в js, а так же что дает их использование — прошу под кат.


Читать дальше →

Как перенести на TypeScript большую кодовую базу React UI-компонентов

Reading time12 min
Views14K

Привет! Меня зовут Иван Греков, я работаю UI-разработчиком в frontend-команде Badoo. Главные задачи нашей команды — создание новых и поддержка существующих пользовательских интерфейсов для сайтов и приложений Badoo и Bumble. 

Когда в конце 2019 года мы начали параллельно работать над несколькими проектами, мы задумались над повышением стабильности кода и возможностью его многократного использования. Для этого мы решили переписать наши 630 React UI-компонентов на TypeScript. Я расскажу о том, как мы работали над ними без перерыва в доставке фич и как организовали поэтапный переход на TypeScript для UI-разработчиков, которым этот язык был в новинку.

Читать далее

Германия, или Туда и Обратно — 1

Reading time14 min
Views68K
Почти два года назад, под Новый год, у меня зазвонил телефон.

После пары дежурных фраз «как сам, как дети» меня позвали работать в Германию.



Я крепко призадумался.

С одной стороны, никогда не рассматривал работу за рубежом как что-то реальное. С другой — приглашение было от старых боевых товарищей. Слова «фирма компенсирует расходы», «приезжай, будем разработку налаживать, немцев нанимать» долго вертелись в голове и не давали покоя.

Итак, под бой курантов мы с супругой приняли решение: «Ехать!»

Кто хочет прочитать про мой увлекательный, но весьма субъективный опыт переезда в Германию — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Памятка по борьбе с алкоголем или Как пережить фуршеты

Reading time20 min
Views183K
Тут вот праздники скоро. Спросил недавно друг «как мне это все пережить?». Я сначала объяснял, а потом решил написать статью на Хабр. Рассказанное — услышит один человек, а написанное — прочитают сотни!

Меня, если честно, достаточно сильно раздражают всевозможные застолья. Потому что гораздо приятнее посидеть с паяльником или читая книгу, а не "… хорохорясь, ерепенясь и валяясь, как колода..." провести выходные. Но традиции-с, будь они неладны, формировались столетиями и не умея пить — бывает достаточно сложно вписаться в коллектив, найти нужный подход и т.д. Особенно грешат этим делом всевозможные руководящие кадры из старого поколения. Что же делать тем, для кого алкоголь и необходимость его употреблять — это просто лишняя головная боль? Самый простой ответ — НЕ ПИТЬ, но на практике полностью это очень сложно реализовать. Эффективнее в наших реалиях принять тезис «алкоголь — просто инструмент» и учиться с ним правильно работать и использовать для решения своих задач с минимизацией ущерба для здоровья.

Статью кладем в закладки и рассылаем всем друзьям, подчиненным и т.д. и т.п. Есть время подготовиться и встретить новогодние корпоративы во всеоружии. Практически уверен, что многое из описанного активно используют те, кто «не напиваться» обязан по долгу службы. Простой же обыватель чаще про это не думает, полагаясь на удачу и легкую руку. И чаще всего оказывается в проигрыше. Предупрежден = вооружен, поэтому под катом читаем, как победить в битве с алкоголем.

Читать дальше →

Мои десять лет в геймдеве

Reading time27 min
Views13K
Привет! Меня зовут Нико Туасон, я разработчик инди-игр из Филиппин. В этом году исполняется десять лет с того момента, как я начал свой путь в геймдеве. Я хотел бы поделиться с вами историей всей моей карьеры – провалами, триумфами, важными жизненными событиями. Надеюсь, вы не пожалеете, что потратили время на чтение.

2010 год: прыжок в неизвестность


В начале нового десятилетия декады мне было двадцать три года и я только что оставил работу в местной компании, которая занималась веб-разработкой. Я отработал там около года и получал двадцать две тысячи филиппинских песо в месяц (примерно четыреста сорок долларов). Для вчерашнего выпускника деньги неплохие, но я мало чего добивался профессионально и чувствовал себя недовольным жизнью. К тому же, моя девушка, с которой мы встречались четыре года, усиленно намекала, что не прочь бы выйти замуж, так что двадцати тысяч песо казалось уже маловато.

Я азиат (да, филиппинцы тоже азиаты) и для моих родителей было бы неприемлемо, если бы я не был занят ни учёбой, ни работой, поэтому я подал документы в магистратуру по специальности «Мультимедиа» в Сингапуре. Они и понятия не имели, что вскоре после этого мне пришло письмо с отказом. Я всё говорил им, что моя заявка, мол, в процессе рассмотрения, а сам втайне работал над проектом «для себя» — своей первой игрой.
Читать дальше →

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Reading time8 min
Views46K
Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.


