Search
Write a publication
Pull to refresh
27
0
hopheilalalei @m0sk1t

hahacker

Send message

Делаем приватный монитор из старого LCD монитора

Reading time2 min
Views983K


Вы наконец-то можете сделать кое-что со своим старым LCD монитором, который завалялся у Вас в гараже. Превратите его в шпионский монитор! Для всех вокруг он будет выглядеть просто белым экраном, но не для Вас, потому что у Вас будут специальные «волшебные» очки.

Всё что Вам нужно – это пара старых очков, нож для бумаги и растворитель для краски.

Читать дальше →

~~Две тильды

Reading time1 min
Views10K
Внезапно встретил такой JS-код:
var a = ~~b;
Сразу вспомнил, что ~ — это битовое дополнение, показалось, что написано просто
var a = b;
Однако битовые операции применимы только к целым числам, поэтому тут ещё неявное приведение типа. Самый короткий способ написать var a = Math.floor(b);?

Но не ведитесь на короткую крутую запись: Math.floor() работает вдвое быстрее (проверил в FF3.6).

~~$x для округления работает и в Перле, причём по времени столько же, сколько int($x). Интересно, что в других языках? В Питоне, наверно, тоже сработает? Upd: не сработало.

Муравьиные алгоритмы

Reading time8 min
Views85K

Предисловие


Совсем недавно в этом блоге была опубликована статья, посвященная алгоритму поведения роя пчел. Данная статья рассказывает о другом алгоритме роевого интеллекта, называемом муравьиным алгоритмом. Она состоит из введения, вкратце рассказывающего о заимствованном природном механизме, описания оригинального алгоритма Марко Дориго, обзора других муравьиных алгоритмов и заключения, в котором указываются области применения муравьиных алгоритмов и перспективные направления в их исследованиях.

Введение


Муравья нельзя назвать сообразительным. Отдельный муравей не в состоянии принять ни малейшего решения. Дело в том, что он устроен крайне примитивно: все его действия сводятся к элементарным реакциям на окружающую обстановку и своих собратьев. Муравей не способен анализировать, делать выводы и искать решения.

Эти факты, однако, никак не согласуются с успешностью муравьев как вида. Они существуют на планете более 100 миллионов лет, строят огромные жилища, обеспечивают их всем необходимым и даже ведут настоящие войны. В сравнении с полной беспомощностью отдельных особей, достижения муравьев кажутся немыслимыми.
Читать дальше →

Естественные алгоритмы. Алгоритм поведения роя пчёл

Reading time6 min
Views31K
На Хабрахабре неоднократно обсуждался генетический алгоритм, его преимущества и недостатки. Но генетический алгоритм (а точнее целая плеяда различных его подвидов) не является единственным в своём роде. Его относят к так называемым естественным алгоритмам. К ним также принадлежат алгоритм «имитации отжига», алгоритм «поведения роя пчёл» и алгоритм «поведения колонии муравьёв» и ещё несколько почти неизвестных алгоритмов.

Я хотел бы остановиться на втором, менее популярном но не менее интересном алгоритме синтеза и оптимизации — алгоритме поведения роя пчёл — и объяснить его принцип.
Читать дальше →

Геттеры и сеттеры в Javascript

Reading time5 min
Views49K
Javascript — очень изящный язык с кучей интересных возможностей. Большинство из этих возможностей скрыты одним неприятным фактором — Internet Explorer'ом и другим дерьмом, с которым нам приходится работать. Тем не менее, с приходом мобильных телефонов с актуальными браузерами и серверного JavaScript с нормальными движками эти возможности уже можно и нужно использовать прям сейчас. Но по привычке, даже при программировании для node.js мы стараемся писать так, чтобы оно работало в IE6+.

В этой статье я расскажу про интересный и не секретный способ указывать изящные геттеры и сеттеры и немножко покопаемся в исходниках Mootools. Частично это информация взята из статьи John Resig, частично лично мой опыт и эксперименты.
function Foo(bar){
    this._bar = bar;
}

Foo.prototype = {
    get bar () {
        return this._bar;
    },
    set bar (bar) {
        this._bar = bar;
    }
};


Читать дальше →

Ричард Фейнман: Алгебра

Reading time1 min
Views10K

На этот раз знаменитый физик вспоминает свое детство, недоумение по поводу школьной системы образования и свои первые шаги в изучении математики.

На Хабре немало школьников тема образования в последнее время как никогда популярна… Этот ролик, конечно же, не решит проблем дурацких экзаменов и инертных преподавателей… Но тот, кто хочет знать, получит из него как минимум приятный пример.

(Оригинал ролика на английском языке)

Очистка float-элементов посредством создания нового блочного контекста форматирования

Reading time4 min
Views8.5K
В данной статье рассматривается ситуация, когда элемент, создающий новый блочный контекст форматирования, имеет потомков, имеющих значение свойства float отличное от none. В большинстве статей на данную тему поведение элементов в подобных случаях предлагается принять на веру, поэтому в данной статье акцент делается на обосновании интерпретации браузерами положений спецификации W3C.
Читать дальше →

FightCode: танковые войны на JavaScript

Reading time5 min
Views68K
FightCode — это онлайн-игра для программистов, построенная по образу и подобию классической Robocode. Для программирования танков используется JavaScript, все сражения происходят прямо в браузере, а редактор кода на сайте имеет встроенную «песочницу», которая позволяет в реальном времени видеть эффект от изменений кода. В отличие от многих других подобных игр, создатели неплохо поработали над дизайном — игровое поле и весь сайт в целом выглядят привлекательно и ярко.



Всё это делает FightCode одним из лучших вариантов для новичков в подобных играх или для обучения программированию. Проект довольно молодой, и несмотря на то, что на сайте зарегистрировано почти 9000 игроков, пробиться в первую сотню рейтинга можно без особых усилий. Очень удобно организована система боёв со случайными соперниками — из всех доступных роботов автоматически выбираются те, чей рейтинг близок к вашему. Очки считаются по системе Эло — победа над более сильным противником даёт гораздо больше очков, чем над слабым.

Каждый участник может иметь сколько угодно роботов. Создание нового робота начинается с примитивного шаблона, который не делает почти никаких осмысленных действий. Добавив обработчики основных событий, таких как столкновения или попадания вражеского снаряда можно дать роботу набор «безусловных рефлексов», которые сделают его поведение более целесообразным и послужат отправной точкой для дальнейшего развития.
Вот как это делается:

Google Translate for Android теперь переводит без подключения к Сети

Reading time1 min
Views69K


Приложение Google Translate for Android, как известно, позволяет переводить текст или же произносимые вслух слова с одного языка на другой. И языков поддерживается очень много. Единственной проблемой до сих пор было то, что для работы приложения обязательно нужно было подключиться к Сети. Теперь приложение способно работать и без Интернета, благо, разработчики создали оффлайн-словари разных языков.

Читать дальше →

Mozilla предлагает создавать «тяжёлые» 3D-игры для web на их новом движке

Reading time1 min
Views26K
Сегодня Mozilla совместно с игровой студией Epic Games выступила с инициативой создания визуально привлекательных 3D-игр, которые не должны уступать декстопным аналогам, и выполняться прямо в браузере.

Фактически речь идёт о том, чтобы перенести в веб опыт создания качественных, требующих высокой производительности, игровых приложений, которые должны будут выполняться обновленным движком JavaScript OdinMonkey, который недавно был включён в ночные сборки FireFox и скорость выполнения кода на Asm.js которым в 10 раз превышает аналогичный в других браузерах. Причём это всё без сторонних плагинов вроде Flash или Silverlight — чистый JavaScript.

Тот визуальный опыт, который должен получить геймер в интернете, играя в 3D-игру, предлагается оценить на видео ниже — так выглядит порт Unreal Engine 3, сделанный инженерами Epic Games и Mozilla:



Узнать подробности

WebHostingHub Glyphs — обновление шрифта до 1446 иконок

Reading time1 min
Views8.3K


Недавно выпущенный набор иконок WebHostingHub Glyphs добавилось более 300 новых иконок.

Благодаря пожеланиям пользователей хабрахабр в шрифте появились иконки знака рубля, сети вконтакте и многие другие. Иконки доступны в формате png (белые и черные) и самое главное в виде шрифта в форматах SVG, EOT и TTF. Мы будем рады услышать любые пожелания к дальнейшему развитию сета.

