Pull to refresh
7
0
Маслов Александр @drakmail

SRE

Send message

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3 из 6

Reading time6 min
Views97K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




А что потом? Я разобрал весь материал!



В статьях 7 и 8 мы поговорим о программировании непосредственно под OpenGL. Есть ненулевая вероятность получить краткий курс OpenCL/CUDA в статьях 9+.

Удаление невидимых поверхностей


Знакомьтесь, это мой друг z-buffer головы абстрактного африканца. Он нам поможет убрать визуальные артефакты отбрасывания задних граней, которые у нас оставались в прошлой статье.



Кстати, не могу не упомянуть, что эта модель, которую я использую в хвост и в гриву, была любезно предоставлена замечательным Vidar Rapp.

Мы её можем использовать исключительно в рамках обучения рендерингу. Это очень качественная модель, с которой я варварски обошёлся, но я обещаю вернуть ей глаза!
Читать дальше →

Tree — убийца JSON, XML, YAML и иже с ними

Reading time11 min
Views175K
Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и я… много думал. Думал я о том, что не так с XML и почему его в последнее время променяли, на бестолковый JSON. Результатом этих измышлений стал новый стандарт формат данных, который вобрал в себя гибкость XML, простоту JSON и наглядность YAML.

image Tree — двумерный бинарно-безопасный формат представления структурированных данных. Легко читаемый как человеком так и компьютером. Простой, компактный, быстрый, выразительный и расширяемый. Сравнивая его с другими популярными форматами, можно составить следующую сравнительную таблицу:
Больше — лучше JSON XML YAML INI Tree
Человекопонятность 3 1 4 5 5
Удобство редактирования 3 1 4 5 5
Произвольная иерархия 3 3 3 1 5
Простота реализации 3 2 1 5 5
Скорость парсинга/сериализации 3 1 1 5 5
Размер в сериализованном виде 3 1 4 5 5
Поддержка поточной обработки 0 0 5 5 5
Бинарная безопасность 3 0 0 0 5
Распространённость 5 5 3 3 0
Поддержка редакторами 5 5 3 5 1
Поддержка языками программирования 5 5 3 5 1
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 2 из 6

Reading time7 min
Views145K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Update:


Внимание, статья 4в даёт новую, более простую версию растеризатора.

Давайте знакомиться, это я.



То есть, модель моей башки, отрендеренная в программе, которую мы сделаем за ближайшие час-два.

В прошлый раз мы нарисовали проволочную сетку трёхмерной модели, в этот раз мы зальём полигоны. Точнее, треугольники, так как OpenGL практически любой полигон триангулирует, поэтому ни к чему разбирать сложный случай. Напоминаю, что этот цикл статей создан для самостоятельного программирования. Время, которое я здесь привожу — это не время чтения моего кода. Это время написания вашего кода с нуля. Мой код здесь только для того, чтобы сравнить ваш (рабочий) код с моим. Я совсем не являюсь хорошим программистом, поэтому ваш код может быть существенно лучше моего. Любая критика приветствуется, любым вопросам рад.

Пожалуйста, если вы следуете этому туториалу и пишете свой код, выкладывайте его на github.com/code.google.com и им подобные и давайте ссылки в комментариях! Это может хорошо помочь как и вам (другие люди могут чего посоветовать), так и будущим читателям.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Reading time7 min
Views411K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views303K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели

01 Ссылки для UX-специалистов

Reading time3 min
Views93K
В этой подборке я хочу поделиться информационными ресурсами, где можно почерпать новые знания, отследить новые методы, техники и аналитку, а также улучшить свои навыки в области UX. Полезно будет не только специалистам из области юзабилити, а также всем кто имеет отношение к разработке веб-продуктов.


Читать дальше →

Руководство хакера по нейронным сетям. Глава 2: Машинное обучение. Более традиционный подход: Функции потерь

Reading time4 min
Views15K
Мы публикуем перевод последней из существующих частей «книги». Обязательно будем следить за блогом автора и продолжим публикации этого материала, как только они появятся.

Содержание:
Глава 1: Схемы реальных значений
Часть 1:
   Введение   
      Базовый сценарий: Простой логический элемент в схеме
      Цель
         Стратегия №1: Произвольный локальный поиск

Часть 2:
         Стратегия №2: Числовой градиент

Часть 3:
         Стратегия №3: Аналитический градиент

Часть 4:
      Схемы с несколькими логическими элементами
         Обратное распространение ошибки

Часть 5:
         Шаблоны в «обратном» потоке 
      Пример "Один нейрон"

Часть 6:
      Становимся мастером обратного распространения ошибки


Глава 2: Машинное обучение
Часть 7:
      Бинарная классификация

Часть 8:
      Обучение сети на основе метода опорных векторов (SVM)

Часть 9:
      Обобщаем SVM до нейронной сети

Часть 10:
      Более традиционный подход: Функции потерь



Теперь, когда мы понимаем основы того, как эти схемы работают с данными, давайте применим более традиционный подход, который вы наверняка уже видели где-нибудь в интернете и в других уроках и книгах. Вы вряд ли встретите, чтобы люди слишком много рассказывали о характеристиках силы. Вместо этого алгоритмы обучения машины обычно описывают с точки зрения функций потерь (или функций затрат, или целей).

По мере того, как я составляю эти математические формулы, я бы хотел начать относиться более внимательно к тому, как мы называем наши переменные и параметры. Я бы хотел, чтобы эти уравнения выглядели так же, как вы могли видеть их в книгах или других уроках, поэтому я начну использовать более стандартные наименования.
Читать дальше →

15 лучших JavaScript-библиотек для построения диаграмм и сводных таблиц

Reading time6 min
Views310K
Практически невозможно представить себе информационную панель без диаграмм и графиков. Они быстро и эффективно отображают сложные статистические данные. Более того, хорошая диаграмма также улучшает общий дизайн вашего сайта.

В этой статье я покажу вам некоторые из лучших JavaScript библиотек для построения диаграмм/схем (и сводных таблиц). Эти библиотеки помогут вам в создании красивых и настраиваемых графиков для ваших будущих проектов.

Хотя большинство библиотек являются бесплатными и свободно распространяемыми, для некоторых из них есть платные версии с дополнительным функционалом.

Читать дальше →

Мерчиум ищет партнеров

Reading time2 min
Views5.6K
Здравствуй, Хабр!

Я хотел бы рассказать вам об открывшемся недавно Маркете Мерчиума и пригласить читателей Хабра его наполнять (можно заработать, инфа 100%).

Собственно, к делу.



Читать дальше →

Учебник AngularJS: Всеобъемлющее руководство, часть 1

Reading time7 min
Views274K

Содержание


1 Введение в AngularJS
2 Engineering concepts in JavaScript frameworks
3 Modules
4 Understanding $scope
5 Controllers
6 Services and Factories
7 Templating with the Angular core
8 Directives (Core)
9 Directives (Custom)
10 Filters (Core)
11 Filters (Custom)
12 Dynamic routing with $routeProvider
13 Form Validation
14 Server communication with $http and $resource

1 Введение в AngularJS


Angular – MVW-фреймворк для разработки качественных клиентских веб-приложений на JavaScript. Он создан и поддерживается в Google и предлагает взглянуть на будущее веба, на то, какие новые возможности и стандарты он готовит для нас.

MVW означает Model-View-Whatever (модель – вид – что угодно), то есть гибкость в выборе шаблонов проектирования при разработке приложений. Мы можем выбрать модели MVC (Model-View-Controller) или MVVM (Model-View-ViewModel).

Этот обучающий материал задумывался как отправная точка для изучения AngularJS, его концепций и API, чтобы помочь вам создавать великолепные веб-приложения современным способом.
Читать дальше →

6 игр за 6 недель — игра четвертая

Reading time1 min
Views23K
Зачем жить, если не смеяться над собой и не подшучивать над приятелями



Игра четвертая — Чапай. Я решил полностью переделать свое древнее приложение и поменял в игре все, что смог — картинки, цели, физику, код. Но не о коде я хочу рассказать. Не о моделировании неровностей шахматной доски. Не об алгоритме соударения разновесных шашек. И даже не о численном решении задачи столкновения трех тел. Нет.

У меня давний должок к стране, которую я люблю и к людям, которых я уважаю. Когда-то я жил в СССР и был примерным гражданином. Мою страну разделили — я стерпел. На обиды я могу ответить лишь острым словом и дерзкой шуткой. В качестве протеста я написал ироничную игру Морской Бой, где две республики дрались за Черное море.
Мою поделку показали в программе Время, а меня назвали ястребом, разжигающим войну.

Прошло 20 лет с тех пор. Я привык к потере СССР, юности и языка ФОРТРАН. И вдруг. Вновь случилась несправедливость. И я выпустил игру, где несправедливость наказывается, и добро побеждает зло.

А заодно и вернул должок за ту старую неудачную программу-шутку.

Парни, воюйте и побеждайте в виртуальных мирах. А миру оставим мир.

Читать дальше →

Yeoman для новичков

Reading time3 min
Views86K


Есть такие программы и утилиты, воспользовавшись которыми, пользователь возопит: «Не знаю, как я мог жить без этого инструмента раньше!». На мой взгляд, консольная утилита Yeoman, написанная на Node.JS, относится как раз к разряду таких незаменимых инструментов. Почему?
Давайте посмотрим

И ИТ, и ИП: рассказываем, где небольшому бизнесу взять денег на развитие

Reading time2 min
Views7.8K
У вас есть свой бизнес? Тогда мы хотим, чтобы вы знали: до 27 января 2015 года можно принять участие в конкурсе «Я Бизнесмен» и при помощи собственного мозга и креатива выиграть разные полезные штуки и 300 000 или 200 000. Рублей, а не долларов, но тоже неплохо в свете текущей экономической ситуации.

Почему мы хотим рассказать о конкурсе именно здесь? Как минимум, айтишники – люди с мозгами. Тот, кто смог запустить свой ИТ-стартап и реализовать на практике идею, сможет интересно рассказать о своем бизнесе.
Именно это и требуется – снять о своем деле ролик с помощью любой техники. Главное, уложиться в 3 минуты, а владельцу бизнеса хотя бы раз показаться в кадре.
Читать дальше →

Шанс научиться у Яндекса тому, что он лучше всего умеет

Reading time5 min
Views32K
Мы открыли набор в новый Tolstoy Startup Camp. Это мастерская Яндекса, где мы помогаем запускать стартап. Она будет уже четвертой по счёту. Предыдущие три дали много не только его участникам, но и нам — мы поняли, как и что можно изменить в кемпе. В первых трех наборах мы были готовы работать с самыми разными проектами в сфере IT при условии, что нам нравилась идея, мы верили в команду или видели потенциал для развития бизнеса.

Сейчас мы решили, что пригласим в TSC только тех людей, которые уже создавали проекты, дизайн или программы — тех, кто умеет что-то делать руками. Опыт прошлых кемпов нам показал, что главное, чему может научить Яндекс — это делать технологические и околотехнологические продукты для массовой аудитории. Именно в этом мы обладаем большей экспертизой и умениями. Как только мы берёмся за что-то другое, снижается полезность и эффективность не только для нас, но и для стартапов.



Особенности Яндекса проявляются во всём: в разработке, в дизайне — где угодно. Чтобы все могли понять, чем ценен наш опыт и пригодится ли он именно вам, мы попросили двух человек из очень разных частей Яндекса рассказать, что, на их взгляд есть уникального в умениях Яндекса и что мы умеем делать лучше всего. Они оба работали с ребятами и читали лекции в предыдущих кемпах.

Один из них — Анатолий anatolix Орлов, который работает в Яндексе уже почти 10 лет. Первые два года в Яндексе он писал Маркет, а потом долго занимался производительностью поиска. Второй — Костя Горский, арт-директор Яндекс.Браузера. Он в Яндексе чуть больше четырех лет. Недавно его команда представила новую концепцию Браузера.
Читайте под катом не только их разные мнения, но и подробности о кемпе.
Читать дальше →

Алекс Шульц (часть 1): введение в growth hacking

Reading time12 min
Views20K


Cтэнфордский курс CS183B: How to start a startup. Стартовал в 2012 году под руководством Питера Тиля. Осенью 2014 года прошла новая серия лекций ведущих предпринимателей и экспертов Y Combinator:


Первая часть курса
Читать дальше →

Руководство хакера по нейронным сетям. Схемы реальных значений. Шаблоны в «обратном» потоке. Пример «Один нейрон»

Reading time8 min
Views16K
Содержание:
Глава 1: Схемы реальных значений
Часть 1:
   Введение   
      Базовый сценарий: Простой логический элемент в схеме
      Цель
         Стратегия №1: Произвольный локальный поиск

Часть 2:
         Стратегия №2: Числовой градиент

Часть 3:
         Стратегия №3: Аналитический градиент

Часть 4:
      Схемы с несколькими логическими элементами
         Обратное распространение ошибки

Часть 5:
         Шаблоны в «обратном» потоке 
      Пример "Один нейрон"

Часть 6:
      Становимся мастером обратного распространения ошибки


Глава 2: Машинное обучение
Часть 7:
      Бинарная классификация

Часть 8:
      Обучение сети на основе метода опорных векторов (SVM)

Часть 9:
      Обобщаем SVM до нейронной сети

Часть 10:
      Более традиционный подход: Функции потерь



Давайте снова посмотрим на наш пример схемы с введенными числами. Первая схема показывает нам «сырые» значения, а вторая – градиенты, которые возвращаются к исходным значениям, как обсуждалось ранее. Обратите внимание, что градиент всегда сводится к +1. Это стандартный толчок для схемы, в которой должно увеличиться значение.
Читать дальше →