Читать дальше →

Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры

Reading time6 min
Views27K


Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
Читать дальше →

Как создателю Prince of Persia удалось преодолеть ограничения памяти Apple II

Reading time12 min
Views30K

«Я разработал сюжетную линию „Теневого человека“. Он появляется в игре в заранее определённые моменты. В одном случае он крадёт зелье. Когда игрок уже готов схватить пузырёк, прибегает Теневой человек, выпивает его и сбегает. В другой раз, когда игрок уже собирается пройти через ворота, появляется Теневой человек, нажимает на плиту и закрывает ворота. После этого игрок падает на три уровня вниз, и ему приходится снова проделывать весь путь наверх. Я прописал эти столкновения в сюжете, чтобы игрок возненавидел Теневого человека и считал его своим врагом. Чтобы в момент, когда ему придётся скрестить с ним мечи в конце игры, он по-настоящему хотел поквитаться, ведь тот столько раз препятствовал игроку. Это был мой способ создания эмоциональной связи между игроком и противником через игровой процесс, а не кинематографические вставки».

Привет, я Джордан Мекнер, автор Prince of Persia. Это история о том, как я загнал себя в угол анимациями, а потом смог выбраться из него благодаря боям.

Я был ребёнком, росшим в Нью-Йорке в середине 70-х. Фанатом комиксов. Я любил кино. Рос на журнале «MAD», и если бы не появились компьютеры, я мог бы заняться комиксами и анимацией. Но когда в 1978 году появился Apple II, я воспринял его как машину, на которой я в первую очередь могу играть в игры дома, что раньше было совершенно невозможно. Вместо того, чтобы тратить четвертаки в местных залах игровых автоматов, я мог оставаться дома и играть сколько пожелаю в «Space Invaders» на Apple II. Кроме того, компьютер позволял мне создавать собственные игры, и меня это восхитило. Это случилось ещё до появления Интернета, поэтому почти все были самоучками. Я подписался на журнал «Creative Computing», а чуть позже — на журнал в «Softalk», в котором были статьи о том, как программировать. Я начал обмениваться опытом с друзьями, которые тоже любили компьютеры.
Читать дальше →

Как удерживать внимание игрока в игре

Reading time5 min
Views5K
Здравствуйте, меня зовут Энона, я начинающий человек-оркестр.

Сегодня я бы хотела поговорить о важности одной игровой характеристики. Она описывает, насколько хорошо игра справляется с тем, чтобы не отпускать внимание игрока ни на секунду. Давайте для простоты назовём эту характеристику Залипательность и раскроём её значимость.

Так почему же она так важна? Потому что игра — это другой мир, и в идеале игрок должен настолько сильно в него погрузиться, чтобы вообще не переключаться на реальность вокруг. Это гарантирует то самое состояние потока, которое так приятно человеческому сознанию, ну или на крайняк полноценное погружение в другую реальность.

Обычно связанными с этим проблемами не страдают MMORPG, MOBA и RTS (хотя бывает и такое!), где все события происходят в реальном времени и начать пускать слюни, глядя в экран, довольно сложно. Это скорее проблема пошаговых игр, где нужно ждать.

Так как же скрасить это ожидание?

5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

Reading time5 min
Views24K


Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта.

И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О пяти из таких — в переводе под катом.

Современный курс по Node.js в 2020

Reading time4 min
Views111K


Дорогие товарищи инженеры, сообщество Метархия представляет вашему вниманию современный курс по Node.js, который включает глубокий разбор всех возможностей и аспектов платформы. Основной упор делается на то, как создавать надежные высоконагруженные сервера приложений и API без привязки к конкретному фреймворку и даже протоколу, т.е. абстрагировать бизнес-логику в отдельный слой. К лекциям прикреплено множество примеров кода, демонстрирующих гибкую структуру приложений и архитектурные приемы, в том числе работу с СУБД через слой доступа к данным, создание интерактивных приложений на вебсокетах, обеспечение безопасности, Graceful shutdown, межпроцессовое взаимодействие, предотвращение утечек памяти, масштабирование и кластеризацию при помощи процессов и потоков. На текущий момент в курсе 38 лекций (около 35 и ½ часов видео), 37 репозиториев с примерами кода, 4 PDF со слайдами. Перед основной частью курса по Node.js нужно сначала освоить хоть частично курс по асинхронному программированию.

Читать дальше →

Занимательная практика для разработчика

Reading time3 min
Views18K
Человек остается начинающим в течение 1000 дней. Он находит истину после 10000 дней практики.

Это цитата Оямы Масутацу, которая довольно хорошо излагает суть статьи. Если вы хотите быть классным разработчиком — приложите усилия. В этом весь секрет. Проводите много часов за клавиатурой и не бойтесь практиковаться. Тогда вы вырастите как разработчик.

Вот 7 проектов, которые могут помочь вам в развитии. Не стесняйтесь выбирать свой стек технологий — используйте все, что вашей душе угодно.