Частые ошибки при разработке lockfree-алгоритмов и их решения

Reading time13 min
Views61K
На хабре уже было несколько статей про lock-free алгоритмы. Этот пост — это перевод статьи моего коллеги, которую мы планируем публиковать в нашем корпоративном блоге. По роду деятельности мы пишем огромное количество lock-free алгоритмов и структур данных, и этой статьей хочется показать, насколько это интересно и сложно одновременно.



Эта статья во многом похожа на эту статью, но в той статье рассматриваются не все проблемы, с которыми можно столкнуться, разрабатывая lock-free структуры данных, и уделяется очень мало внимания решению этих проблем. В этой статье хочется детально остановиться на некоторых решениях, которые мы используем в реальной реализации lock-free структур данных в нашем продукте, и больше внимания уделить оценке производительности.
Читать дальше →

Почему ООП не отстой

Reading time2 min
Views6K
… и функциональное программирование тоже.

Так получилось, что, несмотря на знакомство со множеством парадигм и техник программирования, я не придерживаюсь строго ни одной из них. Впрочем, и ни одну из них не считаю отстоем. Почему?

Потому что программирование — это искусство оперирования абстрактной информацией. Это очень сложное искусство — поскольку человеческий мозг вообще не приспособлен для оперирования абстракциями.

Почему я люблю ООП и применяю его в своих проектах? Потому что концепция классов и объектов облегчает мне оперирование абстрактными сущностями, которые я удерживаю у себя в голове. Многие из них (этих сущностей) действительно похожи на сходящие с конвейера штампованные изделия, состоящие из n рычагов, выполняющие m функций и имеющие какое-то внутреннее, скрытое от пользователя состояние.

Почему я люблю функциональное программирование? Потому что оно позволяет мне держать в голове workflow моих объектов в виде конвейера, где на каждом шаге применяется новая операция.

Почему я люблю MVC-подход или прототипы, например? Да потому же. Каждая парадигма, техника, паттерн и технология, в конечном счёте, нужны для того, чтобы сделать модель приложения в моей голове более ясной и удобной — а значит, для того, чтобы я мог написать более элегантный код с меньшим количеством ошибок. И ещё для того, чтобы человеку, который будет этот код поддерживать, тоже было легко составить в своей голове картину того, как это всё работает.

Читать дальше →

2 бесплатных бумажных шаблона для прототипирования мобильных приложений

Reading time1 min
Views41K
На сайте Smashing Magazine выложены два новых полезных инструмента для мобильных разработчиков. Это набор заготовок для рисования набросков интерфейсов распространённых типов мобильных утсройств Outline и шаблоны для подбора размеров элементов тач-интерфейса с учётом разрешения и физического размера реальных устройств Tapsize. Оба набора предназначены для распечатки на бумаге.


Читать дальше →

RPG-игра в рабочей книге Excel

Reading time1 min
Views196K


Бухгалтер из Торонто по имени Кэри Уолкин (Cary Walkin) никогда не занимался разработкой компьютерных игр, но в совершенстве освоил Excel. Этого оказалось достаточно для создания RPG-игры, которая работает на макросах VBA, встроенного языка программирования Excel.
Читать дальше →

Как мы делали наш последний любительский перевод

Reading time31 min
Views44K
Я уже писал статью на тематику любительского перевода, где пытался описать кухню этого процесса. Но, на мой взгляд, этот опыт оказался не совсем удачным. Ввиду большого количества подходов нереально описать всё, а чрезмерное обобщение сути не отражает. Поэтому я решил описать один конкретный случай, довольно показательный, на мой взгляд.

Честно говоря, речь идёт не совсем о последнем нашем переводе. Дело в том, что идея написать эту статью пришла ко мне, когда дело наше находилось в упадке и слово «последний» значило действительно нашу финальную работу на этой сцене. Но, применив к проекту профессиональный подход и опыт, полученный в результате реальной производственной практики, я понял, что с этим можно жить и твёрдо решил, что мы должны доделать ещё один перевод, которого от нас ждут с нетерпением уже более двух лет. Так что при текущих обстоятельствах это слово означает скорей «последний на момент написания статьи».

Речь пойдёт не об игре на PC, это было бы слишком скучно — ведь там нет той экзотики и романтики реверс-инжиниринга, которая присуща внутренностям консольных игр. Речь пойдёт об игре на Nintendo Wii.

Я заранее прошу прощения за чересчур раздутую статью и скучную вторую половину, но, как говорится, из песни слов не выкинешь.

Читать дальше →

Эксперимент: две недели без времени

Reading time3 min
Views225K
Часы и время окружают нас повсюду. Мы привыкли видеть их везде: на компьютере, телефоне, настенных и наручных часах, а гугло-очки вообще сделают так, что время всегда будет перед глазами. Мы ощущаем потребность во времени и всегда хотим знать который сейчас час.

А что если отказаться от рамок времени? Что изменится? Вам хватает 24 часа в сутках? Когда эта мысль пришла мне в голову, и я не мог не проверить её на себе. Под катом моя история и ощущения двух недель жизни без часов и без времени. Если кратко: оно того стоит!
Читать дальше →

Тонкости оператора switch

Reading time6 min
Views89K
Да, это целая статья по самому обычному switch в JDK 7. Бывает так, что накопленный материал кажется интересным и малоизвестным, а потом оказывается, что любая бабка у подъезда уже 50 лет знает об особенностях реализации switch. Но я попробую. Для затравки, предлагаю 3 вопроса:

  1. (Простой) Каков результат работы этого кода?
    switch(5){
    default: System.out.print(0);
    case 1: System.out.print(1); break;
    case 4: System.out.print(4);
    case 2: System.out.print(2);
    }

  2. Следующие 2 варианта практически одинаковы. Немного отличаются литералами.
    //Вариант 1
    switch("BBBBBB"){
    case "AaAaAa": break; 
    case "AaAaBB": break;
    case "AaBBAa": break;
    case "AaBBBB": break;
    case "BBAaAa": break;
    case "BBAaBB": break;
    case "BBBBAa": break;
    case "BBBBBB": break;
    }
    //Вариант 2
    switch("BBBBBB_8"){
    case "AaAaAa_1": break;
    case "AaAaBB_2": break;
    case "AaBBAa_3": break;
    case "AaBBBB_4": break;
    case "BBAaAa_5": break;
    case "BBAaBB_6": break;
    case "BBBBAa_7": break;
    case "BBBBBB_8": break;
    }
    Почему первый switch выполняется в несколько раз медленнее, по крайней мере, с отключенным JIT (-Djava.compiler=NONE)? Сами проверьте в цикле! JIT таким кодом не проведешь, но если немного пошаманить, то небольшая разница будет заметна.
  3. Какова вычислительная сложность алгоритма нахождения совпадающего значения среди n case-ов (по крайней мере, в JDK 7)?
Читать ответы и статью

GamePlay 3D Framework — лёгкий старт в кроссплатформенную разработку 3D игр

Reading time13 min
Views32K
Доброе время суток, уважаемые хабражители!

Прослушав курс по компьютерной графике в университете и вдоволь наигравшись с OpenGL, я решил, что пора бы уже двинуться дальше и попробовать себя в разработке игр. Писать с нуля свой движок, прямо скажем, не очень-то хотелось. Главной целью было скорее посмотреть как это делается, вынести уроки и может быть создать что-то на базе выбранного движка. Беглый поиск показал, что с открытыми кроссплатформенными движками немного туго. У одного проблемы с Linux, Windows или Mac OS, у другого со свежими версиями мобильных ОС, третий почти заброшен… Но я-таки наткнулся на один очень привлекательный экземпляр, о котором и хочу поведать в этой статье.

gameplay

Имя этому фреймворку — GamePlay 3D. Информации о нём на просторах интернета не очень много, чего уж говорить про рунет. Это open source фреймворк написанный на C++ для программирования игр на C++ со всеми вытекающими из этого достоинствами и недостатками. Авторы проекта позиционируют его как универсальный инструмент, эдакий аналог cocos2d для 3D игр. Чтобы начать писать на GamePlay 3D не нужно обладать глубокими знаниями OpenGL, GLSL или математики 3D графики, однако все мы понимаем, что для достижения хорошего результата от этого никуда не деться. Подробности и небольшой пример для старта под катом.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity