Pull to refresh
1
0
Дмитрий Кондратенко @msdos9

User

Send message

Геймдев XX века: как делались игры нашего детства

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views4.9K

История игростроения — захватывающая и многогранная тема, за долгие годы обросшая мифами, стереотипами и интересными историями. Конец ХХ века, эпоха расцвета игр и становления многих жанров, особенно богат на такие вещи.

В этой статье мы познакомимся с некоторыми интересными образцами технологий, применявшихся в геймдеве с 1980-х до конца 1990-х годов. И своими глазами увидим, какими тернистыми путями шли разработчики к тому, чтобы воплотить свои мечты.

Читать далее

Крипта для чайников. Серия 2. Инструменты и сервисы для пользования криптовалютой. Криптокошельки и криптобиржи

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views12K

В сегодняшнем же материале мы разберем все инструменты, которые понадобятся вам для того, чтобы купить криптовалюту, безопасно ее хранить, обменять или положить в стейкинг для дополнительного заработка. Поехали!

Содержание:

1. Инструменты, которые нужны для пользования криптовалютами. Зачем они вам?

1.1 Как купить криптовалюту?

1.1.1 Покупка криптовалюты через централизованную биржу (CEX) с помощью P2P с банковской карты.

1.1.2 Покупка криптовалюты с помощью онлайн крипто обменника.

1.1.3 Гайд по покупке криптовалюты через BestChange.

1.1.4 Покупка крипты с помощью оффлайн крипто обменника.

1.2 Где хранить криптовалюту?

1.3 Где обменивать криптовалюту?

2. Криптокошельки. Кастодиальные, некастадиальные, горячие и холодные кошельки. Для чего нужны криптокошельки и какие вам понадобятся?

2.1 Кастодиальные или биржевые кошельки.

2.2 Некастодиальные крипто кошельки.

2.3 Горячие и холодные криптокошельки.

3. Криптобиржи. Для чего нужны криптовалютные биржи. Централизованные и децентрализованные биржи.

4. Мосты. Для чего нужны кроссчейн-мосты в крипте?

5. Выводы и тизер следующей статьи из серии «Крипта для чайников». 

Читать далее

Декодируем 90-ые: реверс-инжиниринг и криптография на заре разработки ПО

Reading time10 min
Views5.1K

В августе 2020 года к нам обратился клиент с кэшем из заблокированных документов QText из середины 90-х, пароль для которых он утерял.

QText — это редактор из времён DOS, использовавшийся для обработки иврита и английского текста. Написан он на Pascal и был выпущен где-то за 15 лет до того, как мы с @Elisha занялись обратной разработкой.

В этой статье мы опишем весь процесс анализа тех зашифрованных документов и выполним реверс-инжиниринг программы DOS.

Надеюсь, нам удастся раскрыть некоторые особенности ранней разработки потребительского ПО в Израиле. В частности, мы хотим показать, как в те времена реализовывалась криптография. Ещё одна наша цель — это сохранить описанные здесь знания и инструменты — многие из которых едва дотянули до нашего времени.
Читать дальше →

Я не люблю пиратов

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views19K

Я написал эту статью, господа, с тем, чтобы сообщить вам пренеприятнейшее известие: копирастов, с которыми вы воевали последние 20 лет, не существует. Всё это время вы воевали с творческой элитой — писателями, художниками и музыкантами. И если музыканты с художниками сумели от вас отбиться, то писателей вы сумели победить — сейчас, в 2025 году мы читаем всё тех же авторов, что читали в 90-х. Новые молодые авторы вспыхивают, пишут яркие книги… и бросают писать, не получая самого главного поощрения от читающей публики. Не заработав денег.

Заблуждения, возникшие на фронтах этой войны, буквально больно читать. Люди на полном серьёзе утверждают, что книжное пиратство приносит пользу писателям. Эта идея буквально настоящий киндер‑сюрприз: игрушка, сюрприз и шоколадка. Скачав с Флибусты книгу, читатель наказывает копирастов, экономит свои деньги и еще… помогает писателям!

Так вот — это не так. Это вредоносное заблуждение никак не пересекается с реальностью. Всё просто: писатель продает обществу услугу по написанию книг. Если он не получит денег за оказанную услугу — то просто бросит писать и общество останется без книг. Тем не менее, эта простая мысль, будучи высказанной, вызывает массу возражений у читающей публики. По вполне понятным причинам: неприятно признавать, что годами вредил социуму. Теперь за книги придется платить — а денег сейчас немного. Ну как тут не возмутиться и не выступить с опровержением?

Давайте разберем возражения по существу:

Pentium — имя нарицательное. Часть 2 — Повстанцы наносят ответный удар

Reading time24 min
Views20K

Краткое содержание предыдущей серии:

Intel выпускает инновационный процессор и уходит в отрыв. Конкуренты продолжают выпускать 486-ые процессоры. Основные продажи у Intel тоже делают именно они. Конкуренты объявили о начале разработки процессоров пятого поколения и уже наступают на пятки. Intel загодя планирует ответ. Тем временем Socket 4 сменяет Socket 5, но и его дни сочтены.

Наступил 1995 год, К5 задерживается, разработка Cyrix 5x86 и 6x86(!) идет полным ходом, IDT занимается MIPS процессорами, о Rise еще никто не слышал. А Intel выпускает новый чипсет...

Читать дальше →

Бросаем IT ради доставки или нет: сколько на самом деле зарабатывают курьеры

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views66K

Соцсети и крупные медиа кричат о том, что IT-специалистов массово сокращают и снижают им оклады, тогда как спрос на курьеров продолжает расти, а их зарплаты сравнялись с заработком айтишников. Мы в редакции блога Unisender решили разобраться, что на самом деле происходит в индустрии доставки, и поделиться реальными историями курьеров.

Читать далее

Топ-11 бесплатных нейросетей для генерации изображений: лучшие AI генераторы 2025 года

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views453K

Признайтесь, сколько раз вы хотели быстро накидать картинку для поста или презентации, но вместо этого застревали в редакторе или бесконечных поисках подходящего изображения в Google? А ведь как было бы здорово, если бы картинка, которая у вас в голове, внезапно просто появилась! Время — деньги, вдохновение — на паузе, и тут на помощь приходит AI. Нейросети могут генерировать всё, что угодно, включая самые безумные идеи. Больше не нужно тратить часы на поиски, когда за пару кликов можно увидеть то, что секунду назад было в мыслях.  

Кстати, заметили обложку с динозавром? Давайте будем звать его Рекс. Рекс –сам плод работы нейросети. Сегодня он станет главной звездой наших экспериментов. Но что будем делать? Помните я говорил о безумных идеях? Так вот, чтобы понять все возможности генерации, давайте дадим AI сложное задание. Отправим Рекси куда-нибудь в космос, например на Луну, пусть наденет скафандр и готовит барбекю на фоне Земли. Интересно? Тогда пристегивайтесь, мы отправляемся в мир генерации изображений.

Читать далее

Ещё раз о моделях памяти, применявшихся в DOS

Level of difficultyHard
Reading time9 min
Views11K

Некоторое время назад я написал несколько статей о различных трюках, применявшихся в операционной системе DOS, чтобы вписаться в те жёсткие лимиты памяти, которые действовали в реальном режиме на архитектуре x86. Постоянно возникал и оставался без ответа один вопрос: а каковы были различные «модели», которые предлагались компиляторами тех времён? Взгляните, как выглядело меню для генерации кода в Borland Turbo C++.

Tiny (крошечный), small (маленький), medium (средний), compact (компактный), large (большой), huge (огромный)… Что означают эти опции? Каковы их эффекты? Ещё важнее… а так ли важен весь этот антиквариат сегодня, в мире 64-разрядных машин и гигабайтных ОЗУ? Чтобы ответить на этот вопрос, сделаем небольшой обзор архитектуры 8086 и тех двоичных форматов, которые поддерживались в DOS.

Читать далее

«Непонятки» в изучении программирования

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views12K

Однажды, в ходе очередной попытки освоить программирование, мне попалась переводная книга, где автор на первых страницах обещал научить программировать даже тех, кто никогда этого не делал. И в качестве примера приводил собственного сына 8 лет, которого он как бы научил тоже.

Воодушевлённый таким началом я бодро взялся за чтение. И вот, где-то на первых страницах, при обсуждении типов данных, автор ничтоже сумняшеся сообщает, что целое число, которое Int, может быть Int16, Int32 и т.д., со всеми вытекающими подробностями.

И в эту минуту я чувствую как начинают шевелиться волосы на моей голове. От шока, что не понимаю, чтоэто такое.

Потом подумал, что он, наверное, это где‑то объяснил, а я пропустил. Проверил предыдущие страницы, не нашёл. Может он потом объяснит, бывают же такие преподы, сначала что‑то скажет, а потом разберёт. Посмотрел вперёд, не нашёл тоже.

В общем, сильно загрустил. Мечта стать программистом разбилась о стену как хрустальный шар. И далее, по цепочке, знакомые всем мысли о собственной непригодности.

С тех пор, если встречается в книге, что автор научит всех, даже тех, кто «никогда не программировал», то невольно вздрагиваю, как от легкого удара электрическим током.

И самое смешное, что недавно, на современном курсе по изучению программирования, услышал то же самое. Преподаватель, как только зацепился за тип Int, тут же начал рассуждать все о тех же Int16, Int32, Int64 и т. д. Как будто он попадает в разъезженную колею и уже не может из нее выбраться.

К чему я все это говорю? — К тому, что нередко преподаватели программирования не замечают и не осознают, что новички, которые раньше действительно не программировали, реально не понимают ряд вещей, которые людям с опытом кажутся сами собой разумеющимися.

Читать далее

Комикс «Паять просто» в обновлённом варианте (2019)

Reading time1 min
Views38K
image

Всем добрый день. Одним далёким днём (летним или зимним уже и не упомнить) набрёл я на статью от atarity, где в красках (во всех смыслах) было рассказано о том, как легко и просто можно научиться паять (ссылку на комикс прилагаю).
Читать дальше →

Эмулятор ПМК или Сказ о том, как мы опять откопали стюардессу

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views14K

Если эта картинка не вызвала у вас никаких эмоций, то дальше будет так же не интересно. А всем остальным, добро пожаловать под кат.

Читать далее

Ты — ненастоящий айтишник / Дедовщина в IT

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views86K

IT — пилюля от бедности. Нет другой сферы, где без связей, выдающихся способностей или нарушения закона можно так быстро начать получать комфортный доход. Область растет, прибывают новые люди и вроде все хорошо… Но появилась каста людей, считающая смыслом жизни унижение и обесценивание пытающихся войти в IT.

Читать далее

Pygame для начинающих программистов. Статья вторая. События

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views7.9K

В первой статье мы определились с каркасом программы, разобрали ее структуру и разложили по блокам. В этой статье для нас будет интересен главный игровой цикл

Разделим его на три условных раздела:

Читать далее

Pygame для начинающих программистов. Статья первая

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views35K

В современном мире программирования язык Python занимает особое место благодаря своей простоте, читаемости и мощным возможностям. Он стал одним из самых популярных языков среди начинающих разработчиков и профессионалов. Но как же привлечь внимание к этому языку и сделать процесс обучения увлекательным? Ответ прост: через создание игр.

Изучение Python с помощью разработки игр не только делает процесс обучения более интересным, но и помогает освоить ключевые концепции программирования в практическом контексте. Игры — это не просто развлечение; они представляют собой сложные системы, требующие логического мышления, креативности и навыков решения проблем. Разработка игр позволяет новичкам быстро увидеть результаты своего труда, что значительно повышает мотивацию и желание продолжать обучение.

Библиотека Pygame, в свою очередь, предоставляет мощный инструментарий для создания 2D-игр на Python. Она упрощает работу с графикой, звуком и взаимодействием с пользователем, позволяя сосредоточиться на логике игры и дизайне. С Pygame мы будем реализовать свои идеи создавая игровые механики.

В этой серии статей мы погрузимся в увлекательный мир разработки игр на Python с использованием Pygame. Мы здесь повторим основы программирования, создадим свои первые игры и получим навыки, которые будут полезны не только в разработке игр, но и в любых других областях программирования. В общем приготовимся к приключению, полному творчества, обучения и веселья!

Все, хватит с пафосными речами. Ими я просто хотел немного замотивировать начинающих программистов - будущих разработчиков игр.

Читать далее

Чтение на выходные: «Икона DOOM. Жизнь от первого лица» Джона Ромеро

Reading time4 min
Views1.6K

Джон Ромеро — соавтор культового шутера от первого лица DOOM, DOOM II и таких игр как Wolfenstein 3D и Quake. Его называют рок-звездой мира компьютерных игр (наверное, это всё из-за волос, но мы о них еще подробнее поговорим), а саму игру DOOM — поп-культурным феноменом. Талантливый мексиканец, который учился программированию по книжкам, стал первопроходцем в жанре, создав вместе с командой легендарную стрелялку. Да и сама игра задала планку в каком-то новом измерении: «Трехмерность установила новый стандарт, которому все должны были соответствовать. После выхода DOOM большинство игр стали трехмерными».

