Pull to refresh
27
0
hopheilalalei @m0sk1t

hahacker

Send message

Разведка по Telegram ботам — OSINT в телеграм

Reading time4 min
Views78K

Приветствуем дорогих читателей! Продолжая рубрику статей ШХ, в этой статье мы решили более подробно сфокусироваться на OSINT ботах в Telegram, т.к они во множестве случаев бывают ни чуть не хуже и эффективней распространённых инструментов в OSINT. Рассмотренные в этой статье OSINT боты в основном будут касаться разведки по пользователям в Telegram. Данный материал отредактирован и опубликован повторно, в связи в блокировкой РКН на территории РФ.

Дисклеймер: Все данные предоставленные в данной статье, взяты из открытых источников. Не призывают к действию и являются только лишь данными для ознакомления, и изучения механизмов используемых технологий.

Читать далее

Мне 34, я был в 65 странах, и у меня есть для вас лайфхак

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views101K

Вы же попались на этот кликбейт?

В статье расскажу, как я написал Telegram-бота, чтобы больше не скроллить каналы с дешёвыми авиабилетами, но сразу узнавать о вкусных предложениях по странам, где я ещё не был.

За первый же месяц с ботом я купил перелёт в США и обратно в два раза дешевле стандартной цены. А сколько времени сберёг на мониторинг — не сосчитать. Поделюсь ссылками на мой проект в GitHub и названием бота. Вы сможете собрать похожее решение под свой запрос и летать в отпуск, испытывая меньше фрустрации от ценника на билеты и туры.

Читать далее

Разведка по Telegram ботам — OSINT в телеграм

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views47K

Приветствуем дорогих читателей! Продолжая рубрику статей ШХ, в этой статье мы решили более подробно сфокусироваться на ботах в Telegram, т.к они во множестве случаев бывают ни чуть не хуже и эффективней распространённых инструментов в OSINT. Рассмотренные в этой статье боты в основном будут касаться разведки по пользователям в Telegram.

Дисклеймер: Все данные предоставленные в данной статье, взяты из открытых источников. Не призывают к действию и являются только лишь данными для ознакомления, и изучения механизмов используемых технологий.

Читать далее

Как сократить время ответа в 2 раза, добавив одну строку кода

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views39K

Okko – один из крупнейших онлайн-кинотеатров в России c нагрузкой в несколько тысяч запросов в секунду, в котором персональные рекомендации занимают важное место. Для улучшения пользовательского опыта нужно не только предоставить качественные рекомендации, но и обеспечить быстрый доступ к ним.

В этой статье мы поделимся:

1. Описанием, как мы использовали инструменты Jaeger и Grafana для выявления узких мест в производительности, что привело к выявлению критических проблем со сборщиком мусора;

2. Анализом влияния различных настроек сборщика мусора на время ответа, что позволило сократить его вдвое для 99% запросов;

3. Когда и почему стоит рассматривать изменение стандартных настроек сборщика мусора (на примере нашего случая).

Читать далее

Просто хочу напомнить, как выглядел линукс для простого пользователя 19 лет назад

Level of difficultyEasy
Reading time1 min
Views157K

Система: Kororaa Live CD, собранная для демонстрации свежей версии оконного менеджера Compiz.

В то время актуальная версия Windows была XP, для сравнения.

Читать далее

Кто реально угрожает C++ (нет, Rust, не ты)

Reading time14 min
Views81K

Привет! Меня зовут Александр Каленюк, и я крепко подсел на C++. Пишу на C++ 18 лет кряду, и все эти годы отчаянно пытаюсь избавиться от этой разрушительной зависимости.

Всё началось в конце 2005 года, когда мне довелось писать движок для симуляции 3D-пространства. В этом движке было буквально всё, чем язык C++ мог похвастаться в 2005 году. Трёхзвёздочные указатели, восьмиуровневые зависимости, C-подобные макросы повсюду. Кое-где – вкрапления ассемблера. Итераторы в стиле Степанова и мета-код в стиле Александреску. В общем, всё. Кроме ответа на самый важный вопрос: зачем?