Теория категорий для программистов: предисловие

Reading time5 min
Views110K
Вот уже некоторое время я обдумываю идею написать книгу о теории категорий для программистов. Не компьютерных теоретиков, программистов — скорее инженеров, чем ученых. Я знаю, что это звучит безумно, и я сам достаточно напуган. Я знаю, что есть огромная разница между наукой и техникой, потому, что я работал по обе стороны баррикад. Но у меня всегда был очень сильный порыв объяснить вещи. Я восхищаюсь Ричардрм Фейнманом, который был мастером простых объяснений. Я знаю, я не Фейнман, но я буду стараться изо всех сил. Я начинаю с публикации этого предисловия, которое должно мотивировать читателя изучить теорию категорий, и надеюсь на начало дискуссии и обратную связь.

Я постараюсь в нескольких параграфах убедить вас, что эта книга написана для вас, и развеять все ваши сомнения в необходимости изучения этой, одной из самых абстрактных областей математики, в свое драгоценное свободное время.
Читать дальше →

Курс от Яндекса о том, что должен знать каждый разработчик, который хочет делать большие системы. Модное слово DevOps и другое

Reading time5 min
Views107K
Всю рутину, которую можно отдать роботам, нужно отдать роботам. Большие системы без этого невозможны. В разработке и тестировании очень много похожих задач, которые не требуют высокой квалификации, но отнимают много времени. Человек, который умеет обеспечить разработку, тестирование и деплой – это редкий специалист и его на количество страничек никак не масштабируешь.

В Яндексе тестировщику невозможно без автоматизации. Мы даже развиваем экспериментального робота, который способен брать на себя функциональное тестирование. В какой-то момент мы поняли, что не так много людей осознают, сколько сейчас есть возможностей работать не 12 часов, а головой. Собрав весь свой опыт в тестировании и деплое, мы открыли в питерском офисе Яндекса Школу автоматизации процессов разработки. У нас получилась школа, где каждый, кто пишет код, может получить базовый набор знаний о том, как собрать, запустить и поддерживать сервис в продакшене так, чтобы это стоило недорого.



Курс открывает моя лекция о том, зачем вообще автоматизировать процесс разработки. Из нее вы получите представление о то, что будут рассказывать мои коллеги.

Сейчас занятия закончились, и мы, как и обещали, выкладываем записи лекций, которые перемежаются с мастер-классами, для всех желающих. Понятно, что наш опыт и знания – не 42, но мы надеемся, что они принесут вам пользу.
Читать дальше →

Evil Icons: как мы изобретали SVG-иконки

Reading time8 min
Views48K


Мы почти полностью перевели проекты на векторную графику, хотя еще полгода назад были адептами символьных шрифтов (шучу, не такими уж и адептами). В статье я расскажу, с какими сложностями мы столкнулись в процессе, что из этого получилось, и почему вам стоит переходить на SVG уже в следующем проекте.
Читать дальше →

Пример написания функциональных требований к Enterprise-системе

Reading time16 min
Views380K
Недавно мой друг, программист, рассказал, что он не читает требования, а вместо этого приглашает аналитика на чашку чая, они вместе садятся, и аналитик рассказывает, что должно быть реализовано. Мой друг — умный человек и хороший программист, и причина, почему он получает знания о требованиях именно так, не в том, что ему лень читать документацию, а в том, что, даже прочитав ее, он до конца не разберется, что же надо сделать. В данной статье я хочу рассказать, как можно написать требования к программному продукту так, что программисты не просто используют требования, но и участвуют в их написании; на основе собственно опыта я хочу показать, каким образом можно описать требования, чтобы эти описания были достаточными для реализации системы.

Целью нашей разработки было создание с нуля учетной системы для одной из крупных российских компаний. Система была призвана заменить текущую, написанную в конце 90-х. В результате были реализованы платформа и один из бизнес-модулей. В реализованной части было порядка 120 объектов, 180 таблиц, около 30 печатных форм.

Хочу оговориться, что подход, описанный ниже, не универсален для написания любого ПО. Он подходит для систем уровня предприятия, которые строятся на основе объектно-ориентированного подхода: учетных, CRM-, ERP-систем, систем документооборота и т.п.

Вся документация на наш программный продукт состояла из следующих разделов:
  • Общая часть
    • Список терминов и определений
    • Описание бизнес-ролей
  • Требования
    • Бизнес-требования
    • Общие сценарии
    • Сценарии использования
    • Алгоритмы и проверки
    • Системные требования
    • Нефункциональные требования
    • Требования к интеграции
    • Требования к пользовательскому интерфейсу
  • Реализация
  • Тестирование
  • Руководства
  • Управление

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity