Pull to refresh
4
0
Send message

13 основных принципов геймдизайна. Направление и поведение

Reading time6 min
Views47K


Геймдизайн по своей природе довольно хаотичен и противоречив. Часто основным требованием к геймдизайнерам является создание гарантированно успешного проекта, и это заставляет дизайнеров двигаться в направлении уже существующих решений, то есть выбирать из тех, что уже были придуманы ранее.

Но в то же время продукт должен чем-то выделяться на фоне конкурентов. Таким образом, геймдизайнер сразу попадает в ситуацию, когда ему приходится работать в нескольких противоположных направлениях одновременно.
В то же время любое решение должно соответствовать ресурсам проекта. Не говоря уже о поджимающих сроках и изменениях стратегии, исходящих от руководителей.

Читать дальше →

RAICamp 2015 — день первый

Reading time4 min
Views4.8K
30 июля началась научно-инноваторская тусовка конференция Robotics & Artificial Intelligence Camp в МФТИ, которую мне удалось посетить в качестве вольного слушателя. Мероприятие было посвящено робототехнике, искуственному интеллекту и прочим наиболее трендовым научно-техническим направлениям, а также освещению текущей картины по части кэша и профита источников финансирования и коммерциализации перспективных разработок.



На RAICamp собралась преимущественно научно-инженерная публика, а действие проходило в теплой ламповой адемической атмосфере Физтех'а в Долгопрудном. И мне, как IT-шнику, далёкому от научно-исследовательской тусовки, удалось почерпнуть за 4 насыщенных дня массу нового и неожиданного. По идее, материалы конференции могут представлять определенный интерес и для GT-сообщества. Благо на мероприятии со мной были зеркалка, 2 беззеркалки и экшн-камера.



К сожалению, мой видеоредактор на таких объемах и количествах файлов тормозил как отечественные хайтек-инициативы и крашился аки российский финансовый сектор. Но за месяц мне всё же удалось смонтировать и залить хотя бы материалы первого дня RAICamp'а.

Keep Calm and Build Robots

RAICamp 2015 — день второй

Reading time3 min
Views5.9K
Продолжаю выкладывать материалы летнего мероприятия RAICamp 2015. Лекции первого дня конференции были выложены месяц назад постом RAICamp 2015 — день первый. Теперь же удалось домонтировать лекции второго дня и постлекционный круглый стол на тему ”Мейкерские и хоббистские сообщества” с участием Intel, Microsoft, Deloite, РВК, ВШЭ и R.Bot.



Планировал к данному моменту успеть смонтировать несколько больше, но очередные невзгоды по части видеоредакторского софта и железа внесли в эти планы некоторые коррективы. Тем не менее, спешу поделиться материалом второго дня RAICamp'а.
Читать дальше →

После прочтения применить. 25 книг для игрового разработчика

Reading time8 min
Views120K
Предлагаю подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.


Читать дальше →

Самодельный инерционный трекер для 3-D очков и не только

Reading time2 min
Views14K
В продолжение предыдущей статьи.

Сборка

Собрал трекер из следующих комплектующих:
— датчика GY-85 (3 гироскопа, 3 акселерометра, 3 магнитометра);
— платы Arduino Nano V3.0 (микроконтроллер ATmega328P, порт CH340G)
Читать дальше →

Deephack: хакатон по глубокому обучению с подкреплением, или как мы улучшали алгоритм Google Deepmind

Reading time6 min
Views13K
С 19 по 25 июля проходил хакатон Deephack, где участники улучшали алгоритм обучения с подкреплением на базе Google Deepmind. Цель хакатона — научиться лучше играть в классические игры Atari (Space Invaders, Breakout и др.). Мы хотим рассказать, почему это важно и как это было.

Авторы статьи: Иван Лобов IvanLobov, Константин Киселев mrKonstantin, Георгий Овчинников ovchinnikoff.
Фотографии мероприятия: Мария Молокова, Политехнический музей.

Почему хакатон по обучению с подкреплением это круто:
  • Это первый в России хакатон с использованием глубокого обучения и обучения с подкреплением;
  • Алгоритм Google Deepmind — одно из последних достижений в области обучения с подкреплением;
  • Если вас интересует искусственный интеллект, то эта тема — очень близка к этому понятию (хотя мы сами и не хотели бы называть это ИИ).


Читать дальше →

Аугментация (augmentation, “раздутие”) данных для обучения нейронной сети на примере печатных символов

Reading time8 min
Views55K

На хабре уже есть множество статей, посвященных распознаванию образов методами обучения машин, таких как нейронные сети, машины опорных векторов, случайные деревья. Все они требуют значительного количества примеров для обучения и настройки параметров. Создание обучающей и тестовой баз изображений адекватного объема для них — весьма нетривиальная задача. Причем речь идет не о технических трудностях сбора и хранения миллиона изображений, а об извечной ситуации, когда на первом этапе разработки системы у вас есть полторы картинки. Кроме того, следует понимать, что состав обучающей базы может влиять на качество получающейся системы распознавания больше, чем все остальные факторы. Несмотря на это, в большинстве статей этот немаловажный этап разработки полностью опущен.

Если вам интересно узнать про все это — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Дайджест новостей из мира разработки на Unity

Reading time2 min
Views21K
В нашем дайджесте вас ждут самые сочные новости и туториалы. Продолжайте наслаждаться солнечными деньками и попутно совершенствуйте свои навыки разработки игр на Unity.


Читать все

Русский отец Звездных Войн

Reading time10 min
Views68K


Каждый день в робошколе проходят занятия на которых, ученики собирают роботов и слушают о них лекции. И вот на днях как-то встал вопрос кто из русских фантастов оказал на НФ самое большое влияние. Оказалось, что имя Павла Клушанцева не знает никто. А ведь на западе это главный русский фантаст, о стругацких там не слышали, а вот в подражание Клушанцеву Лукас снял свои замечательные Звездные войны. Давайте это исправлять.



Если нужно посмотреть всего один фильм для знакомства с ХХ веком, звездные войны вне конкуренции. Нет фильма оказавшего больше влияние на поп-культуру, подтверждением тому Рейган назвавший СССР Империей зла и объявивший ей «Звездные Войны» СОИ. Почему именно Звездные Войны завоевали такую популярность?

Секрет успеха звездных войн лежит на поверхности если вы хоть немного знакомы с теорией кино или т.н. «электронных средств коммуникации». Вся теория укладывается в четыре слова «Media is the message». Медиа и есть сообщение — впервые вывел в своей книги Маршалл Макклюен в своей книге «Понимание медиа». Она вышла в 1968 небольшим тиражом, но просочилась в среду хиппи и киношников Голливуда. Книга была довольно заумной, местами малодоказательной и похожей на эзотерику хиппи, но его схемы безупречно объясняли, что происходит. Например, почему телевизор с плохой картинкой неожиданно оказался гораздо популярнее кино.

Как устроены Звездные Войны?

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 2)

Reading time14 min
Views25K
Рерурс литий
  • Реализация AI: как сделать максимально просто?
  • RPC клиент-сервер: json или бинарная «самопальщина»?
  • Асинхронные сокеты или многопоточная архитектура?
  • Кеширование объектов на уровне приложения или больше памяти для СУБД?
  • Работа с БД без Reflection API: действительно ли это так сложно?

        Сегодня мы продолжим рассматривать архитектуру и особенности реализации игрового backend'а на С++ для онлайн игры на примере ММО РПГ «Звездные Призраки». Это вторая часть статьи про сервер, начало можно прочитать здесь.
Далее

Влияние планшета на ребенка (2-13 лет)

Reading time19 min
Views165K
Заинтересовавшись информацией о пользе и вреде планшетов и мобильных устройств среди детей, мы начали изучать существующую до сегодняшнего времени информацию. Ознакомившись с большим количеством источников, решили систематизировать их и написать из полученных данных эту статью. Суть нашей статьи дать повод задуматься родителям над воспитанием своего ребенка. Какую он получает информацию, как и где, полезна ли она или наоборот вредна. Сколько времени уделяет родитель своему ребенку. Я для себя решил, что решение проблемы не в полном запрете информации о новых технологиях, или наоборот в полном доступе. А в том, чтобы давать информацию необходимую ребенку дозировано. Т.е. чтобы возраст соответствовал получаемой информации.


Читать дальше →

Нейроинтерфейсы: от фотобумаги до нейропыли

Reading time12 min
Views45K
Всё взаимодействие с внешним миром человек делает при помощи мышц (речь, пальцы, жесты и пр). Нейроинтерфейс позволяет править взаимодействовать с миром без мышечной активности. Первый шаг к «мозгам в банке». И к взлому мозга.

В фильме «Чаппи» при помощи ЭЭГ-шлема робот копировал сознание (как свое, так и человеческое), а DARPA тем временем научила парализованную женщину не только есть шоколадки, но и управлять малозаметным истребителем-бомбардировщиком пятого поколения F-35. На симуляторе.

Посылать аудио и видео сигнал напрямую в мозг научились еще несколько десятилетий назад. Сейчас в секретных лабораториях МГУ учат людей не только набирать текст «мыслью»(13–15 символов в минуту), но и устанавливать скрытый интерфейс «подсознание-компьютер», а в свободной продаже есть устройства любительские от 10.000 руб (NeuroSky, есть в свободном доступе в Хакспейсе) и вполне профессиональные за 200.000 руб (BioRadio, я в в Питере тестил)



О том, как мы докатились до жизни такой (про историю ЭЭГ и нейроинтерфейсов), речь пойдет под катом. (А также про первые попытки использования нейроинтерфейсов для ИБ).
Читать дальше →

Конкурс «Взломанное будущее»: как мы оживляли киберпанк

Reading time3 min
Views9.1K


Всем известно, что современным миром правят «люди кода». Однако в российской художественной литературе наших дней это почти не отражается. Персонаж в виде программиста или хакера может иногда промелькнуть, но главным героем он почти никогда не бывает — в отличие, скажем, от женщин-милиционеров, которыми завалены все прилавки отечественных книжных.

Будучи организаторами хакерской конференции Positive Hack Days, мы решили как-то исправить этот крен в общественном сознании. Начали с того, что в прошлом году пригласили на PHDays IV создателей культовой радиопередачи «Модель для сборки» (МДС), предложив им прочитать со сцены нашей конференции пару рассказов в самом близком для нас жанре «киберпанк».
Читать дальше →

Приемы при проектировании архитектуры игр

Reading time11 min
Views150K
К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:
  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать дальше →

Сравнение библиотек глубокого обучения на примере задачи классификации рукописных цифр

Reading time21 min
Views53K
Кручинин Дмитрий, Долотов Евгений, Кустикова Валентина, Дружков Павел, Корняков Кирилл

Введение


В настоящее время машинное обучение является активно развивающейся областью научных исследований. Это связано как с возможностью быстрее, выше, сильнее, проще и дешевле собирать и обрабатывать данные, так и с развитием методов выявления из этих данных законов, по которым протекают физические, биологические, экономические и другие процессы. В некоторых задачах, когда такой закон определить достаточно сложно, используют глубокое обучение.

Глубокое обучение (deep learning) рассматривает методы моделирования высокоуровневых абстракций в данных с помощью множества последовательных нелинейных трансформаций, которые, как правило, представляются в виде искусственных нейронных сетей. На сегодняшний день нейросети успешно используются для решения таких задач, как прогнозирование, распознавание образов, сжатие данных и ряда других.
Читать дальше →

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Эпизод 1

Reading time8 min
Views54K
image
  • Вам интересно, сколько стоит разработка онлайн-игры?
  • Вы хотите узнать, как организовать разработку ММО от идеи до релиза?
  • Задумывались ли вы о технических трудностях создания онлайн-игр?


        В цикле статей «Разработка ММО РПГ – практическое руководство» вы получите ответы на эти и многие другие вопросы. Все цифры реальны. Все схемы, таблицы, исходный код, диаграммы БД и прочее взяты из реально существующего и успешно работающего проекта.
        В тексте будет много отсылок к геймплею и внешнему виду нашей игры «Звездные Призраки». Я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт, но для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.
        Готовы? Тогда в путь!
Подробности

Wolfram Data Drop — новый сервис Wolfram Research

Reading time10 min
Views13K
Перевод поста Стивена Вольфрама (Stephen Wolfram) "The Wolfram Data Drop Is Live!". Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко за помощь в переводе.

Куда должны идти данные из интернета вещей? У нас есть отличная технология в Wolfram Language для интерпретации, визуализации, анализа запросов и прочих интересных вещей. Но вопрос в том, как должны все эти данные из подключённых к сети устройств и всех остальных источников попасть туда, где с ними можно делать всё вышеперечисленное? Сегодня мы запускаем то, что, на мой взгляд, является отличным решением данной проблемы: Wolfram Data Drop.

Wolfram Data Drop

Когда я впервые начал размышлять о Data Drop, я рассматривал его в основном как удобное средство перемещения различных данных. Но теперь, когда Data Drop создан, я понимаю что это гораздо больше, чем просто сервис для перемещения данных. В действительности, это важный этап в нашем непрекращающимся пути по интеграции вычислений и реального мира.

Так что же такое Wolfram Data Drop? На функциональном уровне это универсальный агрегатор данных, предназначенный для получения и организации данных, получаемых с различных сенсоров, устройств, программ, людей или чего бы ты ни было. При том данные хранятся в облаке таким образом, что могут быть использованы для вычисления и обработки так, как будто они хранятся на самом устройстве (бесшовная интеграция вычислений и данных).
Читать дальше →

Программируем роботов — бесплатный робосимулятор V-REP. Первые шаги

Reading time8 min
Views184K


Программирование роботов — это интересно.

Многие наверное видели японских гуманоидных роботов, или французский учебный робот NAO, интересным выглядит проект обучаемого робота-манипулятор Baxter. Промышленные манипуляторы KUKA из Германии — это классика. Кто-то программирует системы конвейерной обработки (фильтрации, сортировки). Дельта роботы. Есть целый пласт — управление квадрокоптером/алгоритмы стабилизации. И конечно же простые трудяги на складе — Line Follower.

Но всё это как правило — не дешевые игрушки, поэтому доступ к роботам есть в специализированных лабораториях или институтах/школах где получили финансирование и есть эти направления. Всем же остальным разработчикам (кому интересна робототехника) — остаётся завистливо смотреть.

Некоторое время назад я вышел на достаточно интересную систему — 3д робосимулятор V-REP, от швейцарской компании Coppelia Robotics.

К своему (приятному) удивлению я обнаружил, что эта система:
  • имеет большой функционал (система разрабатывается с марта 2010 года)
  • полностью open-source (выложена в открытый доступ в 2013 году)
  • кроссплатформенная — windows, mac, linux (работает на Qt)
  • имеет API и библиотеки для работы с роботами через C/C++, Python, Java, Lua, Matlab, Octave или Urbi
  • бесплатная для некоммерческого использования!

Все объекты, которые программируются в этой системе — «живут» в реальном с точки зрения физических законов мире — есть гравитация, можно захватывать предметы, столкновения, датчики расстояния, видео датчики и т.п.

Поработав некоторое время с этой системой, я решил рассказать про неё читателям хабра.

Да, и на картинке скриншот из V-REP, и модели роботов — которые вы можете программировать, и смотреть поведение, прямо на вашем компьютере.
Читать дальше →

Предобучение нейронной сети с использованием ограниченной машины Больцмана

Reading time9 min
Views55K
Привет. Как и планировалось в прошлом посте об ограниченных машинах Больцмана, в этом будет рассмотрено применение RBM для предобучения обыкновенной многослойной сети прямого распространения. Такая сеть обычно обучается алгоритмом обратного распространения ошибки, который зависит от многих параметров, и пока не существует точного алгоритма выбора этих самых параметров обучения, как и оптимальной архитектуры сети. Разработано множество эвристик, позволяющих сократить пространство поиска, а также методик оценки качества выбранных параметров (например, кросс-валидация). Мало того, оказывается, и сам алгоритм обратного распространения не так уж хорош. Хотя Румельхарт, Хинтон и Вильямс показали сходимость алгоритма обратного распространения (тут еще более математическое доказательство сходимости), но есть небольшой нюанс: алгоритм сходится при бесконечно малых изменениях весов (т.е. при скорости обучения, стремящейся к нулю). И даже это не все. Как правило, этим алгоритмом обучают небольшие сети с одним или двумя скрытыми слоями из-за того, что эффект обучения не доходит до дальних слоев. Далее мы поговорим подробнее о том, почему же не доходит, и применим технику инициализации весов с помощью обученной RBM, которую разработал Джеффри Хинтон.

Читать дальше →

Information

Rating
9,192-nd
Registered
Activity