Pull to refresh
17
0
Михаил Чупраков @danmerey

Разработчик игр

Send message

Что намазать на зубы, чтобы они не выпали

Reading time8 min
Views194K


Хорошо зафиксированный пациент в анестезии не нуждается

По многочисленным просьбам трудящихся сегодня мы будем заниматься очень важными вопросами:


  • Как правильно мазать зубы пальцем?
  • Хорошо ли растворяются пломбы в кислоте?
  • Почему больно, когда сверлят зубы дрелью без анестезии?
  • Зачем мазать зубы зеленкой?
  • Лечение кариеса на дому
  • Глубокое микрофторирование эмали

Немного пробежимся по скучной теме строения зуба и сразу погрузимся в волнующий мир бесчисленных тварей, которые жрут вас заживо, и разнообразных полезных стоматологических пузырьков и тюбиков.

Читать дальше →

Разработка игры на основе физической симуляции (для реалистичной разрушаемости игрового мира)

Reading time4 min
Views44K
В первом посте об этой игре я рассказал о технических сложностях, которые пришлось преодолеть. Второй пост, который вы сейчас читаете — более лёгкий для восприятия. Здесь я проиллюстрирую гифками весь путь построения физической модели и кратко расскажу о каждом шаге.

От создания нового проекта в Юнити до публикации бета-версии в Стиме прошло 10 месяцев. 90% времени ушло на создание, оптимизацию и вылизывание физической модели, остальное — на геймплей.

Цель была в том, чтобы создать полностью физический мир. Но подход, реализованный в Red Faction показался слишком громоздким и не слишком реалистичным. В той игре меши при взрыве разбивались на куски, на которые натягивались физические коллайдеры. Я решил не мучаться с сопроматом и множеством частных случаев разрушений, а сделать простую систему, работающую во всех случаях.

Сделал всё из взаимодействующих частиц: землю, здания, танки игроков, врагов, снаряды и бонусы — всё. Взаимодействия между частицами реализовал на видеокарте, поскольку для параллельных вычислений она в 50-100 раз производительней процессора.

Получившаяся из частиц материя сначала выглядела странно, и напоминала то ли жидкость, то ли газ:

image

А для игры нужно было что-то прочное, способное держать форму. Испробовав разные способы взаимодействия частиц, я нашёл, что сила Леннарда-Джонса даёт самую прочную субстанцию. Получилось что-то вроде манной каши. Для экспериментов я добавил взрывы по клику мыши.

Почему настольные игры столько стоят – или настолка своими руками

Reading time11 min
Views90K

Вырубка карт. Интересна пыль: она на бумажном производстве покрывает всё очень быстро.

Меня уже много раз спрашивали, как коробка резанного картона может стоить 1500 рублей. Что в ней такого?

Цену любого товара можно посчитать тремя способами:

  1. От цепочки формирования, то есть отталкиваясь от затрат на разработку и производство — это нижний ограничитель.
  2. От экономики — сколько человек готов заплатить, и какую цену можно ставить, пока не сожрут конкуренты (это верхний ограничитель, он же показывает, в какую стоимость производства мы должны укладываться).
  3. И от стоимости аналогов-заменителей. В нашем случае кустарного производства. То есть изготовления настольной игры своими руками.

Вы будете чудовищно удивлены, когда придёте с макетами в типографию и попросите их напечатать. У нас три экземпляра игры к выставке получаются за 20 тысяч. Сейчас объясню, почему.
Читать дальше →

Что означает ноябрьское обновление Steam для инди-разработчиков?

Reading time4 min
Views17K
Привет! Не так давно в Steam произошло обновление, которое по каким-то причинам не было освещено на Хабре. Но если вы разрабатываете игры и называете себя модным словом инди, то это обновление повлияет на вас самым что ни на есть прямым образом.