(предыдущие списки заданий для тренировки: 1) 8 учебных проектов 2) Еще список проектов, на чем потренироваться)

Проект 1: Pacman


image

Создайте свою версию Pacman. Это отличный способ получить представление о том, как разрабатываются игры, понять основы. Используйте JavaScript-фреймворк, React или Vue.

Вы узнаете:

  • Как передвигаются элементы
  • Как определить какие клавиши нажимать
  • Как определить момент столкновения
  • Вы можете не останавливаться на достигнутом и добавить управление движением призраков

Пример этого проекта вы найдете в репозитории GitHub

«Мастер совершает больше ошибок, чем новичок — попыток»
Читать дальше →

Рекомендации по дизайну UX мобильных игр

Reading time9 min
Views25K
image

Уже более 10 лет я работаю гейм-дизайнером в очень успешных компаниях (старшим гейм-дизайнером в Matific, ведущим гейм-дизайнером в TabTale, владельцем Lookandfeel Games), и всё это время обладал привилегией и возможностью использования данных, полученных от сотен миллионов пользователей со всего света. Настало время поделиться моими знаниями с миром.

Долгое время гейм-дизайнеры использовали данные, полученные при плейтестинге, сеансах тестирования usability и в отчётах, чтобы обеспечить максимальное удобство пользования своим игрокам и продуктам. Работа в больших игровых компаниях хороша тем, что у тебя есть специализированный отдел анализа данных игр, сообщающий о плюсах и минусах, дающий советы и знакомящий с тенденциями.

«Жаль вас разочаровывать, но ваша идея не сработала».


Разочаровывать? С какой стати! Спасибо за то, что дали мне возможность переосмыслить свой дизайн, чтобы я не заблуждался в его правильности. Как иначе бы я мог совершенствоваться? Как иначе достигнуть мастерства? Благодаря анализу данных хорошие идеи дублируются и применяются в моих следующих проектах, а «пробные шары» в соответствии с ним улучшаются или отбрасываются. Вот «библи»я моих рекомендаций с уроками, почерпнутыми из 250 с лишним игр. Данные подтвердили, что они повышают монетизацию, удерживание игроков (retention), игровой процесс и вовлечённость (engagement).
Читать дальше →

TypeScript. Магия выражений

Reading time7 min
Views38K
TypeScript — поистине прекрасный язык. В его арсенале есть все, что необходимо для качественной разработки. И если вдруг, кому-то знакомы секс-драматические этюды с JavaScript, то меня поймет. TypeScript имеет ряд допущений, неожиданный синтаксис, восхитительные конструкции, которые подчеркивают его красоту, форму и наполняют новым смыслом. Сегодня речь о них, об этих допущениях, о магии выражений. Кому интересно, добро пожаловать.
Читать дальше →

Семь книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером

Reading time11 min
Views84K
image

В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения. Мы перечислили книги в определённом порядке, позволяющем читателю плавно повышать свои навыки гейм-дизайна. Более того, в статье подробно описаны порядок и причины для изучения этих книг.

Эта статья не является маркетингом описываемых материалов, а предоставляет информацию о том, где и чему учиться.
Читать дальше →

Game Dev Sim: настольная игра про разработку игр

Reading time2 min
Views11K
Недавно появилась российская настольная игра, наглядно и весело дающая представление о том, как непрост труд создателя видеоигр! Немного напоминает известную игру Стартап, но сильно больше по содержанию и геймплейным возможностям. Ну и конечно специфический сеттинг про разработку игр. Под катом собрал подробную информацию для тех, кому тема интересна.


Механики геймификации: древо навыков

Reading time8 min
Views19K
Привет, Хабр! Продолжаем разговор о механиках геймификации. Прошлая статья рассказывала о рейтинге, а в этой поговорим о древе навыков (технологическом древе, skill tree). Рассмотрим, как древо используется в играх и как эту механику можно применить в геймификации.


Читать дальше →

Слепая простота

Reading time4 min
Views25K
image

В этой статье я расскажу о blind XSS — это довольно простая, но зачастую очень эффективная атака на веб-приложения. Эксплуатация таких векторов атак приводит к захвату админ-панелей различных сервисов, в том числе софтверных гигантов.

UPD: часть пейлоадов из статьи сработало на агрегаторах/парсерах Хабра, такие дела :)

Новый взгляд на изучение и документирование исходного кода

Reading time3 min
Views27K
TL;DR Привет. Меня зовут Богдан и я изучаю проблемы чтения кода. Я только что закочнил первую рабочую версию «codecrumbs» — визуального инструмента для изучения исходного кода с помощью «хлебных крошек». Гитхаб репозиторий можно посмотреть тут.

image

Проблема


Недавно я проводил опрос о главных проблемах с которыми мы сталкиваемся когда начинаем изучать исходный код большого проекта (если вы ещё не участвовали, то пройти опрос всё ещё можно тут).
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity