• Блеск и нищета: как цифровая революция сделала музыкантов беднее
    0
    Тут есть интересный момент, что раньше почти все музыканты были исполнителями, соответственно они могли давать выступления. А с 90-х технологии привели к появлению 'неисполняемых' музыкальных жанров, где музыкант — композитор, но не обязательно исполнитель, и зачастую он одиночка. Но заработок именно на выступлениях был актуален и тогда, и становится ещё актуальнее сейчас, и поэтому появились такие явления, как одиночка с наёмными музыкантами чисто для выступлений, или одиночка в формате творческого вечера с игрой под минус, или вообще музыкант, топчущийся вокруг ноутбука, нагнетающий атмосферу, и более ничего не делающий, так как весь трек идёт в записи. Также противоположность, когда 2-3-4 человека реально играют что-то там на своих ноутбуках, синтезаторах и прочих геймбоях, но стоящие за ними как истуканы всё выступление, и только на экране позади них вертится какое-нибудь видео.
  • Блеск и нищета: как цифровая революция сделала музыкантов беднее
    0
    Слово 'современной' в моём посте было не случайно. За пару вечеров в FL можно накидать треки, выбрать отточенные кем-то пресеты в синтах, примерно выставить громкости, и получится что-то, что в былые времена потянуло бы на демку, а может даже и на релиз. Сейчас времена другие, стандарты звучания другие, и демки тоже другие.

    В вашем сообщении вы делаете два утверждения подряд. Первое — есть 'музыканты со сведением уровня демки', у которых и музшкола, и пара книг, и пара десятков статей по сведению. Второе — чтобы научиться, им достаточно пары вечеров во фрутилупсе. Точно нет противоречия?
  • Блеск и нищета: как цифровая революция сделала музыкантов беднее
    0
    Называние конкретных имён будет бессмысленным занятием, выше я объяснил, почему. Опыт Майка имеет для вас ценность, опыт какого-нибудь незнакомого вам Гленна или Хуана нет, далее по схеме — не такая музыка, не такой специалист, бездарь и т.п.

    Никто ни на что не жалуется, это обычный процесс обучения в творчестве, о котором рассказывают в ответ на вопрос 'как вы этому научились?' Как бы не описывал своё становление тот же Ставроу, я уверен, что достойный результат он начал выдавать далеко не через год.
  • Блеск и нищета: как цифровая революция сделала музыкантов беднее
    0
    Я думаю, что довольно ясно выяснился в сообщении выше. Для особо смешливых гениев звукорежиссуры могу повторить ещё раз: едва ли можно сказать, что 'ничего сложного в звукозаписи нет', 'никаких многих лет практики', 'уйдёт максимум год', потому что для огромного числа людей из музыкальной и звукозаписывающей индустрии это, по их собственным словам, было и есть не так.
  • Блеск и нищета: как цифровая революция сделала музыкантов беднее
    +1
    Несмотря на отчаянный музыкальный снобизм, царящий в головах считающих себя причастными или достойными судить, музыка всё же не делится на правильную и неправильную, настоящую и нет. Что угодно звуковое, имеющее формальные признаки музыки — это музыка. То, что она может не нравиться и быть непонятной отдельно взятому слушателю, не делает это какой-то такой не(недо)-музыкой. Эмоциональный отклик любой группы людей на любой набор звуков имеет равную ценность. Все эти популярные ярлыки, которые уже всплыли или скоро прозвучат в теме — репчик, говнорок, попса, дендибои — по сути роспись в эгоцентризме и пренебрежительном отношении к интересам других людей.
  • Блеск и нищета: как цифровая революция сделала музыкантов беднее
    –1
    Какие уж тут могут быть аргументы? Из ваших сообщений совершенно очевидно, что любые названные люди и их (противоречащий вашим заявлениям) опыт будут просто зачислены в бездари с раёна, недоучек и прочих недомузыкантов. Котируются только ваши фавориты и звукорежы из вузиков, которых там кто-то сразу же учит 'сводить нормально', причём что угодно, даже если этого ещё в природе нет.
  • Блеск и нищета: как цифровая революция сделала музыкантов беднее
    0
    Интересное, конечно, у вас видение важности искусства, на которое одновременно со всех сторон набегают бесталанные необразованные бездари, а вы — главное мерило ценностей и сложности. Псевдоилитарность, говорите?
  • Блеск и нищета: как цифровая революция сделала музыкантов беднее
    +2
    Никакое оборудование не может сделать хорошую запись без знаний, как и зачем этим оборудованием пользоваться. Научиться хотя бы просто приличному сведению уровня современной демки — это несколько лет практики. Трудновато применить к этому определение 'несложно', определённый челлендж пока остаётся. Но миллионы это, конечно, уже давно не стоит.
  • Блеск и нищета: как цифровая революция сделала музыкантов беднее
    +12
    Бесплатной музыки просто неисчислимое количество. В том числе потому что многие инженеры умеют в музыку.
  • Блеск и нищета: как цифровая революция сделала музыкантов беднее
    +12
    Раньше создание музыки и звукозаписей и их последующее распространение было сложным процессом, требующим огромных вложений труда и средств. До релиза в основном доходили только действительно выдающиеся (пусть иногда и в рамках своего 'примитивного' жанра) работы. Сейчас же заводы стоят, одни музыканты в стране. Каждый второй — музыкант. Сочиняют все, но многие очень посредственно. Качественно записать музыку дома стоит относительно недорого. Донести до слушателя (если он захочет это слушать) гораздо проще, и опять же вопрос цены копирования — раньше тиражировали носители, теперь файлы. Рынок музыкального контента перенасыщен просто запредельно, даже в самых нишевых жанрах уже многие тысячи исполнителей, при этом среднее качество падает. Разумеется, многим из исполнителей достаётся теперь гораздо меньше, т.к. пирог, хоть и выросший в разы, делим не на тысячи, а на миллиард частей. А потребителю на перенасыщенном рынке становится всё сложнее найти релиз такого качества и содержания (с его точки зрения, вкусы и прочее), за которое он был бы готов заплатить.
  • Играем в Тетрис на электромеханическом экране
    +1
    Офигенный дисплей. Особенно прикольно то, что звуковые эффекты к игре на нём создаются сами собой. В тетрисе не хватило только эффекта завешения падения блока (помигать им короткое время, чтобы прозвучал треск).
  • Как алгоритмы Amazon определяют, кого пора уволить
    +4
    Учитывая, что человек предположительно торчит на работе в майские праздники, можно простить ему эту минутку слабости.
  • Как устроен Philips VideoWRITER. Сначала фотки железа, потом немного занудства
    +1
    В современном понимании конечно едва ли, но тогда сами производители их называли именно так. И в инструкциях, и даже в индексах моделей — Brother WP-1400D, WP = Word Processor.

    У меня таких лежит штук пять, разной степени навороченности (примерно от 1985 до 1995). Самые простые без дисплея, с минимальной памятью (типа для коррекции строки, точно не знаю, как оно должно работать). Просто печатать — знаний особо не требуется, но в современном мире сложнее, чем печатать на компьютере, там вся логика использования и обозначения сделаны по стандартам механических машинок, а кто всё это теперь помнит. Использовать электронные навороты — знания требуются, вон, аж 316 страниц в инструкции выше.
  • Как устроен Philips VideoWRITER. Сначала фотки железа, потом немного занудства
    +2
    Это ещё что, электронные печатные машинки (подвид текстовых процессоров) вовсю выпускали во многих странах даже в середине 90-х, когда в ходу был Pentium. Под конец они обосли памятью, словарями и мини-дисплеями.

    image
  • Под чёрным флагом пост, или Как я не выложил ваш видеокурс на трекер
    +1
    Если следовать вашей логике, первая же проданная копия навсегда лишит вас возможности распоряжаться информацией. Но в реальном мире это очевидно происходит иначе.

    В самих терминах 'распоряжаться' и 'информация' кроется множество возможностей для ложных построений, т.к. они могут иметь произвольное значение, кому какое больше нравится. Для того, чтобы избежать таких разночтений, есть довольно чётко сформулированная область права — авторское право. Для начала, в нём не идёт речь об информации 'вообще', есть конкретный список того, к чему и каким образом оно может применяться. Далее, то, что беспокоит вас — 'распоряжение' — это, вероятно, право на обнародование. Если автор им воспользовался однажды, отменить это уже не получится — право исчезает после публикации. Но у автора остаётся (если не продал) право на воспроизведение. И в законах всегда и всюду явно идёт речь о количестве копий, т.е. экземпляров произведения. Это право всегда остаётся за его обладателем, его возможная передача не связана с процессом воспроизведения. Если кто-то получил копию, неважно, платно или бесплатно (украл), авторские права к нему не переходят. Т.е. право распоряжаться не уходит с продажей копии, значит оно всё же остаётся у вас.

    Пример с картой острова сокровищ больше похож на ноу-хау, чем на типичный объект авторского права, типа книжки, фильма или Windows. Это уже другая область права и другой разговор.

    Я не очень представляю, что это за такое — пиратская подписка на Netflix или продукты Adobe. Неправомерное использование сервиса там быстро обнаруживают и пресекают.
  • Под чёрным флагом пост, или Как я не выложил ваш видеокурс на трекер
    +1
    Не демагогия, софистика. Т.к. возможность 'распоряжаться' информацией у вас осталась. Спираченные копии всего софта на свете не мешают продолжать его продавать. Однажды проданные копии софта не мешают продавать его повторно тем же самым людям в неограниченном коилчестве, например по модели подписки.
  • Как устроен Philips VideoWRITER. Сначала фотки железа, потом немного занудства
    +1
    Под одну из самых успешных линеек текстовых процессоров тех лет, Amstrad PCW (похожи на девайс из статьи), игры таки были.
  • Под чёрным флагом пост, или Как я не выложил ваш видеокурс на трекер
    +2
    Думаю если я передеру эту статью на другой ресурс под своим именем то первый же кто будет верещать — это ее автор — поборник свободной информации.

    Это будет плагиат, совершенно другая тема и другое право.
  • Российские ритейлеры предлагают ввести единый сбор 15% на все покупки из-за рубежа
    0
    Недавно искал одну конкретную копилку. Такую фигурку, куда суют монетки. На Озоне такая сейчас стоит 1150 рублей. В Домовом стоило около 350. В Sima Land около 70. На сайте поставщика (ясное дело, что там крупный опт) 7 с небольшим рублей.

    Ассоциации компаний интернет-торговли хорошо бы не забыть предложить обложить налогом и импортируемые ими самими китайские товары, чтобы самим же платить этот налог.
  • Под чёрным флагом пост, или Как я не выложил ваш видеокурс на трекер
    +12
    Вопрос утраты оригинала и цены копии. Вы взяли на стоянке чужой автомобиль, хозяин остался без автомобиля. Вы пришли на стоянку с магическим устройством, которое создало вам точную копию автомобиля, на котором вы и уехали, а хозяин оригинала остался со своим автомобилем и ничего не заметил.
  • Innovation SSI-2001: история одной из самых редких звуковых карт для IBM PC (и её реплики)
    0
    Трудно сказать наверняка, как именно арпеджио пришло в массы, но есть одна занятная особенность: в японском чиптюне его практически нет на всём протяжении истории (очень-очень нечастые исключения), тогда как в европейском чиптюне оно встречается начиная с 1983-84, и после 1985 редкий трек обходится без него. Арпеджио такого типа изредка встречались в европейской 'настоящей' музыке с конца 70-х, а нечто отдалённо похожее появлялось в экспериментах с электронной музыкой аж в 30-40-х годах (в том числе в русских).

    Лично мне кажется, что на чиптюновые техники в разных странах, и на популярность арпеджио в Европе в частности, заметно повлияли популярные на момент становления домашне-компьютерной музыки жанры и традиции в соответствующих странах. Например, в Европе был популярен жанр italo disco, где критически важным атрибутом являются пэды и отрывистые аккорды, а также прогрессив рок, где неотъемлемой частью являются сложные гармонии — сложному аккорду плюс мелодии и элементам аранжировки сразу же надо 5 и более каналов, а их обычно было только 3. В Японии на протяжении 80-х и ранних 90-х в значительной части чиптюна прослеживается явное влияние тяжёлого рока и метала (и японские композиторы тех лет сами про это упоминали, и в первых 8-битных CD-играх часто звучит тяжёлая гитарная музыка). А для роко-подобной музыки трёх голосов вполне достаточно — бас, квинта и мелодия, ограниченность полифонии в этом случае даже помогает создать ощущение более мощного звучания.