Грандиозно успешной молодости при этом предшествовало не самое стандартное детство. Такой проникновенной автобиографии в нашей рубрике о чтении на выходные еще не было. По крайней мере, ни в одной из тех книг, что мы представляем здесь, еще не встречалось подробностей детства и юности автора на три главы. 

«Прежде чем продолжить рассказ, предупрежу вас кое о чем: я собираюсь описывать домашнее насилие, так что вас ждет непростое чтиво», — пишет он. Это правда, потому что в истории нашлось место и эпизоду, когда его с младшим братом в пустыне бросил отец, и когда отчим сначала впечатал его лицо в аркадный автомат, а потом ударил кулаком за нарушение запрета к ним приближаться и дома — прямо на глазах у родной бабушки, что ранило его не меньше. Кстати, в тот раз группой поддержки для Джона стал друг, которого в книге он называет измененным именем: «Родители Томми поколачивали его куда серьезнее: отец однажды поднял его с пола за волосы, а мачеха как-то раз разбудила ударом сковороды по лицу. Уже во взрослом возрасте он не раз попадал в психиатрические клиники». Автор пишет, что на тот момент они радовались, найдя понимание в лице друг друга.

Читать далее

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 4

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views16K

В прошлый раз мы оставили наших героев в тот замечательный момент, когда в начале 1991 года они наконец ушли из Softdisc и решили создать собственную компанию. Успех их первого творения, Commander Keen in Invasion of the Vorticons, ставшего первой игрой под PC с реализацией горизонтального скроллинга, открывал перед командой единомышленников большие перспективы. Но ими нужно было суметь воспользоваться — а над друзьями висели обязательства перед бывшим шефом делать ему не менее одной игры в два месяца.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 2

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views22K

Продолжим наш рассказ о том, как странная компания нерядовых людей со стрёмными тараканами в голове сделали суперхит — и навсегда изменили всю индустрию геймдева. В прошлый раз мы оставили наших главных героев, Джона Кармака и Джона Ромеро, на пути в мрачный луизианский город Шривпорт. Их, как талантливых и перспективных разработчиков игр, ждала работа на компанию Softdisk. Вряд ли кто-то из них мог тогда представить, что всего через несколько лет они превратятся в живых классиков игровой индустрии — но первые образы и наброски будущего шедевра уже начинали клубиться в их головах. И некоторые черты Doom можно было заметить уже в их ранних творениях!

Все части цикла статей о создании DOOM:

Читать дальше →

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории?

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views32K

10 декабря 1993 года увидела свет новая игра от id Software. Мрачное название «DOOM» — «погибель, рок, обречённость» — сочеталось с брутальной обложкой, на которой человек в футуристичном шлеме отстреливался от наседающих на него рогатых демонов. Первая часть Doom ныне находится в тени своего легендарного и культового сиквела — но для своего времени она была настоящей революцией в геймдеве. А ещё это была первая игра на всё ещё очень вегетарианском рынке компьютерных игр США, где на экране были буквально реки крови и горы мяса. Не так уж натянув сову на глобус, можно сказать, что первый Doom буквально стал творением двух садистов, одного психопата и, что внезапно для такой компании, верующего мормона — которому просто нравилось делать игру, где массово карают чертей и бесов. Как родился Doom, и почему с такими создателями он не мог бы стать другим?

Все части цикла статей о создании DOOM:

Читать дальше →

Почему ты не станешь программистом

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views113K

Вы никогда не задумывались, почему так трудно сменить профессию и стать программистом? При таком обилии информации, онлайн-курсов и книг. Почему столь малый процент желающих доходит до заветной цели - своей первой работы?

Читать далее

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views7.5K
Сейчас пятилетний перерыв между играми одной серии не кажется слишком большим: почти с таким интервалом выходили, к примеру, Anno 2070, 2205 и 1800. Но в 90-е темп разработки был совсем иным, ведь создание игры с нуля занимало не больше года. Так почему же вторая часть «Цивилизации» увидела свет только в 1996-ом году?

image

После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.
Читать дальше →
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Новозыбков, Брянская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity