• История создания мобильного приложения для детей позволяющего зарабатывать деньги своим умом. Продолжение

    • Tutorial

    Продолжение истории разработки мобильного приложения iOS/Android для мотивации детей заниматься математикой


    Это вторая часть истории (вперемешку с рассказом о моих ошибках и их решениях) о том, как я (где-то два года в свободное время) разрабатывал мобильное приложение (под iOS/Android), которое бы мотивировало мою дочь решать примеры по математике. В итоге, получилось приложение, позволяющее ребёнку зарабатывать деньги своим умом.


    Первую часть читайте тут.


    План второй части


    • О написании кода
    • О контроле версий
    • Об озвучке
    • Об иконке
    • О сборке под Android и о размере
    • О сборке под iOS и о размере
    • О названии и продвижении
    • Статистика
    • О чём жалею
    • Что понял
    • Ссылки

    Мелочи в программировании, которые упрощают мне жизнь


    • Ещё с Mono продолжаю использовать //TODO (в комментариях) для отметок мест, которые нужно доработать. Потом, все эти места можно удобно мониторить на закладке Task List (вызывается Ctrl+\, T):
    Читать дальше →
    • +29
    • 6,5k
    • 8
  • Мини-империи

    • Перевод
    Как выглядит стратегическая игра, если мы будем смотреть только на мини-карту? Недавно я решил изучить эту идею, вернувшись к классической Age of Empires II.

    Начало исследования


    Я начал с изучения матча с тремя ИИ-игроками на карте средних размеров. Вот исходное состояние:


    Если «Первому игроку приготовиться» и научил меня чему-то, так это тому, что абсолютно нормально вечно держаться за своё детство.

    Делая каждые несколько секунд скриншоты мини-карты, мы можем создать таймлапс игры. Каждый кадр в показанном ниже видео представляет две секунды реального времени. При частоте 24 кадров в секунду двухчасовая игра занимает гораздо более удобные две с половиной минуты:

    Читать дальше →
    • +43
    • 12,2k
    • 7
  • Meta Crush Saga: игра, выполняемая во время компиляции

    • Перевод
    image

    В процессе движения к долгожданному титулу Lead Senior C++ Over-Engineer, в прошлом году я решил переписать игру, которую разрабатываю в рабочее время (Candy Crush Saga), с помощью квинтэссенции современного C++ (C++17). И так родилась Meta Crush Saga: игра, которая выполняется на этапе компиляции. Меня очень сильно вдохновила игра Nibbler Мэтта Бирнера, в которой для воссоздания знаменитой «Змейки» с Nokia 3310 использовалось чистое метапрограммирование на шаблонах.

    «Что ещё за игра, выполняемая на этапе компиляции?», «Как это выглядит?», «Какой функционал C++17 ты использовал в этом проекте?», «Чему ты научился?» — подобные вопросы могут прийти к вам в голову. Чтобы ответить на них, вам придётся или прочитать весь пост, или смириться со своей внутренней ленью и посмотреть видеоверсию поста — мой доклад с Meetup event в Стокгольме:


    Примечание: ради вашего психического здоровья и из-за того, что errare humanum est, в этой статье приведены некоторые альтернативные факты.
    Читать дальше →
  • Моя история создания мотивационного приложения (iOS и Android) для дочери с дочерью на Unity и C#

    • Tutorial

    История создания приложения, позволяющего детям зарабатывать деньги своим умом


    Это первая часть истории (вперемешку с рассказом о моих ошибках и их решениях) о том, как я (где-то два года в свободное время) разрабатывал мобильное приложение под iOS и Android, которое бы мотивировало мою дочь решать примеры по математике, чтобы она достигла автоматизма в основах арифметики (склад числа 10 или табличка умножения). В итоге, получилось приложение, позволяющее ребёнку зарабатывать деньги своим умом.


    Использовал я движок Unity и язык C#, а также дополнительный набор софта вроде обязательного Photohsop или Audacity (для создания звуков).


    План рассказа (часть первая)


    • Предыстория
    • О монетизации
    • Почему Unity
    • О Scriptable Objects
    • О плагине Anima2D
    • О Lean Localization
    • Об iTween
    • О Unity Analitics
    • О Visual Studio
    • Ссылки

    Предыстория и колорадские жуки


    Мой предыдущий опыт — это несколько лет в 3D и, с недавних пор, разработка нескольких инди-игр на пару с программистом, где я выступал в основном только в роли дизайнера и художника (очень редко пописывая какие-то элементарные скрипты на C#). Хотя, с программированием знаком не понаслышке (колупал Basic в школе и баловался с C/C++ в универе).


    Вся эта эпопея началось с проблемы. Я увидел, что при решении школьных задач, дочь «буксует» и ошибается не на чём-то сложном, а на основах. Я решил, что будет прикольно, если я напишу ей забавное приложение, где она в игровой форме будет решать примеры (набираясь таким образом опыта и достигая автоматизма). И, чтобы мотивировать её ещё больше, я сделал так, что за правильное решение примеров она получала деньги (количество денег подсчитывало приложение на основе количества правильных ответов, а я потом выводил нужную сумму, выплачивая дочери наличные).

    Читать дальше →
  • Devilution: проект по реверс-инжинирингу Diablo

      image

      Как показывают годы, шансов увидеть оригинальный исходный код — или хотя бы ремейк — первой части Diablo у нас практически нет (событие The Darkening of Tristram в Diablo III в честь 20-летия выхода первой части — это, конечно, хорошо, но все же немного не то, чего ожидали поклонники). И пусть последнее обновление для игры вышло в 2001 году, и сама Blizzard давно перестала поддерживать и продавать ее — память о ней по-прежнему остается жива в наших сердцах. Что лишний раз и подтвердил некий GalaXyHaXz, решивший произвести реверс-инжиниринг игры.

      Исходный код доступен на Github. Проект Devilution, который его автор GalaXyHaXz окрестил «деволюцией Diablo», занял у него свыше 1,200 часов — 4 месяца работы. Также не пропустите объемные комментарии автора, проливающие свет на исходный код игры, и расположенные в другом репозитории. Сам код пока выглядит неважно, но будет продолжать приводится в порядок по мере прогресса работы над другими модулями игры.

      Идея реверс-инжиниринга настолько большого проекта поначалу казалась фантастической задачей, если бы не одна счастливая случайность — или, другими словами, небольшой недосмотр, приключившийся 20 лет назад.

      B 1998 году Blizzard отдала исходный код Diablo двум студиям: Synergestic Software, которая занималась разработкой дополнения Hellfire, и Climax Studios, работавшей над портом для Playstation. Отдел QA Sony в Японии не в первый раз «радует» своими утечками, отличились они и на этот раз — в японской версии порта был случайно забыт символический файл (a symbolic file), который включал в себя функции, данные, типы и многое другое. Это и позволило восстановить оригинальные функции, глобальные переменные, структуры данных и прочее. Бета-версия порта для Playstation также утекла, и в ней лежал еще один подобный файл, что значительно упростило задачу.
      Читать дальше →
    • Как портирование игры на PSVita повысило общую производительность

      • Перевод
      image

      На уровне могут находиться тысячи врагов.

      У игры Defender's Quest: Valley of the Forgotten DX всегда были давние проблемы со скоростью, и мне наконец удалось их решить. Основным стимулом к масштабному повышению скорости стал наш порт на PlayStation Vita. Игра уже вышла на PC и хорошо, если не идеально, работала на Xbox One с PS4. Но без серьёзного усовершенствования игры нам ни за что бы не удалось запустить её на Vita.

      Когда игра тормозит, комментаторы в Интернете обычно винят язык программирования или движок. Справедливо то, что языки наподобие C# и Java связаны с большими издержками, чем C и C++, а у инструментов наподобие Unity есть не решаемые проблемы, например со сборкой мусора. На самом деле люди придумывают такие объяснения потому, что язык и движок являются наиболее явными свойствами ПО. Но истинными убийцами производительности могут оказаться глупые крошечные детали, никак не связанные с архитектурой.
      Читать дальше →
    • Ой, у вас баннер убежал!

      Ну. И что?
      Реклама
    • Реверс-инжиниринг режима разработчика Animal Crossing

      • Перевод
      Using the code on a real GameCube

      Прошлым летом я приступил к реверс-инжинирингу игры Animal Crossing для GameCube. Я хотел исследовать возможность создания модов для этой игры. Кроме того, мне хотелось задокументировать процесс, чтобы создать туториалы для людей, заинтересованных в хакинге ROM-ов и обратной разработке. В этом посте я расскажу о отладочных функциях разработчика, которые остались в игре, а также поделюсь тем, как я обнаружил чит-комбо, с помощью которых их можно разблокировать.
      Читать дальше →
      • +25
      • 2,7k
      • 4
    • Создание игры Tower Defense в Unity — Часть 1

      • Перевод
      image

      Игры жанра tower defense приобретают всё большую популярность, и это неудивительно — немногое может сравниться с удовольствием от наблюдения за собственными линиями защиты, уничтожающими злых врагов! В этом туториале из двух частей мы создадим игру tower defense на движке Unity!

      Вы узнаете, как сделать следующее:

      • Создавать волны врагов
      • Заставить их следовать по точкам маршрута
      • Строить и апгрейдить башни, а также научите их, как разбивать врагов на мелкие пиксели

      В конце мы получим каркас игры, который можно развивать дальше!
      Читать дальше →
    • Как и почему мы написали свой ECS

        В прошлой статье я описал технологии и подходы, которые мы используем при разработке нового мобильного fast paced шутера. Т.к. это была обзорная и даже поверхностная статья — сегодня я копну глубже и подробно расскажу, почему мы решили написать собственный ECS-фреймворк и не стали использовать существующие. Будут примеры кода и небольшой бонус в конце.

        Читать дальше →
      • Unity3D ECS и Job System

        • Tutorial
        В Unity3D с выходом версии 2018 появилась возможность использовать нативную (для Unity) ECS систему, сдобренную многопоточностью в виде Job System. Материалов в интернете не особо много (пара проектов от самих Unity Technologies да пара обучающих видео на ютубе). Я попробовал осознать масштаб и удобность ECS, сделав небольшой проект не из кубов и кнопок. До этого у меня не было опыта проектирования ECS, так что два дня ушло на изучение материалов и перестроение мышления с ООП, день ушел на восхищение подходом, и еще один-два дня — на разработку проекта, борьбу с Unity, выдергивание волос и курение семплов. В статье содержится немного теории и небольшой пример проекта.

        Читать дальше →
      Самое читаемое