    Интересно, что японцы вместо арпеджио развили другую ключевую технику чиптюна — одноголосое эхо. В европейском чиптюне оно стало повсеместно применяться уже после ухода такой музыки в андерграунд, в 90-х, а до этого изредка встречалось у отдельных мастеров, причём некоторые из них впоследствии говорили, что на их творчество повлияла именно японская игровая музыка.
  • Под чёрным флагом пост, или Как я не выложил ваш видеокурс на трекер
    +2
    В Windows начиная с 7, то есть уже много лет, далеко не в каждой конфигурации системы возможна запись текущего звукового потока, именно по причинам копирайта, чтобы ушлые пользователи не записывали чего им не положено. Стерео микшера в отключённых устройствах просто нет, и вообще нигде нет. Решение — использовать ПО, умеющее работать с WASAPI в качестве источника. Из бесплатного это Audacity.

    image
  • Innovation SSI-2001: история одной из самых редких звуковых карт для IBM PC (и её реплики)
    0
    Это называется арпеджио (изредка ещё — орнамент). Оно может состоять из зацикленной последовательности любых смещений от базовой ноты. Каждое смещение действует 1/60 секунды (таково типовое максимальное разрешение обновлений на старых приставках-компьютерах). Как правило арпеджио просто играет какой-нибудь аккорд из 3-4 нот. Самые ходовые 0 4 7 и 0 3 7 — мажорный и минорный аккорд, играют очень быстрой трелью. Более красивые вариации играют вдвое-втрое медленнее, типа 0 0 4 4 7 7 или 0 0 0 4 4 4 7 7 7. Аккорды могут быть и более сложными, семёрки-девятки-децимы, могут быть обращёнными, могут, наоборот, быть простым интервалом из двух нот. Часто используется октава, 0 12. Ещё бывают незацикленные арпеджио, типа 12 0 0 0 0… (всё время остаётся на 0, это даёт 'дзыньк' в начале ноты).

    Важное примечание. От обычных музыкальных арпеджио, в том числе арпеджиаторов, которые широко применяются в электронной музыке с 70-х, чиптюновое отличается тем, что всегда играется легато. В обычном арпеджио каждая нота запускается заново, т.е. опять начинается атака звука. В чиптюновом арпеджио развитие формы сигнала идёт своим чередом, просто применяется новое смещение частоты — как если очень быстро и точно крутить pitch wheel. В принципе, очень продвинутый в технике легато электрогитарист может сыграть вживую медленное чиптюновое арпеджио (то, где каждое смещение повторяется 2-3 раза).

    Отвечая на вопрос про Piano Roll, из-за легатности чиповых арпеджио их нельзя там нарисовать отдельными нотами, т.к. начнётся страшный треск (даже если синтезатор играет простой квадрат, он будет перезапускать фазу каждую ноту). Можно нарисовать питч бендом, только нужно выбрать бОльший диапазон, не ± тон, а ± октава, и синтезатор должен отрабатывать эти изменения моментально (большая часть синтезаторов сглаживает бенды, они заметно отстают и арпеджио не получается). Для тех VST синтезаторов, которые умеют быстро отрабатывать бенды и поддерживают глубину больше ± тон (в частности, все мои плагины), я сделал плагин-арпеджиатор ChipArp. Он берёт на входе MIDI, выдаёт тоже MIDI, и преобразует обычные аккорды в последовательности арпеджио с заданными характеристиками. То есть рисуем в Piano Roll любые обычные аккорды, получаем чиповое бульканье.
  • Innovation SSI-2001: история одной из самых редких звуковых карт для IBM PC (и её реплики)
    0
    Вообще, несмотря на принципиально разный способ синтеза звука у SID и OPL2 (который на порядок сложнее по устройству), их сильная сторона в одном и том же, и возможные для получения результаты схожи — они хорошо умеют генерировать чисто электронные тембры, плохо справляются с имитацией реальных инструментов, позволяют создавать динамически изменяющийся характер звука (т.е. не статично висящая синусоида или квадрат, а постепенно меняющий гармонический состав сигнал, на что не способен, например, синтезатор звука в Денди/NES).

    Пожалуй, с имитацией реальных инструментов OPL2 всё же справлялся чуть менее плохо, а полифонию имел в три раза бОльшую, но главное — он продавался как off-the-shelf, для любых систем, и в том числе мог быть лицензирован для особых применений (Yamaha на основе своих решений делала заказные чипы для аркадных автоматов, компьютеров и игровых приставок), а SID — чисто как заказной чип для конкретного перечня продукции Commodore.
  • Когнитивное выпрямление: сеанс иллюзий с полным разоблачением
    +4
    Там не овалы, а круги, расставлены по сетке 4 на 4. Они появляются в промежутках между сторонами квадратов.
  • Разработчик 7 лет создавал порт Super Mario Bros. для Commodore 64. Nintendo потребовала его удалить
    0
    Там нет ни одного пикселя и ни одного байта кода или данных из оригинала. Нет названия, нет дизайна персонажей, нет музыки, нет звуковых эффектов. Нет тех же труб — значит нет всей темы с водопроводчиками и канализацией. Для описания такой ситуации с играми есть определение — клон. Для судебного урегулирования есть критерий — степень сходства выразительных элементов (сеттинга, персонажей, и т.п), если сходство такое, что несложно перепутать, то плагиат и нарушение копирайта, решают это эксперты. А вот общая идея игры и игровые механики защите копирайтом не подлежат (но бывают исключения с патентами, как-то: целиком Tetris, кольцевые дорожки в Sonic The Hedgehog).

    Разбирательства в данном случае не было, Nintendo достаточно страшна, чтобы обойтись досудебным урегулированием. Я никаких оценок за-против не высказываю, просто отвечаю на сообщение выше — если докопались до Giana, где 'творчески переосмыслено' определённо меньше, чем в Mario&Luigi, значит при желании легко докопались бы и до оного, где ещё и весь сеттинг с персонажами и именами.
  • Разработчик 7 лет создавал порт Super Mario Bros. для Commodore 64. Nintendo потребовала его удалить
    0
    Это безусловно клон, нагло пытавшийся выехать на успехе SMB, что вполне очевидно по названию. Но там нет вообще ничего из оригинала, кроме общего геймдизайна, в отличие от прямых клонов SMB, в том числе упомянутого для DOS, где графика если и перерисована, то повторяет дизайн всех оригинальных элементов, включая персонажей. В Giana всё же всё сделано с нуля, и если поиграть (или хотя бы посмотреть на уровни), отличия заметные, эти игры никак не перепутать.

    Надо заметить, что в то время такое клонирование было в ходу у всех крупных разработчиков. Почти у каждой успешной и даже не очень успешной аркадной игры одной из компаний типа Capcom, Taito, Sega, Konami, и других, есть хотя бы один явный аналог (а то и 2-3) от других компаний из перечисленных же. Степень сходства примерно такая же. Довольно занятное явление.
  • Разработчик 7 лет создавал порт Super Mario Bros. для Commodore 64. Nintendo потребовала его удалить
    +3
    Требовать-то есть чего (у нинтендо даже цвета кнопок джойстика NES закопирайчены), кроме одного — ни авторов не найти, ни порт сам никому не нужен. А этот — кому-то нужен, и на автора выйти несложно. Тут тебе и упущенная выгода, и виноватый.

    Та же Nintendo в 1987 без судебного разбирательства завернула с полок Giana Sisters, которая даже не порт, а отдалённый клон SMB. С другой графикой, кодом, музыкой, физикой, просто с похожим дизайном первого уровня.
  • FAQ по обязательной маркировке обуви: Всё то, что вы не знали и боялись спросить
    0
    Обувные коды ещё ладно, а вот сигаретные читаются крайне плохо. Даже программные распознавалки на телефоне и компьютере при скане хорошего разрешения и чёткости не справляются. Предположительно потому что код выполнен белым по чёрному и отдельными круглыми точками.
  • GameBoy на C#
    +1
    Игры 'по типу GameBoy' — это скорее Pokemon и прочие полноценные 8-битные игры в портативном формате. А в статье речь скорее идёт про подобие Super Brick Game.

    К слову, текущий size coding рекорд по змейке что-то около 93 байт, Тетрис около 140 байт (на ассемблере x86).
  • Будущее (или засекреченное настоящее) плазменных движков или как достичь 27 махов в атмосфере
    +16
    Южное полушарие устроено совершенно по-другому: там нет ни лестниц,
    ни кратера в центре. Вместо кратера там высится остроконечный пик
    высотою в несколько километров; он расположен строго по оси и окружен
    шестью пиками поменьше. Конструкция в целом выглядит очень странно, и
    мы даже отдаленно не догадываемся, какой цели она служит.
  • Сергей Зонов: «Первый „Спектрум“ я сделал потому, что мне было интересно»
    0
    Классический симметричный мультивибратор (два транзитора одной структуры, четыре резистора, два конденсатора) не самый простой способ для создания ГЗЧ или мигалки, несимметричный (два транзистора разной структуры, один резистор, один конденсатор) проще. А вот на одном транзисторе выходит неэкономично, либо много пассивных элементов, либо нужны индуктивности.

    В соловье, насколько я помню, три симметричных мультивибратора один за другим. Выглядит сложно из-за количества деталей, но по сути всё очень просто. Собирал когда-то очень давно. Кот одобрил.
  • Конструкция выходного дня: простой MIDI-адаптер
    0
    Не научились, или по крайней мере не все. Постоянная история, подключил USB MIDI при уже запущенном Reaper'е — изволь перезапустить. Раздражает.
  • Сергей Зонов: «Первый „Спектрум“ я сделал потому, что мне было интересно»
    0
    Справедливости ради, один из относительно популярных и ранних ZX-клонов, Балтик, действительно работал на нестандартных 4 Мгц и у него было именно 64 КБ доступного программам ОЗУ (вообще столько было у всех клонов со одной линейкой ОЗУ, но в них лишние 16К просто игнорировались). Помимо этого, там были и другие интересные особенности.
  • Сергей Зонов: «Первый „Спектрум“ я сделал потому, что мне было интересно»
    +1
    Вот ещё небольшая подборка классической и относительно современной однобитной музыки для ZX: z80.i-demo.pl/music.html
  • Сергей Зонов: «Первый „Спектрум“ я сделал потому, что мне было интересно»
    +1
    Также две других, тот же автор и звук:

    www.youtube.com/watch?v=MQd5axlnRm8
    www.youtube.com/watch?v=jWQKhUY0csc
    www.youtube.com/watch?v=E6KaVu8Ce6M
  • Конструкция выходного дня: простой MIDI-адаптер
    +2
    Подобный адаптер без особых проблем можно найти в магазине или на Ali. Подороже (пара тысяч у нас), но поудобнее в настройке и использовании.
  • Миф о кадровом голоде или основные правила формирования вакансий
    +1
    100 часов эффективной работы в принципе уже выше средней нагрузки. На 120 выйти непросто, это реально только если работа типовая и рутинная, либо редкими марафонами. Да и на классической работе выше только время присутствия в офисе, но едва ли эффективное рабочее время.
  • ZX Spectrum 128k своими руками. Часть 2
    +1
    Да вроде более чем достаточно инфы про DIY MIDI-клавиатуры и другие контроллеры, на любых языках и элементной базе. Например, см. запрос midi keyboard arduino.
  • Ужать аналог Space Invaders в 1 килобайт (оригинал 1978 года занимает 8)
    0
    ZX80 генерирует видео наполовину программно, процессор выполняет роль сканера строк, и видео там чисто текстовое — так что без обращения к ПЗУ никак. С другой стороны, там весь объём ОЗУ 1024 байта, и в них также располагается экранный буфер Так что сама игра занимает 496 байт (экран обрезан до 31x16 вместо полных 32x24).