Как стать автором
Обновить

Комментарии 14

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Кажется вы дали мне хороший повод скачать и изучить эту игру, а то темы генерации мира этой игры я не касался, только немного слышал о принципе.

Будь осторожен в изучении игры. Сначала появляется интерес, что это за квадратная игра. Потом гуглишь игровой крафт. Потом удивляешься, какие можно делать механизмы из примитивных вещей. Потом показываешь игру друзьям, какой замок построил. Потом играете по локалке. А потом... (надеюсь передал суть)

А генерация мира там конечно интересная, соглашусь. Не смотрел пока что в новой версии 1.18, но там пещеры проработали.

Только в Майнкрафте не обязательно, чтобы пути вообще были. Там все разрушаемое, поэтому алгоритму может быть совершенно неважно проходима шахта или нет.

Но я не знаю учитывается ли это при реализации.

Тоже как-то увлекся лабиринтогенерацией и прохождением https://habr.com/ru/post/451460/ — еще собрал там ссылок на ресурсы по теме, может что будет полезным

Я бы не сказал, что алгоритм Уилсона показан наглядно. Скорее наоборот - совершенно непонятно.

Его роль в данной статье минимальна. Ровно потому же не объясняется как работает базовый муравьиный алгоритм. Это уже существующие алгоритмы, объяснение которых можно найти в других статьях. А здесь была цель объяснить то, что уникально и разработано лично мной, т.е. построение путей через вероятностный подход. Да, может гифку не стоило добавлять, дабы никого не смутить, но все же...

Яндекс не лучшее место для аудитории. Лучше уж гитхаб...

Извините, но попросту не пользуюсь им, нет нужды по специальности.

Ух ты, прям настольгия. в 2003 в технаре была курсовая по поиску кратчайшено пути. Для красоты сделал генерилку рандомных лабиринтов. Выращивал стенки с разных краёв лабиринта с различной скоростью и степенью ветвистости. Понял что генерить лабиринты гораздо сложнее чем проходить. Зато какая красивая картинка получилась во время демонстрации - в лабиринте градиентом отображался кратчайший путь. Мне тогда все завидовали (:

А Ваш алгоритм генерации только для прямоугольных/квадратных лабиринтов работает? Или не зависит от формы границ? В круге, или треугольнике будет работать?

Хороший вопрос. Конкретно мой вариант алгоритма про квадратное/прямоугольное поле, квадратные клетки и четыре направления. Но в целом, форму можно легко сделать и другой, добавив соответствующие проверки, с формой клеток и количеством направлений, возможно, чуть побольше повозиться, но тоже возможно.
В любом случае, Обратный подход сам по себе к форме поля, клеток и направлениям привязки не имеет, просто реализация будет другая.

Спасибо, попробую разобраться. У меня задача - нагенерировать максимальное количество возможных путей от края к центру круга.

Хм, ну с такой задачей, как мне кажется, нужно будет много искусственного в подход добавлять. Например, раз у вас от края к центру, то вероятность выбора должна быть выше у направлений, идущих к центру, то есть по факту зависеть от "угла" окружности местонахождения муравья.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий