Pull to refresh
0
Karma
0
Rating
  • Posts
  • Comments

Как устроен блок питания, который работает в каждом системнике

Дата-центр «Миран»Manufacture and development of electronicsComputer hardwareDesktop PC'sElectronics for beginners
Translation

Блок питания извлечён из корпуса. Пучок проводов слева подключается к компьютеру. Большой компонент посередине типа трансформатора — это фильтрующий индуктор. Кликабельно, как и все фотографии в статье

Вы когда-нибудь задумывались, что находится внутри блока питания (БП) вашего компьютера? Задача БП — преобразовать питание из сети (120 или 240 В переменного тока, AC) в стабильное питание постоянного, то есть однонаправленного тока (DC), который нужен вашему компьютеру. БП должен быть компактным и дешёвым, при этом эффективно и безопасно преобразовывать ток. Для этих целей при изготовлении используются различные методы, а сами БП внутри устроены гораздо сложнее, чем вы думаете.

В этой статье мы разберём блок стандарта ATX и объясним, как он работает1.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑46 and ↓15 +31
Views31.1K
Comments 92

News

Show more

Простейший измеритель CO2 за 2000 рублей и полчаса

LampTestDeveloping for ArduinoDIYHealth
Измеритель уровня углекислого газа (CO2) наверное самый недооценённый прибор, который на мой взгляд должен быть в каждой квартире, ведь он показывает, насколько воздух пригоден для дыхания и с помощью него всегда видно, когда пора проветривать.

Такой измеритель в квартирах большая редкость прежде всего из-за высокой цены. Свой первый измеритель AZ Instruments 7798 CO2 datalogger я покупал за $139 и это была самая дешёвая модель на рынке.

Сейчас готовый измеритель CO2 стоит около 4000 рублей, а самодельный обойдётся вдвое дешевле.

Читать дальше →
Total votes 100: ↑98 and ↓2 +96
Views39.4K
Comments 249

МГЛ (ДРИ) для освещения в квартире или на рабочем месте, основы и выбор + обзор ламп на 35Вт

Lifehacks for geeks

Хочу вам рассказать о «самой слабой», ну почти самой слабой лампе МГЛ, доступной в общей продаже. Лампы лучше выбирать «стандартной мощности» они (почти)всегда есть в свободной продаже 35/70/150Вт (остальное "экзотика" - могут быть проблемы с ЭПРА и/или лампами).

Честный индекс цветопередачи CRI >80(теплые)/ >90(холодные). Присутствуют все видимые человеком цвета 380-780нм. Примерная яркость ламп (незначительно различается от бренда, ЦТ, методов измерения): 35Вт ~3400лм, 70Вт ~6800лм, 150Вт ~14000лм.

Лампы HCI/CDM (T/TC) мощностью 35в и упаковка от них.

T – цоколь G12 (слева), TC – цоколь G8.5, они не совместимы с патронами от обычных «галогенок» можете не пробовать впихать не впихуемое, единственный вариант это изобретать «своими руками» (например клемники).

Хочу узнать большее
Total votes 30: ↑26 and ↓4 +22
Views9.1K
Comments 66

Освещение дома и «удалёнка»

Lifehacks for geeksHealth
Sandbox

Много сейчас пишут статей о светодиодных лампах, еще больше о "умных" лампах - в которых можно менять цветовую температуру, яркость и цвет свечения. В некоторых встроена bluetooth колонка, новогодняя гирлянда и прочее, не особо нужное источнику света… Многие производители «носятся» сейчас с CRI, поговаривая что он больше 95 у них (странно что не больше 100), как и срок службы лампочки > 50 000 часов… Не об этом речь пойдет в данной статье, а о том что зима на пороге, удаленка и…

…и недостаток света на рабочем месте, в данном случае квартире. Раньше, во времена «теплого лампового» света лампочки на 100Вт было достаточно на кухне, но там только готовили и ели… А потом дети бежали на улицу… Сейчас все сидят по домам, пытаются работать, учить уроки, сидеть за монитором/ноутбуком/планшетом. Тема «мерцающих» экранов раскрыта довольно подробно в интернете, скажу лишь одно – что при помощи калибратора можно настроить монитор приемлемо и (почти)убрать ШИМ. Ставить яркость на максимум и уменьшить ее с помощью цветового профиля. Тогда не будет вылезать ШИМ подсветки некачественного монитора. Теперь к освещению, проблема офиса в квартире – это свет, а точнее его недостаток. Ведь многие используют 1-3 лампочки на всю комнату… А это очень и очень мало. Вспомните офисы, там сборки ламп 18х4 и довольно часто на потолке.

Все красивые слова о светодиодах разбиваются о три проблемы –

Ниже приведу спектры МГЛ и светодиода (с официальных даташитов ламп philips), он будет полезен для сравнения.

Спектры ламп (масштаб чуть отличается, но на проблему это не влияет) МГЛ 3000k Philips CDM-T(TC), 4200k Philips CDM-T(TC), 4000k Philips LED tube+

на пороге, удаленка и…
Total votes 32: ↑30 and ↓2 +28
Views13.9K
Comments 65

Тренируемся дома: отжимания по программе Пола Уэйда

Reading roomHealth
Translation

image


Представляю программу Тюремных Тренировок Пола Уэйда. Начнём с серии классических упражнений со своим весом для верхней части тела — отжиманиям.


Тюремные Тренировки представляют собой самые лучшие и эффективные методы обучения работе со своим весом, из когда-либо существовавших. Многие из этих забытых, но действенных техник находятся на грани исчезновения. Современный бодибилдинг меняет наше мышление, навязывая свои убеждения. И даже заключённые сейчас получили доступ к тренажёрным залам.


Серия сосредоточена на цепочке из 10 последовательных упражнений. Когда освоите одно упражнение, то перейдёте к следующему и так далее…
Мы называем базовые упражнения как «10 уровней», и достигнув 10 уровня, вы станете сильнейшим настолько, насколько это возможно для человека в этих движениях. По этой причине, последняя ступень именуется «уровнем мастера». Вам станет понятнее, как это работает, если дополнительно ознакомитесь с книгой Тренировочная Зона (Издательство Питер).

Читать дальше →
Total votes 157: ↑137 and ↓20 +117
Views131.3K
Comments 198

Какие английские слова IT-лексикона мы неправильно произносим чаще всего

EPAMLearning languages
Пока пара новых статей на технические темы еще в процессе написания, я решил опубликовать небольшой лингвистический материал. Достаточно часто замечаю, что коллеги, у которых английский язык — не родной, неправильно произносят некоторые характерные для IT сферы слова. И дело здесь не в том, насколько аутентично произносятся отдельные звуки, а именно в транскрипции. Регулярно встречал ситуации при общении с носителями, когда неправильно произносимое слово приводило к недопониманиям.

Дальше я приведу несколько наборов слов, сгруппированных по типовым ошибкам. К каждому слову будет приложена транскрипция, приблизительная транскрипция на русском и ссылка на более детальную информацию в словаре. Так как большинство IT компаний все-таки работает с Северной Америкой, то транскрипции будут из US English.
Читать дальше →
Total votes 309: ↑308 and ↓1 +307
Views156.9K
Comments 486

Шейдерный эффект дудла

Working with 3D-graphicsGame developmentUnity3DGame design
Translation
В этом туториале я расскажу о том, как с помощью шейдеров воссоздать популярный спрайтовый эффект дудла в Unity. Если для вашей игры необходим такой стиль, то из этой статьи вы узнаете, как достичь его без отрисовки кучи дополнительных изображений.

Последние несколько лет этот стиль становится всё более популярным и активно используется в таких играх, как GoNNER и Baba is You.


В этом туториале рассказано всё необходимое, от основ кодирования шейдеров до используемой математики. В конце статьи есть ссылка на скачивание полного пакета Unity.

На создание этого туториала меня вдохновил успех Doodle Studio 95!.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views7.4K
Comments 5

Межпозвоночная грыжа? Работай над ней

Health

Внимание! Данная статья не призывает к самолечению! Не является рекламной. Люди уникальны, единой схемы для всех нет.

Статья будет иметь более мотивационный окрас, нежели россыпь медицинских терминов. Тем не менее, я считаю ей место быть, как реальной истории перехода от отчаяния к хорошему результату.

Предыстория


В свои 22 года я стал счастливым обладателем 4 грыж поясничного отдела позвоночника. Для меня это было шоком, ведь я люблю активный образ жизни и спорт в целом. Как они появились сказать сложно. Просто, в какой-то момент начала болеть спина по нарастающей. Полагаясь на русский авось, я продолжал играть в свой любимый футбол и доигрался.
Читать дальше →
Total votes 66: ↑58 and ↓8 +50
Views124.8K
Comments 77

Как создать игру, если ты ни разу не художник

JavaGame developmentDevelopment for AndroidKotlin
Sandbox

В жизни каждого программиста бывали моменты, когда он мечтал сделать интересную игру. Многие программисты эти мечты реализовывают, и даже успешно, но речь сейчас не о них. Речь о тех, кто любит играть в игры, кто (даже не имея знаний и опыта) и сам пытался их когда-то создавать, вдохновляясь примерами героев-одиночек, добившихся всемирной известности (и огромных прибылей), но в глубине души понимал, что тягаться с гуру игростроя ему не по силам.

И не надо…
Читать дальше →
Total votes 107: ↑106 and ↓1 +105
Views35K
Comments 71

Модульные боты-муравьи с памятью

Game developmentArtificial Intelligence
Translation

Одним из проектов, которые я долго мечтал реализовать, были модульные боты задач с памятью. Конечная цель проекта заключалась в создании мира с существами, способными действовать независимо и коллективно.

Раньше я уже программировал генераторы миров, поэтому хотел заселить мир простыми ботами, использующими ИИ, определяющим их поведение и взаимодействия. Таким образом, благодаря влиянию акторов на мир можно было увеличить его детализацию.

Я уже реализовал базовую систему конвейера задач на Javascript (потому что это упростило мою жизнь), но мне хотелось чего-то более надёжного и масштабируемого, поэтому этот проект я написал на C++. На это меня сподвиг конкурс по реализации процедурного сада в сабреддите /r/proceduralgeneration (отсюда и соответствующая тема).

В моей системе симуляция состоит из трёх компонентов: мира, населения и связывающих их набора действий. Следовательно, мне нужно было создать три модели, о которых я расскажу в этой статье.

Для увеличения сложности я хотел, чтобы акторы сохраняли информацию о предыдущем опыте взаимодействия с миром и использовали знания об этих взаимодействиях в будущих действиях.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑54 and ↓1 +53
Views17.7K
Comments 8

Как спастись от «зайцев». Инструкция по борьбе с ультрафиолетом

Popular sciencePhysicsDIYLifehacks for geeksHealth
Tutorial

Однажды в далекие школьные годы у меня появилась идея заняться авто-реставрацией, благо у отца был в наличии уже практически сгнивший (но с отличным мотором) АЗЛК Москвич-408. Первым делом конечно же было решено поменять пороги и укрепить раму металлическим швеллером. Самый быстрый способ — естественно сварка, благо у отца и самодельный аппарат на Ш-образных пластинах был. Электроды и я нашел и, в принципе, довольно сносно приварил куски металла. Довольный своей работой заснул, думая о том, что я буду приваривать с утра. А с утра проснулся и понял что "ослеп", а отец поздравил "с первым пойманным зайцем". Чтобы понять о чем разговор — проследуйте под cut.


Читать дальше →
Total votes 88: ↑87 and ↓1 +86
Views58.6K
Comments 120

Прогнозирование физики на стороне клиента в Unity

Game developmentUnity3D
Translation
image

TL;DR


Я создал демо, показывающее, как реализовать прогнозирование на стороне клиента физического движения игрока в Unity — GitHub.

Введение


В начале 2012 года я написал пост о как-бы-реализации прогнозирования на стороне клиента физического движения игрока в Unity. Благодаря Physics.Simulate() тот неуклюжий обходной способ, который я описал, больше не нужен. Старый пост до сих пор является одним из самых популярных в моём блоге, но для современного Unity эта информация уже неверна. Поэтому я выпускаю версию 2018 года.

Что-что на стороне клиента?


В соревновательных многопользовательских играх необходимо по возможности избегать читерства. Обычно это значит, что применяется сетевая модель с авторитарным сервером: клиенты отправляют серверу вводимую информацию, а сервер превращает эту информацию в перемещение игрока, а потом отправляет снэпшот получившегося состояния игрока обратно клиенту. При этом возникает задержка между нажатием клавиши и отображением результатом, что неприемлемо для любых активных игр. Прогнозирование на стороне клиента — это очень популярная техника, скрывающая задержку, прогнозируя то, каким будет получившееся движение и сразу показывая его игроку. Когда клиент получает результаты от сервера, он сравнивает их с тем, что спрогнозировал клиент, и если они отличаются, то прогноз был ошибочным и нуждается в коррекции состояния.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1 +26
Views9K
Comments 5

Добавляем глубину 2D-спрайтам с помощью отрисованных вручную карт нормалей

Working with 3D-graphicsGame developmentGame design
Translation

Пиксель-арт вечен, но это не значит, что инструменты и методики работы с ним должны оставаться на уровне 1993 года.

Британский разработчик игр Cardboard Sword работает над двухмерным стелс-платформером The Siege and the Sandfox, создаваемом в Unreal Engine 4 с Paper2D. Команда публикует серию дневников разработки, знакомящую других разработчиков с тем, как использовать эти инструменты в собственных играх.

Одна из основных технических особенностей The Siege and the Sandfox — использование отрисованных вручную тайлсетов и спрайтов с картами нормалей, позволяющих применять в этой игре с достаточно традиционным двумерным пиксель-артом способы трёхмерного освещения.

Один из арт-директоров Cardboard Sword Кейт Дюк-Кокс недавно рассказал Gamasutra, как компания пришла к использованию этой техники, о том, почему она подходит игре и как можно применить подобные техники в собственных 2D-играх.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0 +28
Views13.4K
Comments 5

Создание 1k intro Chaos для ZX-Spectrum

Vector graphicsAssemblerDemoscene

Изначально я не планировал делать демо на Chaos Constrictions 2018, однако за 2-3 недели до cc понял, что с пустыми руками идти на демопати никак нельзя, и решил написать небольшую демонстрацию для 386/EGA/DOS.

Скомпилировав в Turbo-C под DOS свою либу AnotherGraphicsLibrary, которая идеально ложиться в битплановую структуру EGA режима, я разочаровался, от тормозов, прежде всего тормозов EGA. Демо в том виде, в котором я хотел бы его видеть, за этот весьма ограниченный срок, сделать было невозможно.

Однако сдаваться и не делать что-либо, я уже не мог. И тут я вспомнил, что давно хотел принять участие в ZX-Spectrum конкурсах демо. А так, как за последний год у меня появилось целых два 48k реала, я мог получить определенное удовольствие от создания демо. К слову — для меня самое главное в написании демо это именно тестирование на реале, эмульгаторы не дают такого наслаждения от процесса, уж очень это замечательное чувство, когда после очередного изменения в коде ты закачиваешь демо на реал, и видишь как настоящая железка тасует байтики в памяти, отрисовывая эффект.

Поскольку из реалов у меня только 48k, то и демо я решил сделать для 48k. А из-за ограниченности сроков и отсутствия каких-либо наработок, выбор пал на создание 1k intro(демо объёмом всего 1 килобайт, или 1024 байта).
Читать дальше →
Total votes 67: ↑66 and ↓1 +65
Views13.2K
Comments 56

Learn OpenGL. Урок 5.3 — Карты теней

ProgrammingC++Game development
Translation
Tutorial

Тень — это отсутствие света. Если лучи от источника света не попадают на объект, так как поглощаются другим объектом, то первый объект находится в тени. Тени добавляют реализма к изображению и дают увидеть взаимное расположение объектов. Благодаря ним сцена приобретает "глубину". Сравните следующие изображения сцены с тенями и без:


with_shadows_and_without


Как можно заметить, тени делают намного более очевидным то, как объекты расположены друг относительно друга. Благодаря теням видно, что один из кубов висит в воздухе.


Тени сложновато реализовать, особенно потому что реалтайм алгоритм для идеальных теней ещё не придуман. Существуют несколько хороших способов для приблизительного рассчёта теней, но они все имеют свои особенности, которые надо принимать во внимание.


Один из методов — карты теней (shadow maps) — относительно простой в реализации, используется в большинстве видеоигр и даёт достойные результаты. Карты теней не так уж и трудно понять, они довольно дёшевы с точки зрения производительности и их легко улучшить до более продвинутых алгоритмов (типа теней от точечного источника света или каскадных карт теней)

Читать дальше →
Total votes 27: ↑27 and ↓0 +27
Views23.9K
Comments 12

Learn OpenGL. Урок 5.1 — Продвинутое освещение. Модель Блинна-Фонга

ProgrammingC++Game development
Sandbox
Tutorial
OGL3

Продвинутое освещение


В уроке посвященном основам освещения мы кратко разобрали модель освещения Фонга, позволяющую придать существенную долю реализма нашим сценам. Модель Фонга выглядит вполне неплохо, но имеет несколько недостатков, на которых мы сосредоточимся в данном уроке.


Читать дальше →
Total votes 26: ↑26 and ↓0 +26
Views14.1K
Comments 0

Learn OpenGL. Урок 5.2 — Гамма-коррекция

ProgrammingC++Game development
Tutorial
OGL3

Гамма-коррекция


Итак, мы вычислили цвета всех пикселей сцены, самое время отобразить их на мониторе. На заре цифровой обработки изображений большинство мониторов имели электронно-лучевые трубки (ЭЛТ). Этот тип мониторов имел физическую особенность: повышение входного напряжение в два раза не означало двукратного увеличения яркости. Зависимость между входным напряжением и яркостью выражалась степенной функцией, с показателем примерно 2.2, также известным как гамма монитора.


Читать дальше →
Total votes 20: ↑20 and ↓0 +20
Views12.4K
Comments 6

Learn OpenGL. Урок 4.11 — Сглаживание

ProgrammingC++Game development
Translation
Tutorial
OGL3

Сглаживание


В своих изысканиях, посвященных трехмерному рендеру вы наверняка сталкивались с появлением пикселизованных зазубрин по краям отрисовываемых моделей. Эти отметины неизбежно появляются из-за принципа преобразования вершинных данных в экранные фрагменты растеризатором где-то в глубине пайплайна OpenGL. К примеру, даже на такой простой фигуре как куб уже заметны эти артефакты:


Беглый взгляд, возможно, и не заметит ничего, но стоит посмотреть внимательней и на гранях куба проявятся означенные зазубрины. Попробуем увеличить изображение:


Нет, это никуда не годится. Разве такое качество изображения хочется видеть в релизной версии своего приложения?
Читать дальше →
Total votes 39: ↑39 and ↓0 +39
Views21.2K
Comments 1

Трёхмерная графика с нуля. Часть 1: трассировка лучей

Working with 3D-graphicsGame developmentAlgorithmsMathematics
Translation
image


Эта статья разделена на две основные части, Трассировка лучей и Растеризация, в которых рассматриваются два основных способа получения красивых изображений из данных. В главе Общие концепции представлены некоторые базовые понятия, необходимые для понимания этих двух частей.

В этой работе мы сосредоточимся не на скорости, а на чётком объяснении концепций. Код примеров написан наиболее понятным образом, который не обязательно является самым эффективным для реализации алгоритмов. Есть множество способов реализации, я выбрал тот, который проще всего понять.

«Конечным результатом» этой работы будут два завершённых, полностью рабочих рендереров: трассировщик лучей и растеризатор. Хотя в них используются очень отличающиеся подходы, при рендеринге простой сцены они дают схожие результаты:


Читать дальше →
Total votes 90: ↑90 and ↓0 +90
Views98.2K
Comments 53

Information

Rating
5,761-st
Registered
Activity