Что же произошло?
Читать дальше →

Unity3D + Google Services: мультиплеер для вашего проекта на Android и iOS

Reading time7 min
Views53K

В этой статье я хочу рассказать об использовании игровых сервисов Google в вашем приложении на Unity. На написание данного материала меня сподвигло достаточно большое количество проблем, встретившихся во время разработки нашего приложения, а также отсутствие каких-либо материалов на русском языке по этой теме. Да и собственно, на английском тоже. Описание использующегося плагина на гитхабе очень краткое и не дает ответа на возможные проблемы с работой сервисов. Думаю, здесь не стоит пояснять, что мультиплеер и рейтинги игроков зачастую повышают интерес пользователей, а следовательно и вашу возможную прибыль. А благодаря данной статье начинающие разработчики смогут начать использовать данные преимущества.
Читать дальше →

Как работать с валютными счетами?

Reading time4 min
Views118K
Скачущий курс рубля никого не оставил равнодушным. Бум валютных операций подвигнул нас пристально рассмотреть все особенности валютного законодательства.

С зарубежными партнерами расчет чаще всего происходит в иностранной валюте. Чтобы оплатить заказ или получить доход от покупателя в валюте необходимо иметь валютный счет.
Читать дальше →

О правомерности работы физического лица с магазином App Store в РФ

Reading time3 min
Views69K
Эта статья предназначена в первую очередь для программистов-одиночек, желающих попробовать свои силы на рынке платных мобильных приложений. Статья не претендует на истину первой инстанции, поэтому любые ваши замечания крайне приветствуются.

Итак, суть статьи заключается в том, чтобы понять: можно ли в РФ физическому лицу законно получать прибыль от продаж программ в App Store? Просмотр тематических форумов с подобными вопросами привел к выводу: мнения людей на этот счет расходятся. Одни считают, что можно, другие — что такая деятельность будет квалифицироваться как незаконная предпринимательская деятельность, т.к. договор от Apple — это агентский договор и в нем нет ни слова про авторские вознаграждения, и, как следствие, нужно регистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя (ИП).
Читать дальше →

Реклама для вашего Android приложения

Reading time3 min
Views54K

Реклама реклама или как заработать на вашем приложении


Большого опыта разработки приложений для Android у меня нет. Но в этой статье я поделюсь своим опытом по общению с различными системами подачи рекламы. Для тех которыми мы пользовались приведу различные графики.

Ну что ж поехали.
Читать дальше →

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Reading time12 min
Views43K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →

Генерация уровня в аркаде на примере инди-игры

Reading time8 min
Views26K


В этой статье я хотел бы рассказать про алгоритм генерации уровня в простейшей игре жанра «runner», разработанной мной несколько дней назад. Если вам интересна тема геймдева, а также алгоритмы случайной генерации игровых уровней, подземелий, ловушек или ландшафта, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store

Reading time8 min
Views35K


Если вы разрабатываете игру под Android или iOS, рано или поздно вам придётся заняться подготовкой к публикации на Google Play и App Store. Но если вы ещё ни разу не релизили мобильную игру, многие вещи и правила могут оказаться неприятным сюрпризом и сильно замедлить процесс публикации.


Эта статья поможет начинающим разработчикам мобильных игр подготовиться к публикации в сторах и узнать ответы на такие вопросы, как:


  • Почему нельзя просто так взять скриншоты из игры и вставить их в описание?
  • Почему стоит ознакомиться с требованиями обоих сторов, даже если на данный момент релиз только на один из них?
  • К чему могут придраться на ревью в App Store и насколько это может затянуться?
  • Какие подводные камни ждут разработчика Free-to-play игры?
  • Почему пользователи Windows будут страдать при публикации в App Store?
  • Почему могут не работать тестовые платежи на iOS?
Читать дальше →

Игровой редактор для платформера — постмортем

Reading time7 min
Views19K
Примерно 2.5 года назад мы задумали простенький проект — платформер с определенными свойствами: хардкорный, максимально динамичный, без стрельбы. Платформа — iOS, поскольку мы работаем только с ней — да и Андроид в тот момент еще не был серьезной альтернативой. За эталон был выбран не вышедший пока на тот момент Super Meat Boy.
Поскольку платформер — не та игра, где можно обойтись великой силой рэндом генератора, необходим был полноценный, мощный и удобный редактор уровней.



Читать дальше →

Хабр умирает?

Reading time2 min
Views108K
Я люблю писать тексты по мотивам проектов, которыми занимаюсь. За последний год я разместил на Хабре больше 20 постов. Меня постоянно удивляло, как мало толковых комментариев удаётся здесь получить. Просмотров много, а комментариев мало и большинство не по делу. Недавно я начал замечать, натыкаясь на старинные посты за 2012, 2013 годы, что в них обсуждение, как будто, более содержательное. Решил проверить это количественно. Скачал инфу по всем постам за все годы и построил несколько простых графиков. То что я увидел меня удивило и даже немного испугало. Решил разместить наблюдения здесь, чтобы проверить правильные ли я делаю выводы и всё ли учёл.

Для всех опубликованных на Хабре постов я собрал даты публикаций, число просмотров, число лайков и дислайков, число звёздочек и комментариев, список хабов и названия блогов компаний. В ходе прокачки узнал, что число плюсиков и минусиков может быть дробным и даже отрицательным, пост может быть опубликовал в блоги нескольких компаний и может не иметь автора. Если что, таблицу можно скачать из репозитория: github.com/alexanderkuk/analyze-habr/blob/master/data/posts.csv



Первым делом я посмотрел как менялось общее число постов со временем. Оно перестало расти в 2013 и немного падает с 2014, что уже немного тревожно:



Потом я построил такой же график для суммарного числа просмотров и испугался. С 2014 оно упало в 3.5 раза:


Это серьёзное утверждение, поэтому я решил свериться с Similarweb.
Читать дальше →

Новые возможности в Google Play Игры

Reading time6 min
Views30K
Привет, Хабр! Так уж сложилось, что игровые процессы занимают важную роль во многих жизненных процессах: как эволюционных, так и более приземлённых, повседневных. Игровые условности способствуют как обучению различным навыкам, так и расслаблению мозга и смене типа активности, что положительно сказывается на трудоспособности. Но сегодня речь пойдёт не о всяких сложных штуках типа геймификации процесса разработки или разработке обучающих игровых приложений, а о более простом и понятном деле: заработке на разработке игр.


Waka-waka-waka...

Битва key-value хранилищ

Reading time2 min
Views56K

Какие key-value хранилища вы используете в бою?


Позаимствовал список с сайта db-engines.com (кстати, очень любопытный сайт, рекомендую), включил все базы с ненулевой «популярностью» оттуда. Не отмечайте базы которые просто пробовали/интересно, а только те, что крутятся и приносят деньги вашей компании прямо сейчас.

Обратите внимание: MongoDB это НЕ key-value хранилище, однако за нее можно проголосовать, см. пункт «Хранилище документов в качестве key-value».

Пишите, если забыл какую-то популярную базу (т. е. забыли авторы сайта db-engines.com), добавлю в опрос.

Какие свойства key-value хранилища вам важны?

Читать дальше →

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Reading time8 min
Views135K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →

Russian AI Cup: выбраны лучшие программисты искусственного интеллекта

Reading time2 min
Views16K


13 декабря завершился финал четвёртого ежегодного чемпионата по программированию искусственного интеллекта Russian AI Cup. В этот раз своё мастерство продемонстрировали свыше 1 600 программистов, создававшие искусственный интеллект для управления автомобилем в гонках на выживание.

По условиям чемпионата можно было использовать один из языков: C++, Java, C#, Python, Ruby или Pascal. После серии напряжённых состязаний в финал выбились 50 сильнейших. И по результатам последней «гонки» золотой приз завоевал Александр «santa324» Санталов из Москвы. В качестве награды он получил MacBook Pro. «Серебро» и «бронза» достались Антону «Angor» Гордиенко из Москвы и Юрию «SDil» Семёнову из Санкт-Петербурга, они были награждены ультрабуками MacBook Air. Не остались без призов и конкурсанты, занявшие с четвёртого по шестое места, им были вручены планшеты iPad Air 2. Поздравляем Дениса «ud1» Уткина, Сергея «SKolotienko» Колотиенко и Сергея «Karkun» Иванова! Однако остальным участникам ещё рано расслабляться, а нам рано подводить окончательные итоги чемпионата. Предстоит ещё неделя состязаний в Песочнице, и по их итогам лучшие 6 участников получат поощрительные призы от партнёров мероприятия.
Читать дальше →

Избавление от артефактов сжатия PVRTC текстур

Reading time2 min
Views20K

Проблематика


При разработке мобильных игр многие сталкиваются с необходимостью уменьшения занимаемой оперативной памяти или размера дистрибутива. Чаще всего самые тяжеловесные ассеты в проекте это текстуры. Несжатая текстура размером 1024х1024 занимает в районе 4 Мб. А в сцене обычно таких текстур не мало. И если мы хотим, чтобы сцены нашей игры загружались быстрее и не занимали слишком много оперативной памяти, мы вынуждены подвергать текстуры компрессии. В unity3d для мобильных устройств существует несколько типов сжатия. Думаю, описанный здесь подход для повышения качества результата компрессии текстур будет справедлив для всех алгоритмов, но рассматривать мы будем на примере PVRTC. У него есть один большой плюс, и один большой минус. Размер текстур уменьшается в восемь раз, но при этом появляются ужасные артефакты, особенно на прозрачных текстурах. Данная тема призвана помочь в борьбе с последними.
Узнать как

Реализация волнового алгоритма нахождения кратчайшего пути к динамически движущимся объектам в unity3d на C# в 2d игре

Reading time9 min
Views93K
В данной статье я хочу показать как реализовать волновой алгоритм и мою модификацию его для работы с динамическими объектами в unity3d.

Область применения


Данный метод подходит для 2д игр. А его модификация для нахождения пути к движущимся объектам. Область применения очень обширная и затрагивает множество игровых жанров и ситуаций, например:
  1. Игры жанра ТД. Где игровые локации удобно представлять в виде матрицы проходимости, к примеру 0 — участок по которому можно перемещаться, -1 — область недоступная для перемещения, -2 — ловушка и т.д.;
  2. Стратегические игры, особенно пошаговые. Например бои в серии игр “Герои Меча и Магии”;
  3. Платформеры;
  4. Шашки, шахматы, змейка и другие.

Обоснование написания статьи


В интернете достаточно много статьей по работе с алгоритмами нахождения кратчайшего пути, но при этом все равно постоянно создают темы на форумах, задают вопросы “как найти путь до объекта”. Я выделил несколько причин почему эта статья имеет право на существование:
  1. Для unity3d реализовано много алгоритмов нахождения кратчайших путей в виде ассетов, то есть готовых решений. Но иногда стоит не брать готовое решение, а написать свое, оптимальное конкретно к вашему случаю. Тем более если в игре много объектов, то плохая реализация алгоритма может сильно повлиять на производительность. И тем более производительность пострадает если этих объектов много и они меняют свое местоположение;
  2. Стандартный вариант волнового алгоритма — не самый оптимальный вариант для динамических объектов, поэтому я хочу показать его модификацию, которую разработал во время работы над своей стратегической игрой;
  3. В интернете нету хороших, простых, статей на тему реализации волнового алгоритма в unity3d.

Читать дальше →

Unity Cloud Build или как собрать iOS билд на Windows

Reading time3 min
Views30K
Многие разработчики Unity3D использует Windows, и при сборке игры под iOS возникает много проблем и танцев с бубном вокруг виртуальных машин с OS X.

Ребята из юнити сделали нам большой шаг навстречу: они дали возможность собирать билды под различные устройства в облаке, абсолютно не обращая внимания на то, на каком устройстве мы работаем.

Логика работы следующая:

1. Проводите первоначальную настройку
2. Заливаете исходники проекта в систему контроля версий
3. Создаете специальную ветку для билда и заливаете в нее текущую версию игры
4. Облако выкачивает эту версию и производит сборку


Читать дальше →
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity