• Ужать аналог Space Invaders в 1 килобайт (оригинал 1978 года занимает 8)
    +10
    Подобные упрощённые версии Space Invaders в 1K на самом деле существовали давно, чтобы иметь сомнения в реальности — начиная, наверное, с 1K Space Invaders (неожиданное название) для ZX80 в 1981, и потом периодически появлялись версии для разных платформ в аналогичных size coding game dev конкурсах. Но этой версии можно поставить жирный плюс, т.к. те игры обычно шли на каком-то конкретном железе, выводящем графику и звук, опрашивающем ввод, а тут даже видеосигнал генерируется в софте, что требует немало кода.
  • Как заменить лампочку на рабочем месте так, чтобы тебя не уволили?
    +92
    Тут главное, если пожар таки начнётся, не разводить самодеятельность и не начинать его тушение без прохождения соответствующих курсов и получения разрешения.
  • Comment from a drafted post.
  • Comment from a drafted post.
  • Comment from a drafted post.
  • Почему записи на виниле выживают в цифровую эпоху
    0
    Всё же современную музыку самых разных жанров прекрасно записывают на винил. Большая часть современной коммерческой популярной музыки действительно имеет узкий динамический диапазон, но есть много другой музыки, где сводят иначе. И в цифровую эпоху нет проблемы перемастерить треки из тех же исходников под винил с менее жёстким лимитером и требуемым частотным балансом.
  • Почему записи на виниле выживают в цифровую эпоху
    +3
    В мире звукозаписи есть множество фетишей на всех стадиях производства и потребления. Люди придумывают какие-то особые невероятные магические качества для всего — аудиокабелей, электрических кабелей, микрофонов, гитар, дерева этих гитар, звукоснимателей, педалей, усилителей, пультов, всей домашней техники. И схема всюду одна и та же — это обязательно должна быть устаревшая технология, старинная техника, и разумеется за большие деньги. Иначе в звуке нет глубины, теплоты, прозрачности, души и так далее. И никакие объективные доказательства не работают. Происходит это с подавляющим большинством вовлечённых в процесс людей. Мем про тёпловый ламповый звук — он возник и держится неспроста.
  • Как создать игру, если ты ни разу не художник
    +5
    Как ни крути, а без особых и очень специфических талантов можно нарисовать только плохой пиксель-арт, плохую векторную графику, плохую ASCII-графику. Последнее вообще очень узкая дисциплина, есть реальные примеры, когда топовый пиксель-художник не осилил достаточно простой ASCII. Так что это скорее варианты, к чему больше лежит душа, вдруг о чём-то не подумал, а оно — вот оно, и захочется прокачать в этом скилл.
  • Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект
    +1
    Забавно, но: сейчас собрал компьютер с AWE32, выключил все входы, и… индикатор уровня записи в Wavosaur показывает постоянный шум -63 дБ для левого и -66 дБ для правого канала (стабильный дизбаланс). Шум увеличивается до -55 при максимальном уровне микрофона. И меняется до -66 на левом, если выключить запись с MIDI-синтезатора. Карте, конечно, много лет, могли высохнуть электролиты, но по воспоминаниям она шумела точно так же и во времена своей молодости.
  • МВД закупило ПК на 180 млн рублей — все деньги достались зарубежным производителям
    +1
    Да куда уж как не критично, когда открываешь ТЗ, а там блок-схема из мешанины стрелок на чистом листе, и ни одной надписи. Или ненавязчиво пропадает какая-нибудь важная формула из текста, да так, что даже и не поймёшь, что она там была. А PDF-ы свободным ПО тоже, внезапно, открываются с проблемами — даташиты, где видно только рамки оформления и не видно текст, встречаются регулярно. Жить конечно можно, но дополнительные пляски с бубном и неожиданные повороты в работу привносит.
  • Акции Sony и Nintendo обвалились после запуска видеостриминга для геймеров от Google
    +1
    Да ну как сказать, не актуально для прошлых поколений, а в нынешнем проблемы уже есть. Во-первых, покупаешь игру на Blu-ray диске, а она сходу накатывает обновление на 30-50 гигабайт — то есть полностью качает себя с интернета. И остаётся жутко глючной. А без обновлений некоторые игры потенциально непроходимы. Например, в Rise of the Tomb Raider был такой глюк, войти на локацию-тупик можно, а выйти нельзя, упираешься в воздух, и там срабатывает автосохранение. Во-вторых, тормозил недавно интернет у провайдера — скорость была нормальной, а вот сайты отвечали секунд по 10-20. Сел было поиграть в первый Evil Within на XBO — абсолютно оффлайновая игра на диске. Приставка не осилила достучаться до сервера авторизации для проверки логина, игра только успела загрузиться, и из неё сразу же выкидывает, мол, не удалось проверить профиль. Не поиграл. Ещё больше страдает этим NFS 2015, игру трудно начать с первой попытки даже с хорошим стабильным интернетом, на этот раз ругается на внутреннюю авторизацию — и это в сингле.

    Это не говоря про то, что физические копии современных игр стало не так-то просто найти. Во всех крупных оффлайн магазинах полторы игры на полке.
  • Акции Sony и Nintendo обвалились после запуска видеостриминга для геймеров от Google
    +3
    Нужен постоянный доступ к интернету и игры могут отобрать — к сожалению уже реальность на консолях.
  • Экономика внимания почти мертва
    –1
    Конкретные цифры — это не сравнение продаж физической копии в 1985 и игровых часов в 2019. Такое сравнение и есть игра с цифрами, которая ни к чему не ведёт. А конкретных цифр сопоставимых параметров, очевидно, в природе нет.

    С чуждой культурой, моим отношением к ней, и потенциальным следом в истории всё в порядке. Я негативно отношусь к восторженно-преувеличенным характеристикам чего-либо, только и всего.
  • 5 наиболее распространенных проблем работодателей при подборе IT-специалистов с точки зрения рекрутера-аутсорсера
    +8
    Почему же речь о снобизме? У работающего человека в среднем 8 часов работа, по 2 часа до и после — сборы и дорога, не спит он 16 часов. Остаётся 4 часа личного времени в сутки. У кого-то ситуация отличается в лучшую сторону — ближе работа, больше свободного времени на ней, он может позволить себе потратить 3 часа. А у кого-то это всё его свободное время, на которое претендует много чего ещё. Очень даже вероятно, что именно поэтому он и ищет новую работу.
  • Экономика внимания почти мертва
    –1
    Играть с цифрами можно долго, но это скучно и не нужно. SMB1 активно продавалась сразу после кризиса видеоигровой индустрии, с 1985 по 1988. Ясное дело, что абсолютные показатели в мире, где игры только-только начали входить в мейнстрим, и в мире, где игры существуют 40 лет, будут сильно отличаться.

    Моя позиция не в том, что лучше и популярнее, а в том, что для хайпового проекта с двухлетней историей рано заявлять про культурную значимость, на фоне исторических примеров реальной культурной значимости (есть и множественные примеры безвестности когда-то хайповых проектов). Должно пройти время, оно покажет.
  • Экономика внимания почти мертва
    0
    Ну всё же можно заметить — если у двух случайно взятых разработчиков игр (людей, в первую очередь заинтересованных в теме) среди знакомых (также в ней заинтересованных) находится не очень-то много игроков в одну конкретную игру, можно предположить, что аудитория этой игры имеет ограничения. Собственно, в статье и говорится — очень популярна у игроков до 18 лет. Тогда как продукция той же Nintendo популярна у гораздо более широкой возрастной категории. Мне кажется, для заявлений о наличии культурной значимости у продукта с двухлетней историей этот фактор довольно важен.
  • Экономика внимания почти мертва
    0
    Чтобы говорить о такой вероятности, нужны конкретные цифры. Очень, очень сильно сомневаюсь.

    Как насчёт круга общения разработчиков игр?
  • Экономика внимания почти мертва
    +12
    Культурно-значимые игры — это Pac-Man, Space Invaders, Super Mario Bros. Оригинальные игры помнят 34-40 лет после выхода, героев узнают люди, далёкие от игр, постоянно выходят новые игры с этими персонажами. Фигуристы на соревнованиях мирового масштаба катаются под музыку их них (SMB).

    Fortnite — просто модная сейчас игра, одна из многих тысяч, она существует всего два года, и ей ещё очень-очень рано быть мерилом чего-либо, типа примера удержания интереса игроков. Многие популярные в прошлом игры удерживали интерес куда как дольше. Игры, рассматриваемые пользователями как место тусовки с друзьями, существовали и десять лет назад, и более.

    Ну и к вопросу популярности за пределами группы 'до 18', бесполезный личный пример: не знаю лично ни одного человека, активного игрока, кто играл бы в Fortnite. Сам видел мельком на YouTube в ролике Corridor Digital (снимают рекламные короткометражки по мотивам игр), оттуда и узнал.
  • Пользовательское вознаграждение авторам Хабра
    0
    Про убирание и вообще политику поощрения я ничего не говорил. Просто привожу реальный пример, когда донаты для нашей тематики (а не стримеров) действительно плохо работают. Может у кого-то и работают, но я таких людей пока, за указанный выше период, не встречал.
  • Как перенести лицензионную Windows 10 на другой компьютер
    0
    Почитайте статью 1317 ГК РФ. Там прописано и про передачу в эфир, и про право слушать где угодно с кем угодно. Собранная на коленке радиостанция и способы её применения — отдельный вопрос, также очень строго ограниченный.
  • Современное состояние науки о сознании
    0
    Почему вдруг у мышек нет сознания? Мышки узнают конкретных людей, совершают целенаправленные действия, находят путь в лабиринтах, даже в обморок падают — но сознания у них нет? Это скорее что-то из категории 'душа'.

    У современных телефонов нет красной лампочки при разрядке батарейки. Индикация на экране есть.
  • Пользовательское вознаграждение авторам Хабра
    0
    Можно конечно очень порадоваться за стримеров, могущих жить за счёт донатов, но мнение имеет право на жизнь. По моему опыту: за без малого два десятка лет пиления сотен вполне популярных бесплатных проектов (игр, музыкальных редакторов, утилит, статей, и так далее) вообще и десяток лет публичного принятия донатов надонатило на благотворительность 19 человек 390 фунтов и лично мне несколько человек что-то около 25 долларов в сумме (включая 'через личку').
  • PC Speaker To Eleven
    0
    Yes, MIDI tracks only available as tracks in Reaper project. Reaper is small and fully functional during unlimited trial period, though, and it has MIDI export, so you can just install it and export MIDI (File > Export project MIDI).
  • Почему программисты продолжают использовать многословный Java, хотя есть лаконичный Python
    0
    Так оба варианта, и elif, и приведённая конструкция, и тем более словари довольно нечитаемы и неудобны в поддержке, если применяются там, где нужен просто длинный switch. Не знаю, чем он так не угодил авторам скриптовых языков, но они всё время стремятся либо исключить его вообще, либо изменить логику работы (типа switch без break и fallthrough в Haxe). Но придумали-то его не на пустом месте, и применения находятся, пусть и редко в современных реалиях — можно было бы не убирать его совсем.
  • Почему программисты продолжают использовать многословный Java, хотя есть лаконичный Python
    +1
    Очень просто, кода и вложенных условий и циклов в нём может быть довольно много.

    Аппеляция к нормальному программированию так себе аргумент, честно. Примерно как переход на личности.
  • Почему программисты продолжают использовать многословный Java, хотя есть лаконичный Python
    +2
    Возможно я недостаточно знаю Python (написал десятки небольших скриптов), но меня всегда напрягает в нём разбиение на блоки посредством отступов, причём обязательное. Очень часто бывает неудобно искать начало блока (пишу в обычном Notepad++). Ещё регулярно в разных скриптовых языках доставляет неудобство отсутствие классического switch case, хотя, вероятно, это специфика решаемых задач.
  • Почему программисты продолжают использовать многословный Java, хотя есть лаконичный Python
    0
    Сильно сомневаюсь, что где-либо это нужно часто, а так — вчера приходилось, сортировка цветов в палитре по яркости с некоторыми условиями (скорость неважна, сгодился простейший bubble sort). И если подумать, кроме задач ручной кастомной сортировки ничего в голову и не приходит.
  • Если в глаз попал суперклей
    +1
    Интересно, что же это у людей за глазные капли такие, в алюминиевых тюбиках, которые новыми фиг откроешь без острого железного предмета, и у которых фиг открутишь крышку без применения пассатижей, а то и тонкого шила, если до этого тюбик уже открывался.
  • Современное состояние науки о сознании
    +2
    Оффтопик, но в любом радиолюбительском журнале можно найти описания любых публикуемых там схем (и телевизоров тоже) словами, что очень существенно помогает понять принцип их работы.
  • Современное состояние науки о сознании
    +2
    Я предполагаю, что это скорее внутреннее проговаривание по школьной модели группового обучения, а не само размышление.
  • Саундтрек для игры: гуманитарии тоже плачут
    0
    Смысла втыкать не вижу, по причинам, озвученным BeardedBeaver. К конструктиву это не приведёт. Тем более когда команда Бузовой не авторитет, куда уж тут со свиным рылом.

    А вот обе ваши работы звучат очень достойно. Забавно думать, что автору статьи потребовалось 16 ГБ ОЗУ для работы, а в 2000-м году наверняка у вас был такого же объёма жёсткий диск.
  • Саундтрек для игры: гуманитарии тоже плачут
    0
    Чем принципиально отличается частотный конфликт живого баса с бас-бочкой и синтезаторного баса с сэмплом бас-бочки? Если есть больше одного инструмента, по определению будет и процесс их сведения, и необходимость решения соответствующих проблем. А плагинов-синтезаторов в современной электронной музыке далеко не пара, как правило партий там заметно больше, чем в живой музыке (если это не оркестр). Единственное, что синтезаторный материал в меньшей степени нуждается во внешней эквализации и компрессии. т.к. звук часто можно исправить ещё на этапе синтеза. Но всё равно нуждается, т.к. эквалайзером подрезать проще и надёжнее, и конфликты в динамике (типа частотного конфликта только в определённом месте композиции или в пределах определённой ноты) уж точно проще решать снаружи, чем автоматизацией синтезатора.
  • Создана основа для обобщённой теории нейросетей
    +9
    Почему каждая подобная статья непременно снабжена фотографиями каких-то людей? Ладно хоть в этот раз без пространных живописаний их студенческих лет.
  • Как заставить игру работать с частотой 60fps
    0
    Когда я делал игры с переменным шагом обновления, я просто не допускал ситуаций с deltaTime > 1. Если оно реально становилось больше, я просто повторял цикл обновления нужное количество раз, сначала с deltaTime = 1, и потом с дробным остатком. Да, это заметно медленнее, но и код значительно проще, а ситуация с регулярным deltaTime > 1 в принципе неадекватна (компьютер не тянет игру), чтобы считать её нормой, а не исключением.
  • Саундтрек для игры: гуманитарии тоже плачут
    +2
    Нет, в творчестве это работает не так. Так работает у начинающих творцов, не умеющих пока воспринимать критику. Если критикующий делает что-то так же плохо — не значит, что плохая работа критикуемого оправдана и может сойти за хорошую. Как надо — покажут профессионалы, книги, курсы. Нелюбимая поп-музыка.

    А подобная реакция происходит потому что нет уверенности, что всё сделано правильно и на достойном уровне. Когда делаешь круто и точно уверен в том, что делаешь, нет нужды в аргументах 'сперва добейся' и возникают вопросы совершенно другого характера.
  • Саундтрек для игры: гуманитарии тоже плачут
    +2
    Я из тех, кто всё же понимают разницу между сведением и мастерингом, и потому называют вещи своими именами. Отсутствие даже базовой технической эквализации — это явно не проблемы мастеринга.

    Сперва добейся — аргумент не уровня профессионала, увы.
  • Саундтрек для игры: гуманитарии тоже плачут
    +7
    Если честно, от статьи подгорело. Заставило подумать о начинающем музыканте с зашкаливающим ЧСВ и снобизмом, топчущем самостоятельно разложенные повсюду грабли. Но люди, далёкие от темы, не владеют информацией, поэтому не поймут проблем текста и будут ставить ему плюсы.

    В двух словах. Сейчас прилично звучащую музыку можно писать на чём угодно, хоть на телефоне, что успешно делают многие тысячи людей. Нужно только желание. Если так не хватает вычислительных мощностей, что аж приходится замораживать потреково — что-то явно идёт не так, надо сменить подход и инструменты (не надо многогигабайтных библиотек, надо синтезаторы, тем более космос же, и в музыке автора полно синтетических звуков). Бесплатного и бюджетного софта просто бескрайнее море, в том числе ранее профессионального, но переведённого в бесплатный из-за устаревания — главная проблема выбрать подходящее (перебирать доступные синтезаторы можно десятилетиями). Сейчас найти людей, для которых недоступность софта или недостаток мощности компьютера является препятствием для написания музыки, крайне затруднительно. Нормальную мощную современную DAW можно купить за $50 (Reaper), набрать бесплатных плагинов, и абсолютно спокойно и комфортно делать профессиональный продукт на компьютере вполне домашнего уровня.

    Автор также плавает в самых базовых понятиях, например, зачем-то называя бюджетные самоиграйки аналоговыми синтезаторами, считая, что они симулируют звук — хотя речь явно идёт про ромплеры потребительского уровня. При том, что современной профессиональной самоиграйки (если приспичило именно железо и именно такого класса) типа Yamaha Tyros хватит для всего саундтрека за глаза, и звучит она просто прекрасно. И даже компьютер не нужен.

    В статье почти не упоминается сведение, а это ключевой фактор в современном музыкальном производстве. И результат звучит сам за себя — никакого сведения по сути просто нет (отмечено в комментарии выше), т.е. пропущен очень важный этап, научиться которому, между прочим, гораздо сложнее, чем сочинению и записи музыки, и беглым наскоком это решить невозможно. Поэтому у поп-артистов и сидят команды профессионалов в студиях. И, конечно, сквозящее через всю стать негативное отношение автора к таковым и к поп-музыке в целом явно не делает ему чести. Типичная история начинающих — да я б одной левой так смог, но я весь такой концептуальный и непопсовый. Со временем это проходит.

    Ну и попасть в индустрию и начать зарабатывать на этом приличные деньги вполне несложно, и у сотен людей это прекрасно удаётся. Но нужно иметь хороший уровень, одних амбиций для этого недостаточно.
  • Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект
    0
    Ну всё же карты реально использовались для каких-то целей, если все выходы повыключать, то тест конечно покажет цифру повыше, но это не цифра из практики. Радио не было.

    У Gravis была странная особенность, там шум явно усиливался при запуске ноты по MIDI. То есть если играть арпеджио, с каждой новой нотой был всплеск шума, пшш-пшш-пшш на фоне. Вряд ли там были настолько плохие сэмплы в стандартном банке.
  • Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект
    0
    А ещё есть такой прикол, что этому компьютеру с ISA нужен корпус, и некоторые карты из линейки AWE тупо не влезают во многие корпуса по длине. Найти такой корпус особый квест.
  • Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект
    +7
    FM-синтез на любых чипах звучит интересно в качестве музыкального инструмента, потому что это реально синтезатор, довольно гибкий, с хорошими электронными тембрами. А вот в качестве имитатора звуков реальных инструментов он справляется так себе, только некоторые тембры звучат похоже, а остальные совсем не реалистично. Лучший вариант — смешивать сэмплы и FM.