Pull to refresh
4
0

Backend

Send message

Технологии трекинга и сканирования с помощью обычной веб-камеры

Reading time2 min
Views38K

Трекинг лица




Решение, позволяющее распознавать лицо человека и отслеживать положение губ, бровей, глаз в режиме реального времени. Компания SeeingMachines предоставляет API для сторонних разработчиков. Компания Ray-Ban довольно давно разместила на сайте flash-приложение, позволяющее примерить очки в реальном времени.
Читать дальше →

Распознавание плоских объектов OpenCV 2.4

Reading time6 min
Views107K
Привет всем. Я хотел бы рассказать о принципах, лежащих в основе распознавания объектов с использованием OpenCV. Благо какое-то время мне довелось поработать в лаборатории компьютерного зрения ВМК МГУ, и я немного вник в премудрости этой ветви computer science. Задача, которую я буду рассматривать здесь, предлагалась на Microsoft Computer Vision School Moscow 2011 на семинарах Виктора Ерухимова, одного из разработчиков программного комплекса OpenCV. Почти в таком же виде рассматриваемый код можно найти в демках OpenCV 2.4.
Читать дальше →

Опенсорс-фотореализм на GPU: Cycles Render

Reading time8 min
Views62K
С развитием технологии GPGPU, на рынке появилось немало рендеров на GPU, среди них iRay, V-ray RT, Octane, Arion. Но, сообщество opensource не дремлет, и появились по-крайней мере два известных мне свободных рендера на GPU: SmallLuxGPU и Cycles Render. Хочу поделиться впечатлениями о последнем.

Cycles Render — unbiased рендер, с возможностью рендеринга на GPU (CUDA и OpenCL для ATI). Лежит в коробке с Blender, который работает на Windows, Linux, OSX.


Cycles Render, авто с процедурной текстурой, FullHD готовилось 2 мин на GTX580.

Блендер меня мало интересовал, даже не смотря на некоторые известные мне достоинства: открытость, легкость инсталлятора, скорость работы. Пересесть консерватору с 3д макс на Блендер крайне сложно: другое управление, «все не так!». Но, будучи повернутым на теме анбиас рендеров, тем более на GPU, решил таки опробовать Cycles, за одно и Блендер подучить (на момент опубликования статьи версия 2.63).
будет много обезьян...

Что должен знать начинающий Perl разработчик о перловой инфраструктуре

Reading time5 min
Views35K
В связи с тем, что дефицит кадров в ИТ отрасли велик, а перловиков совсем мало (а те, что есть, уже хотят быть техдирами и получать много денег), многие конторы с радостью берут способную молодёжь для превращения в перловиков.
Компания, в которой я сейчас работаю, тоже об этом задумалась и я вспомнил свою идею набросать некую шпаргалку-карту для начинающих шеф-поваров по приготовлению перловой каши.

Сразу хотелось бы отмести разговоры о смерти перла, вроде где-то тут не помню кто писал, что если технология перестала быть модной и кажется мёртвой, то это означает, что технология зрелая, понятна её область применения и нужно идти и работать, а не трещать языками.
Perl 6 считаю другим языком и его долгое и мучительно рождение не мешает жить и развиваться перлу.

Конечно бывает что технологии умирают, однако если посмотреть на даты в истории коммитов в репозитории перла и даты в ленте заливки/обновления дополнительных модулей, то не скажешь что перл зачах — жизнь кипит ежедневно. Как-то я специально мониторил модули на CPAN — десятки модулей обновляются/заливаются ежедневно.

Также отмечу что весь свободный софт, и перл не исключение, делается для Unix-подобных ОС, на винде всё это можно делать, но не нужно, рекомендую сразу осваивать нормальную для девелопера ОС (GNU/Linux, FreeBSD).

Как обычно всё будет в шпаргалочном стиле, ссылки будут в основном на официальные доки, всяких док для быстрого старта полно в сети:
Читать дальше →

Web-приложение на C/C++ с помощью FastCGI — это просто

Reading time20 min
Views118K
Добрый день.
В этой статье я бы хотел рассказать про протокол FastCGI и способы работы с ним. Не смотря на то, что сам протокол и его реализация появились ещё в 1996 году, подробных руководств по этому протоколу просто нет — разработчики так и не написали справки к собственной библиотеке. Зато года два назад, когда я только начал пользоваться этим протоколом, часто встречались фразы типа «я не совсем понимаю, как пользоваться этой библиотекой». Именно этот недостаток я и хочу исправить — написать подробное руководство по использованию данного протокола в многопоточной программе и рекомендации по выбору различных параметров, которым могли бы воспользоваться все желающие.
Читать дальше →

Игра «Жизнь» и моделирование естественного отбора

Reading time4 min
Views106K
Валялся я на прошлой неделе в больнице. И так как обсуждать с дедушками в холле рецепт яблок, мочёных в капусте, и как хорошо на Покров гулять по заливным лугам — особого желания не было, пришлось придумывать себе развлечение.

Я задумался об игре «Жизнь», которую на Хабре не так давно вспоминали. Мне стало обидно за несчастные клетки, которые живут и умирают в зависимости от одних только начальных условий, и ничего сами для своего выживания сделать не могут. В результате я придумал расширение для правил игры, с которым можно моделировать не только изменение численности популяции, но и естественный отбор внутри неё.

Самые нетерпеливые сразу могут посмотреть, что получилось, а остальных прошу под кат за рассказом.
Читать дальше →

Как работают NFC-платежи

Reading time3 min
Views61K


Кому-то этот пост покажется капитанством, но на самом деле даже на Хабре приходится встречать комментарии типа нафига козе баян зачем телефонам NFC, ведь даже в Москве нигде бесконтактные платежи не работают. А вот и не правда, уже работают – причём места, где можно расплатиться просто приложив телефон к считывателю, появляются буквально на глазах – этот пост я собрался писать больше месяца назад, и за это время только рядом с моим домом NFC-терминалы для приёма платежей появились в одной международной сети закусочных (не шаурма), например. Но обо всём по порядку.
Читать дальше →

Unbiased DirectX Рендеринг на GPU, CPU и в облаке

Reading time9 min
Views44K
Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

renderbro resource combined
Читать дальше →

Node.js + Chromium = AppJS: один из перспективных вариантов второго шага эволюции веборазработчика

Reading time4 min
Views35K
Сейчас мы с вами немного поговорим о том, как недавнее появление нового инструмента и связанных с ним возможностей открывает перед современными веборазработчиками возможность достаточно быстро эволюционировать, переходить на новые уровни, обретать новые профессиональные навыки, осваивать новые области созидательного труда. Таким инструментом является Node.js и растущая вокруг него инфраструктура.

Первый шаг эволюции веборазработчика совершается тогда, когда разработчик знакомится с Node.js и тотчас же постигает, что ему теперь достаточно воспользоваться знанием джаваскрипта и изучить довольно простой API Node, чтобы немедленно получить возможность сочинять не одни только скрипты для сайтов, но также и консольные приложения, и даже серверные (в частности, вебсерверные).

Исторически это не первый из таких инструментов.
Каждый из нас может вспомнить, что были и до появления Node.js попытки создать движок для удобного программирования на джаваскрипте (Windows Script Host, Rhino, JSDB, и так далее).

Однако только у Node мы видим и достаточно быстрый движок (V8), и кросс-платформенность, и простой API, и превеликое множество дополнительных модулей. Сочетание этих достоинств делает Node удачным и удобным.

Второй шаг эволюции веборазработчика совершается тогда, когда знание языка JavaScript (а также других веботехнологий — прежде всего CSS и HTML или XML) становится можно применять для разработки ещё и приложений с графическим интерфейсом пользователя — то есть с GUI.

Многие производители создавали средства вебоподобной разработки GUI-приложений.
Здесь можно припомнить с десяток более или менее успешных попыток достигнуть желаемого.

Фонд Мозиллы придумал сперва XUL и XULRunner, а затем и целую операционную систему — Firefox OS.

«Хьюлетт-Паккард» выпустил webOS (с недавних пор — Open webOS).

Google придумал Google Chrome OS.

Ещё можно вспомнить, что у Qt есть основанный на JavaScript язык разметки GUI — QML называется.

Развиваются PhoneGap, Appcelerator Titanium, Adobe AIR и другие средства вебоподобного программирования кросс-платформенных приложений.

Часть вышеперечисленных решений родилась на свет увесистою (например, когда для запуска вебоподобного приложения требуется крупная виртуальная машина или даже новая операционная система). Большинство из них также потребует от программиста выучить некоторый API, иногда довольно корявый и страшный (например, XPCOM для XULRunner), но даже когда такой API достаточно изящен, то всё же изучение его требует усилий. Чем больше он умеет, тем более обширным окажется API.

Между тем, если на первом шаге своей эволюции веборазработчик успел выучить API от Node.js — нет ли возможности опереться на это знание и не учить в дальнейшем ничего лишнего?

Второй шаг эволюции веборазработчика становится естественным продолжением первого, если разметка и оформление вебоподобного приложения задаются при помощи HTML и CSS, а поведение — при помощи JavaScript, причём «под капотом» работает ужé известный разработчику движок Node.js.

В частности, если воспользоваться AppJS, то тогда объектная модель (DOM) демонстрируемой «страницы» содержит под именем window.node глобальный объект Node.js, и мы можем без труда прочесть в window.node.process.versions.node версию Node, в window.node.process.arch архитектуру процессора, в window.node.process.platform платформу, и вывести какое-нибудь такое сообщение в окне нашего графического приложения:

[скриншот]

(Понятно, что аналогичным образом можно употреблять и другие возможности Node.js — сетевые, файловые и так далее.)

Что же такое AppJS?

Читать дальше →

Восстановление расфокусированных и смазанных изображений. Повышаем качество

Reading time5 min
Views211K
Представляю вашему вниманию заключительную статью из трилогии «Восстановление расфокусированных и смазанных изображений». Первые две вызвали заметный интерес — область, действительно, интересная. В этой части я рассмотрю семейство методов, которые дают лучшее качество, по сравнении со стандартным Винеровским фильтром — это методы, основанные на Total Variaton prior.
Также по традиции я выложил новую версию SmartDeblur (вместе с исходниками в open-source) в которой реализовал этот метод. Итоговое качество получилось на уровне коммерческих аналогов типа Topaz InFocus. Вот пример обработки реального изображения с очень большим размытием:


Читать дальше →

Создаем рекурсивные ярлыки в Windows

Reading time5 min
Views124K
Все мы знаем, что такое ярлык. А что будет, если сделать ссылку ярлыка самого на себя?
Создание ярлыка на ярлык приводит к его копированию. И что будет, если принудительно создать побайтно такой ярлык?

Но, расскажу я не об этом, а о том, как можно создать папку, от вида которой все программы вылетают с ошибками.
Да, только от вида: на папку даже кликнуть не успеете.

Зайти в такую папку обычными файловыми менеджерами будет невозможно.

Но тут не обошлось без ярлыка, и я расскажу, как это сделать и для чего можно использовать.
Читать дальше →

Автоматическое скачивание киноновинок

Reading time2 min
Views16K
Какое-то время назад я уже предпринимал попытку автоматизировать скачивание киноновинок — в то время это был сервис, основанный на API kinobaza.tv. Однако, API тогда был не совсем доделан (не всегда в список попадали киноновинки, не всегда скачивались фильмы на русском языке), а сейчас, похоже, и вовсе умирает. Потому пришлось сделать вторую попытку — сайт kino2rss (хотя, premiers2rss было бы правильнее).
Читать дальше →

JavaScript — полезные материалы

Reading time2 min
Views79K
Хочу поделиться набором ссылок на нексолько полезных, интересных и, возможно, не самых известных материалов по JavaScript. Из них вы узнаете немного больше об истории появления языка, о его настоящем, тонкостях реализации в различных браузерах, и о будущем развития стандарта ECMAScript. О различных способах наследования в том числе об эмуляции «классического» ООП, множественном наследовании и миксинах. О функциональном стиле программирования в JavaScript: чистые функции, map, reduce, частичное применение и композиции функций. И, наконец, что если бы Хемингуэй писал на JavaScript?
Читать дальше →

Комикс Xkcd на 13 гигапикселов

Reading time1 min
Views68K


Вчерашний комикс Xkcd Click and Drag — это настоящий квест, на прохождение которого может уйти целый день. Комикс целиком занимает 165.888 x 79.872 px, то есть 13 гигапикселов. Если распечатать его с разрешением 300 dpi, то получится плакат 14 х 6,75 метра.
Читать дальше →

Как я писал Футболоид под iOS

Reading time15 min
Views41K
Приветствую достопочтеннейших Хабралюдей!


Не так давно, во время поиска новой работы, я получил очень интересное тестовое задание от ZeptoLab: написать за пару рабочих дней арканоид под iOS без использования сторонних библиотек типа Cocos2d/Box2d и т.п., то есть, на «чистом» OpenGL, что показалось мне весьма интересным. Кстати, об этом задании на Хабре уже писали, и даже устраивали разбор полётов. Итак, я бросил вызов судьбе и взялся за геймдев впервые после школьных упражнений с васиком в графическом режиме!

Уточню, что некоторые знания OpenGL у меня уже были, но весьма и весьма поверхностные. Можно сказать, что их не было ну почти совсем, я просто знал, что такое вьюпорт и что бывают какие-то там спрайты, что существуют матрицы преобразования… Так что данная статья могла бы быть озаглавлена "Как написать простую игру под iOS на чистом OpenGL, не зная его", но это слишком уж длинно.

В общем, если Вам интересно, как я это сделал за ~10 часов разработки и ~2 часа чтения, прошу под кат. (осторожно! много кода! мало картинок! ссылка на гитхаб и расслабляющее видео в конце!)
Поехали

Создание стереограммы на основе трехмерной модели

Reading time7 min
Views31K
На Хабре уже писали о простом алгоритме создания стереограмм. Стереограмма в нём генерируется на основе карты высот и изображения с повторяющимся рисунком. В данной статье я хочу описать другой подход к созданию стереограмм – на основе трехмерной модели. Основные отличия описанного здесь алгоритма от алгоритма, указанного выше:

  • вместо карты высот (которая по сути представляет из себя карту смещений пикселей по горизонтали) объекты задаются непосредственно в трехмерных координатах;
  • нет ограничений на количество объектов и их расположение (за исключением того, что все они должны находиться в поле зрения и на некотором расстоянии от плоскости стереограммы – для того, чтобы их можно было увидеть), тогда как при использовании карты высот мы имеем дело только с одним слоем;
  • созданная стереограмма обладает перспективой (чем дальше от наблюдателя находится объект, тем меньшим он выглядит);
  • вид объекта зависит от ракурса, с которого он виден (как и для реальных объектов).

Читать дальше →

GIF-сокеты. Коммуникации в реальном времени через анимированный GIF

Reading time2 min
Views46K
Неизвестно, что курил разработчик Альваро Видела (Alvaro Videla) из компании VMware, но созданная им библиотека gifsockets явно должна была выйти 1 апреля, а не сегодня. Это библиотека для установки канала realtime-коммуникаций, используя анимированный GIF в качестве транспорта!

Идея в том, что в формате анимированного GIF'а не указывается количество фреймов, так что после отображения картинки браузер ждёт новых фреймов с сервера до тех пор, пока не получит сигнальные биты о конце файла. Другими словами, сервер может пушить в браузер сообщения по открытому каналу в GIF. Всё очень просто.
Читать дальше →

Игровые циклы или ЭлектроКардиоГама

Reading time11 min
Views52K
Игровой цикл — это пульс каждой игры. Ни одна игра не будет работать без этого. Однако, к несчастью каждого нового разработчика игр, в сети нет хороших статей, в которых уделено достаточное внимание этой теме. Но не печальтесь, потому как только что вы получили возможность прочитать единственную в своем роде статью, уделяющую вопросу игровых циклов заслуженное внимание. По долгу службы мне часто приходится иметь дело с большим количеством кода мелких мобильных игр. И я каждый раз удивляюсь сколь много существует реализаций игрового цикла. Вы тоже можете удивиться как можно для такой, казалось бы простой, вещи можно придумать множество имплементаций. А ведь можно! И в статье я постараюсь рассказать о достоинствах и недостатках наиболее популярных вариантов игровых циклов. Также я постараюсь описать наилучший на мой взгляд вариант реализации игрового цикла.
(Thanks to Kao Cardoso Félix this article is also available in Brazilian Portuguese) (Thanks for me, in Russian also, прим. перев.)
Читать дальше →

Пишем игру для Android используя Canvas

Reading time12 min
Views56K
Привет Хабр!
Сегодня я хочу рассказать о том, как написать простую логическую игру для Android OS с использованием Canvas. С этой игрой я познакомился около 5 лет назад на своем телефоне. Название забылось, а поиски на нескольких тематических форумах ни к чему не привели и я решил написать свою реализации этой игры. Разработка для меня скорее хобби, хотя иногда берусь за небольшие проекты. После некоторых раздумий я решил не использовать движок, а писать самостоятельно. Причины такого решения: желание получить опыт работы с Canvas'ом.
Кому интересно, добро пожаловать под кат...

Google выпускает J2ObjC, open-source конвертер кода Java в Objective-C для iOS-приложений

Reading time1 min
Views32K
Google представили выпуск open-source проекта J2Objc, собственный конвертер из исходного кода на Java в Objective-C для приложений на iPhone/iPad.

image
Читать дальше →

Information

Rating
7,778-th
Registered
Activity