Читать далее

Понятные Terraform-проекты

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views6K

Код Terraform является декларативным. Мы используем его, чтобы определить, что мы хотим получить от наших облачных провайдеров. Если перевести этот код на простой язык, то он будет выглядеть как подробный список покупок:

Дай мне частную виртуальную сеть с базой данных и кластером kubernetes. Кластер должен иметь некоторое количество узлов, и все они должны использовать определенный тип CPU. База данных должна быть расположена именно здесь, и она должна иметь возможность хранить определенное количество гигабайт…

Цель этой статьи — рассказать о том, как мы в Bulder Bank подходим к проблеме написания понятного кода Terraform.

Читать далее

Пять декораторов Python, которые могут сократить код в два раза

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views24K

В этой статье мы рассмотрим концепцию Python-оберток и приведем пять примеров, которые могут улучшить процесс разработки на Python.

Читать далее

11 полезных плагинов для kubectl

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views10K

Kubectl (Kubernetes Control) — это по сути основной интерфейс для взаимодействия с Kubernetes-кластером. Сторонние разработчики сделали для него много полезных плагинов, которые в той или иной ситуации могут облегчить работу инженера и сэкономить время. В этой статье рассмотрим 11 удобных плагинов для расширения функционала kubectl.

Читать далее

Микросервисные паттерны проектирования

Reading time6 min
Views99K
Здравствуйте, Хабр!

В ближайшее время читайте пост о русском переводе долгожданной книги "Создание Микросервисов" Сэма Ньюмена, которая уже отправилась в магазины. Пока же мы предлагаем почитать перевод статьи Аруна Гупты, автор которой описывает самые интересные паттерны проектирования, применимые в микросервисной архитектуре
Читать дальше →

Обзор паттернов интеграции микросервисов. Часть 1

Reading time7 min
Views35K

Недавно мы проводили вебинар «Обзор паттернов интеграции микросервисов». На нём энтерпрайз архитектор Пётр Щербаков рассказал, зачем IT-специалистам нужны шаблоны интеграции, и разобрал, для каких задач они подходят, а для каких нет. Для тех, кто пропустил или предпочитает читать, а не смотреть подготовили текстовый обзор интеграционных паттернов: Circuit Breaker, Sidecar, Ambassador, Anti-Corruption Layer и Async Request-Reply.

Читать далее

Микросервисная архитектура, ее паттерны проектирования и особенности

Reading time7 min
Views84K

Микросервисная архитектура – одна из самых полезных архитектур в индустрии программного обеспечения. При правильном подходе она может помочь в создании лучших программных приложений. Из этой статьи вы узнаете, что такое микросервисная архитектура, какие шаблоны проектирования необходимы для ее реализации, а также почему стоит и почему не стоит использовать эту архитектуру для вашего нового программного обеспечения.

Читать далее

Исчерпывающее руководство по различным типам API

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views51K

API (Application Programming Interface, программный интерфейс приложения), является жизненно важным компонентом в современном ландшафте разработки программного обеспечения, обеспечивая строительные блоки для взаимодействия приложений друг с другом. В этой статье рассмотрим пять основных типов API: REST, SOAP, WebSocket, gRPC и GraphQL, чтобы получить более четкое представление об их функциях, особенностях и идеальных сценариях использования.

Читать далее

Преодолевая графический барьер

Reading time4 min
Views4.3K

Как бы хороша не была System Shock 1, я так и не смог перебороть свои предубеждения и погрузиться в эту икону иммерсивных игр. И если людям, заставшим эти игры в момент их выхода, еще как‑то можно на ностальгической волне побороть своего «графодрочера», то как быть людям, которые не имеют такого преимущества? Как современному геймеру заставить себя сесть за условную Arcanum, даже понимая, насколько она потрясающая?

Читать далее

Ностальгические игры: Fallout 2 (часть 1)

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views21K

В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.

Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.

Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»

Читать далее

Ностальгические игры: Unreal Tournament

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views20K
image

Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов: Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.

Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Читать дальше →

Ностальгические игры: GTA Vice City (часть 1)

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views16K
image

Знакома ли вам ретроэстетика, цветастые гавайские рубахи и броские неоновые вывески? Если вы ответите «нет», то с уверенностью могу сказать, что вы не только не жили в Америке 80-х, но и не застали игровую индустрию начала нулевых. Ведь именно в тот период вышла Grand Theft Auto III, которая в 2001 году произвела необычайный фурор в мире интерактивных развлечений. Спустя год, желая закрепить успех, компания Rockstar Games выпустила, на мой взгляд, лучший продукт из трилогии GTA шестого поколения приставок — Vice City. Игра брала не только своими нововведениями в сравнении с третьей частью, но и шикарной атмосферой, которую создавали аутентичная музыка прямиком из 80-х, автомобили, одежда, причёски и, конечно же, море неона! Она удачно впитала в себя все самые значимые культурные веяния того времени, перенимая множество идей у фильмов и сериалов золотой эпохи Голливуда. Именно поэтому, играя в GTA Vice City, ощущаешь себя участником не просто игры, но фильма, в котором ты на главных ролях!
Читать дальше →

За что Интернеты полюбили Ктулху? Часть 3: как Ктулху выплыл из тьмы забвения и при чём тут гики

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views8K

Ктулху, как известно, фхтагн. А также мем, кандидат в президенты США, персонаж бесчисленных комиксов и один из любимых героев Интернетов. Несмотря на всю свою мрачность, хтоничность и фхтагничность, а возможно — как раз благодаря им. Как получилось, что существо из совершенно не «выстрелившей» в годы выхода новеллы малоизвестного автора превратилось в культовую во всех смыслах фигуру, легко узнаваемую любым завсегдатаем Сети?

В первой статье мы начали говорить о Ктулху: кто он такой по канону, чем занимается (спойлер: в основном дрыхнет на дне и иногда икает), где живёт на этом самом дне и почему ему на голову могла упасть советская станция «Мир». Во второй обсудили, откуда Ктулху взялся в фантазиях Лавкрафта именно такой, со всеми его щупальцами, крыльями и пузом — ведь в мировой культуре прямого аналога такой фигуры не существовало. Ну а теперь проследим путь Ктулху из безвестности на момент публикации первого рассказа к массовой известности в конце ХХ — начале ХХI века.
Читать дальше →

Действительно ли Вселенная фундаментально нестабильна?

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views11K

Существуют определённые свойства Вселенной, которые мы считаем самими собой разумеющимися, нравятся они нам или нет. Мы полагаем, что законы физики во всех точках пространства и во все моменты времени остаются такими же, какие они здесь и сейчас. Предполагается, что фундаментальные константы, описывающие различные физические свойства нашей Вселенной, действительно сохраняют одинаковое, постоянное значение в любое время и в любом месте. Тот факт, что Вселенная работает в согласии с этими предположениями — по крайней мере, в пределах наших наблюдений — вроде бы поддерживает эту точку зрения, накладывая сильные ограничения на возможности изменения этих аспектов реальности.

Везде и всегда там, где мы можем измерить фундаментальные физические свойства Вселенной, или сделать выводы о них, оказывается, что они не меняются во времени или пространстве: они одинаковы для всех. Но раньше во Вселенной происходили изменения: переходы от более высокоэнергетических состояний к более низкоэнергетическим. Некоторые состояния, спонтанно возникшие в высокоэнергетических условиях, уже не могли сохраняться при более низких энергиях, что делало их нестабильными. У нестабильных состояний есть одна общая черта: они распадаются. И в одном из самых неприятных озарений для нас оказалось, что ткань нашей Вселенной сама по себе может быть одной из таких нестабильных вещей. Вот что мы знаем сегодня о том, насколько опасно наше дальнейшее существование.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity