Обновить
48.6

Изучение языков

Говорим не только на родном

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Почему в английском слова из ИТ и не только читаются по-разному? Настолько по-разному

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

На Хабре не раз писали про историю английского языка, французское завоевание и даже про Великий сдвиг гласных. Но когда речь заходит о произношении слов, связанных с ИТ и бизнесом, ощущение хаоса возникает особенно остро. Почему “cloud” читается не так, как пишется? Почему “queue” выглядит как избыточный набор букв? Почему “architecture”, “data”, “record” и “run” подчиняются разной логике?

Чтобы разобраться, нужно помнить: современный английский - это результат наложения нескольких исторических слоёв. И профессиональная лексика, в том числе ИТ и бизнес, распределена по этим слоям очень неравномерно. Давайте по порядку.

Читать далее

Новости

Как сделать из нейросети машину времени?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.6K

Можно ли научить нейросеть «думать» так, словно на дворе 1912-й или даже 1650-й год? Да, но для этих целей нужно не расширять обучающие датасеты, а... ограничивать их. Мы в Beeline Cloud решили поговорить о проектах, позволяющих погрузиться в прошлое с помощью LLM, — и какое применение они находят с точки зрения гносеологии и бихевиоральных наук. Также обсуждаем несколько открытых инициатив, в рамках которых развивают подобные LLM.

Читать далее

Мелочи ИИ-шной жизни. Как GitHub Copilot Hook может помочь совершенствовать ваш английский параллельно с вайбкодингом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.8K

Вы, читатель, как и автор, тоже досадуете, когда в промтах проскакивают досадные опечатки или грамматические конструкции, которые заставляют даже терпеливую LLM «задумчиво» переспрашивать: «What do you mean?»

Если да, то эта статья для вас. Мы разберем, как с помощью минимума кода получить автоматический анализ ваших языковых ляпов и рекомендации по прокачке профессионального английского, не отрываясь от процесса создания кода.

Читать далее

Про индустрию преподавания языков в РФ

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K

Помните огромную школу английского English First (EF)? В нулевые в одной только Москве было больше ста филиалов. Цены были высокие, но бедные семьи буквально на последние деньги отправляли детей туда учиться. Такой бизнес был… чё ж развалились-то?

В последние годы своего господства EF стали символом некачественного преподавания. У репетиторов, которые непосредственно занимались реабилитацией пострадавших, «инглишфёрст» было ругательным словом. Плохие отзывы офлайн, восторженные – онлайн, реклама повсюду. Репутация догнала их и раздавила: в начале 20-х от былого хайпа оставалось лишь несколько филиалов.

В те же годы в Москве была популярна школа Speak Up. Тоже много сияющих офисов, дорого, бестолково + они прославились совсем уж нечистоплотными практиками отъёма денег у населения. После их закрытия был большой скандал, даже с коллективными исками.

Есть похожие истории про ещё существующие школы, но о них я помолчу.

Итого. Эти две школы ограбили невероятное количество людей, но годы идут, а ни особых комментариев, ни аналитических статей с серьёзным осмыслением произошедшего я как-то не заметил. Поэтому многие даже не поняли, что их ограбили – просто тихо решили, что «языки – не моё». Что это было? Как такое удалось провернуть?

В этих школах учились глупые люди? Не только. В них училось много умных людей, некоторые даже в обеих. В Москве вообще максимальная концентрация толковых, развитых людей: лучшие ВУЗы + лучшие специалисты исторически съезжаются, знакомых экспертов подтягивают с периферии. Дело не в критическом мышлении – им просто сказали то, что они хотели услышать. Нам всем ведь очень, очень хочется однорукого экономиста простых, понятных решений.

Научили нас, как общество, чему-нибудь эти 25 лет? Распознаем ли очередной EF? Нет и нет. Он будет выглядеть как EF, плавать как EF, и даже крякать как EF. И мы проглотим. Эти ребята очень точно вычисляют наши боли и говорят нам ровно то, что мы хотим услышать. Как это происходит сейчас?

Читать далее

Zator: Специализированный язык программирования для построения генеративных пайплайнов через KoboldCpp и StableDiffusion

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели7K

Язык программирования Zator представляет собой интересный и четко очерченный пример доменно-ориентированного языка, разработанного не для универсальных задач программирования, а для решения одной конкретной, но все более значимой проблемы — построения сложных генеративных пайплайнов для создания текста и изображений = Его философия коренится в стремлении минимизировать "шаблонный" код, который традиционно мешает созданию содержания, и предоставить разработчикам, дизайнерам и другим создателям контента высокоуровневые абстракции для работы с передовыми технологиями искусственного интеллекта . В отличие от мощных, но часто громоздких общепurpose языков, таких как Python или JavaScript, Zator делает ставку на простоту, скорость и специализацию, что определяет его место в экосистеме инструментов для ИИ =

Основная идея, лежащая в основе Zator, заключается в том, чтобы стать "языком описания пайплайнов", который работает поверх существующих сервисов искусственного интеллекта, а именно KoboldCpp и Stable Diffusion = Задача создания последовательностей, где результат одного шага (например, сгенерированный текст) используется как вход для следующего (например, промпт для генерации изображения), требует сложного взаимодействия с API. Это обычно включает в себя написание кода для сетевых запросов, управления состоянием, парсинга JSON-ответов и обработки файлов. Zator призван инкапсулировать всю эту сложность внутри нескольких ключевых функций, таких как generate_text() и generate_img(), которые абстрагируют низкоуровневые детали и позволяют пользователю сосредоточиться исключительно на логике своего пайплайна . Таким образом, язык позиционируется как инструмент, снижающий порог входа для людей без глубоких знаний в области системного программирования или веб-разработки, позволяя им быстро экспериментировать и создавать сложные генеративные сценарии .

Читать далее

Почему вопрос «Какой язык программирования выбрать в 2026» убивает вашу будущую карьеру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.4K

Привет, Хабр! (И тебе, питонист, который считает свой язык идеальным, и тебе, JS-ник, у которого уже вышел новый фреймворк, пока ты читал это предложение, и тебе, 1С-ник, который устал объяснять, что ты тоже программист всем во круг.)

Наткнувшись миллионный раз на статью «КАКОЙ ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ ВЫБРАТЬ?» я задался вопросом, почему люди ещё не поняли ответа на этот вопрос, ведь он на поверхности.

Не рекомендуется для прочтения опытных разрабов считающих свей язык программирования самым лучшим.

Читать далее

Как стать программистом: от Intel 286 до Large Language Models

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.6K

В середине 90‑х я получил первый домашний компьютер — IBM‑совместимую машинку на процессоре Intel 286. Установка Windows требовала кучу дискет, а жёсткий диск вмещал «весь» 20‑30 МБ. Информация тогда хранилась в бумажных книгах и в полках библиотек.

Сейчас, спустя почти три десятилетия, обучение программированию выглядит совершенно иначе. Ниже я расскажу, как менялись возможности обучения, и почему сейчас Large Language Models (LLM) могут стать вашим личным наставником.

Читать далее

Эволюция ПО в разработке игр на практике: 1982 — IBM PC

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.4K

Мир в 1982 году

Общие даты, по категориям, наука, спорт, музыка, кино, театр, литература, живопись, игры (англ.), авиация, метро, железные дороги.

Положение на игровом и компьютерно-железных рынках

По моим впечатлениям, этот год не был чем-то примечателен - выходили новые игры и системы (компьютеры, приставки, портативные устройства) и ничто не предвещало бурь в следующем году.

Из выпущенных систем стоит отметить:

11.1981 - PC-88. Несмотря на выпуск в прошлом году, игры начали выходить только с 1982 года (во всяком случае достоверной информации о играх за 1981 год нет, на mobygames с высокой долей вероятности может быть ошибка с платформой).

23.04.1982 - ZX Spectrum. Только в Британии, выпуск в США будет только в ноябре 1983 года. 06.1982 - MPC 1600 (Columbia Data Products). Первый IBM PC совместимый клон.

08.1982 - Commodore 64. Легенда и важный гвоздь кризиса игровой индустрии США в 1983 году. 10.1982 - PC-98. Самый известный японский компьютер. В последние годы, за счет основы на процессорах Intel, возможна эмуляция в DosBox-X.

11.1982 - Sharp X1. Самый продвинутый из основной тройки японцев на момент выхода (PC-88, X1, FM-7).

11.1982 - FM-7.

Для обычного человека все тоже шло своим чередом - потребности покупать еще один компьютер нет, в отличие от приобретения софта и потенциального расширения памяти. Последнее можно было приобрести у IBM или же купить у Microsoft подобие-аналог RamCard (помимо опции расширения памяти её можно было использовать и как RAM-диск, что могло быть полезным). Другое направление - программирование. BASIC показался привлекательным по своей простоте и интересно посмотреть еще какой-нибудь язык. Таковым становится ассемблер, благо IBM и Microsoft продают компиляторы под него (но с нюансом).

Читать далее

«Потрачено», или как мы полюбили игры с кривым переводом

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

После развала СССР компьютерные игры в России существовали в почти подпольном состоянии. Формально они уже были массовым развлечением, но инфраструктуры вокруг них (официальных локализаций, лицензий, студий дубляжа) практически не существовало. Большинство игроков знакомились с новыми хитами через пиратские диски, а значит, и через переводы, сделанные на коленке: без редакторов, тестирования и зачастую без знания контекста оригинала.

Перевод в нормальном мире — это сервис. Его задача простая: не мешать оригиналу. Донести смысл и сохранить интонацию. Но в 90-е переводчики работали вслепую. Перед ними был набор строк без контекста, без описания сцены, без указания, кто говорит и зачем. Иногда даже без понимания, что это вообще за игра. О художественной точности речи почти не шло. В результате появлялись русскоязычные версии игр, которые формально были тем же продуктом, что и оригиналы, но по сути совсем другими произведениями. Игры, которые изначально были сатирой, драмой или философской RPG, через переводы и озвучку становились совершенно иными.

Читать далее

Я до сих пор бомблю от редизайна DuoLingo. Настолько, что сделал свой велосипед

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели20K

Я до сих пор бомблю от редизайна Duolingo.

Чтобы тренироваться без отвлечения на геймификацию, написал небольшой тренажер грамматики английского языка. Супер простой (vanilla JS + HTML), но со своими особенностями.

Особенности решения — под катом.

Долой Сов!

Language Dove: как я транскрибирую и перевожу фильмы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели18K

Я обожаю смотреть иностранные фильмы в оригинале.

Во-первых, мне нравится расширять кругозор, погружаться в другую культуру, расшифровывать структуру разных языков, пополнять словарный запас.

Во-вторых, мне просто нравится звучание некоторых языков - например, французского, китайского, датского.

Также я работаю над сайтом по изучению языков Language Dove, а учить языки по фильмам - это очень эффективно.

Так родился проект по генерации идеальных субтитров.

Читать далее

Алгоритмическая энциклопедия: как навести порядок в мире программных библиотек

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.2K

Современный разработчик сталкивается с парадоксальной ситуацией: с одной стороны — колоссальный выбор готовых решений, с другой — невероятная сложность их отбора.

По данным GitHub, количество открытых библиотек растёт экспоненциально. Только в экосистеме npm (JavaScript) насчитывается более 2 миллионов пакетов. При этом:

Читать далее

Посимвольная нейросетевая модель для автоматической акцентуации русского языка

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.8K

Привет Хабр, решил поделиться небольшой моделью для расстановки ударений, которую обучил на открытом датасете из более чем 400 книг художественной прозы в открытом источнике.

Читать далее

Ближайшие события

Реализуем собственный Promise в JavaScript

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели9.5K

В статье реализуется собственный Promise в JavaScript. Разбираем базовую модель промисов, проблемы наивной реализации и то, как они решаются в спецификациях Promises/A+ и ECMAScript.

Материал предназначен для разработчиков, которые используют Promise и хотят понять, как он работает внутри.

Читать далее

Как самостоятельно тренировать устную речь и расширять словарный запас английского языка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели17K

Когда я начинал изучать английский язык, то один преподаватель мне сказал, что он может говорить на разные темы на английском языке, просто потому, что он их обсуждал ранее.

Я попытался проследить свой собственный путь запоминания новой лексики. Где-то два месяца назад я читал статью про ультра-обработанную еду, так называемую "Ultra-processed Food". В статье я увидел словосочетание "highly palatable", которое является не чем иным, как синонимом к "очень вкусный". Я записал несколько монологов на тему Junk Food, отвечая на вопросы типа "Почему люди это едят", "Какие последствия для здоровья и т.д."
И недавно, когда я обсуждал другую тему, связанную со спортом, я использовал именно это слово для описания продуктов, которых лучше избегать, если вы сидите на диете.
Запоминал ли я специально это словосочетание? Я ограничился созданием флэш-карточек, на которые я смотрел во время записи ответов - два месяца назад. Записать ответ с первого раза тяжело, поэтому карточки были передо мной некоторое время - 30-40 минут. Где-то через два дня я повторил карточки, стараясь вспомнить перевод. Больше к словам я не возвращался и еду не обсуждал до недавнего времени.

Поэтому ключевым навыком для расширения вашего арсенала иностранного языка я считаю не просто повторение слов, а именно применение полученных знаний для обсуждения ваших собственных мыслей и идей. Можно вспомнить старую истину, что лучше всего бы запоминаем, когда объясняем что-то другим.

Идея в том, что чем выше ваше умственное напряжение при работе с новой лексикой, тем лучше она запоминается.

Читать далее

Я написал компилятор на C++ при помощи LLVM (2)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели10K

GitHub

Из прошлой статьи мы знаем, что я разрабатываю свой компилятор - Onyx. С того момента язык активно развивался, теперь он поддерживает:

Читать далее

Почему в английском СТОЛЬКО слов, и как носители с этим справляются

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели25K

Пишут, что в греческом и арабском технически ещё больше, но с оговорками (что считать словом и т.п.)

1. В 1066-м году Вильгельм Завоеватель захватил британские земли и получилась такая ситуация: всё начальство – французы, говорят на французском; местные – на своих языках. Французов ассимилировали, связь с Францией у них фактически оборвалась. Но английский впитал в себя огромную часть французского языка. Эти слова стали литературными синонимами, их до сих пор используют в образованных кругах + в школах и вузах французский учат как иностранный – это тоже не даёт французским словам устаревать.

2. Со времён римских завоеваний латинский язык из Англии особо и не уходил. А когда над Британской империей перестало заходить солнце, он всё ещё был международным языком науки. Для руководства колониями и обслуживания финансовых потоков нужно было много образованных людей. Они и ввели тонны латинской лексики и даже фразеологии в обиход. Все эти слова до сих пор формально существуют в английском, но используются всё реже, и некоторые уже смело можно считать устаревшими. Но многие прижились. Например, в юриспруденции и в языке церкви – сплошная латынь.

3. США, Канада, Австралия и Великобритания – уже очень давно самостоятельные цивилизации, к тому же удалённые друг от друга географически.

Причём речь в этих странах различается и от региона к региону. Нам кажется естественным говорить на совершенно одном языке в Питере, Владивостоке и уральских деревнях, а жители других стран удивляются. И дело тут не в них, а в нас.

В СССР проводилась сознательная политика унификации речи. Абсолютно одинаковая школьная программа по всей стране, одни учебники. Одинаковый язык всех СМИ – от местной газеты до центрального радио и телевидения. Одни и те же фильмы, их мало, все пересмотрены по сто раз и растасканы на цитаты. До 30-40-х местные диалекты ещё абсолютно господствовали в деревнях, а потом подросло первое советское поколение. На самом деле, у нас до сих пор почти в каждом поселении есть старики, которые эти диалекты помнят, просто говорить на них уже не с кем.

Читать далее

Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.5K

Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка

Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты

Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности.

В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга. В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды.

Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает

Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw(), для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls. При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета!

Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется.

Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации

Читать далее

Проект по созданию системы передачи текста музыкой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.4K

Всем добрый день. Решил поделиться одним из почти заброшенных проектов десятилетней давности – передача текста музыкой. Программирование здесь тоже будет, поэтому можно считать это ИТ-проектом.

Читать далее:

Как сохранить мотивацию и выучить английский в 2026 году: советы методистов Практикума

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели10K

Если вы читаете эту статью — скорее всего, английский уже в ваших планах на этот год. Может быть, вы только начинаете, а может, возвращаетесь к языку после перерыва. В любом случае хочется понимать: как заниматься регулярно, получать от этого удовольствие и видеть результат.

Это команда курсов английского в Практикуме. Мы поговорили с нашими методистами, чтобы узнать, как они мотивируют себя и своих студентов и что могут посоветовать всем, кто решил добиться целей в изучении языка. Делимся их советами и историями с вами.

Читать далее
1
23 ...