Обновить

Разработка

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Общаемся с SIM-картой на низком уровне

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров51K

f: не могу представить, как крусач может работать) Наши курсачи обычно пыляться где-то на полках
m: Вот у меня есть плата. К ней нужно подрубить сим-карту, и эта плата должна прочитать смс оттуда)
m: плата покупная, а вот программируем ее мы)
f: а нельзя смс с телефона прочитать?

— из жизни, орфография сохранена





Ну а если вам все-таки интересно узнать больше о сим-картах, протоколах передачи и их файловой структуре, прошу под кат. Ну и куда же без кода…

Читать дальше...

История взлома одной браузерной игры. Возврат контроля

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров37K
Доброго времени суток. Я занимаюсь аудитом защищённости веб-приложений. По простому — тестами на проникновение в отношении веб-сайтов. Иногда в моей практике встречаются интересные и познавательные случаи, которые я бы хотел описывать в виде таких вот статей, но редко (для меня это первый случай) бывают ситуации когда клиент разрешает публикацию подобного материала с подробным описанием всех имевшихся проблем и предпринятых действий. Естественно, тут вы не встретите никаких конкретных имён, названия фирмы-заказчика и т. д. Упоминания таких данных мне, наверное, никто никогда не разрешит. Надеюсь что для вас, уважаемые читатели, данная статья окажется интересной и полезной.
Читать дальше →

Флаги 254 стран одним спрайтом

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров16K
Однажды, nickivanov нарисовал миниатюры для кучи разных флагов и выложил их в свободный доступ. А недавно, artpolikarpov собрал их в один спрайт и написал к нему удобный css, который позволяет легко отобразить любой флаг просто указанием нужного класса.

Вполне возможно, что однажды этот набор сохранит кому-нибудь много времени при работе над сайтом.

И был бы этот топик топиком-ссылкой, да по необъяснимым причинам не разрешает Хабр в топиках-ссылках указывать авторов, заслуживающих похвал. Так что вот они ссылки:
Описание: artpolikarpov.ru/projects/flags
Архив с флагами: artpolikarpov.ru/projects/flags/flags.zip

IE9 — ещё одна головная боль веб-разработчика

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров8.9K
Сразу после окончательного релиза 14 марта сырого Internet Explorer 9 в Твиттере появился аккаунт ie9bugs, в котором собираются значительные для веб-девелопера баги. И хотя есть баг-трекер Микрософта, но там чёрт ногу сломит, а тут в одном месте достаточно кратко описаны и даны ссылки на интересные нюансы. Нам скоро придётся вступить в это говно работать с передовым браузером от Microsoft, потому, имхо, вполне полезно знать все эти грабли. Особенно, зная, с какими темпами Микрософт их закрывает. Предлагаю присоединиться к этому сообществу, рассказать интересные моменты, которые у вас уже есть и прочитать то, что они уже открыли. Из того, что «порадовало» меня больше всего:
  • IE9 понимает не больше 4095 селекторов в одном CSS-файле
  • Можно подключить не более 31 CSS-файла
  • События не цепляются к элементам, у которых background:transparent;


Особо радует первый баг, теперь большие таблицы стилей не объединишь в один файл) Микрософт нам, верстальщикам и JavaScript-программистам, приготовил ещё огромное количество работы, костылей и головной боли, выпустив IE9, радуемся)

Ну и много ещё чего найдено за две недели, читайте сами.

UPD:
A reliable exploit for Internet Explorer 9 on Win7 SP1 is now available for our Gov customers. Unpatched vuln + ASLR/DEP/Sandbox bypass

Читать дальше →

Анонимусы получили доступ к системе мониторинга и архивирования корпоративной и веб-почты ФСО России на сервере gov.ru

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров9.4K
Нашисты очищают леса, оппозиция митингует и поет песни, а бесстрашные анонимусы взламывают почту сайта правительства Российской Федерации.
Уже пару часов как на анонимных имейджбордах распространяется информация о доступе к Системе мониторинга и архивирования корпоративной и веб-почты, расположенной на сервере rsnet.ru (он же gov.ru).

Содержание примерно следующее:

now with working pass and little instruction
i present you russian fsbkgb SORM (en.wikipedia.org/wiki/SORM) actual mail archives
95.173.145.100/cgi-bin/main.scm
adm:admin
Архив сообщений -> Список -> Все письма, например
warning: shit slow as two hells


А мужики то и не знают!



Источник: 0chan.ru часть 1, 0chan.ru часть 2
P.S. на 4chan.org модераторы успешно трут треды с этой темой

10 вещей, которые никогда не преподаются программистам в вузах

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.8K
10 вещей, которые никогда не преподаются программистам в вузах.

1. Мы не правы


Программисты зачастую имеют большое эго. Поэтому часто бывает трудно осознать, что мы не правы в чем-то. Я видел много споров относительно архитектуры проектов, где разработчики расхваливают свои идеи. Но, предположим, что мы все неправы. И отличаемся только в степени своих заблуждений.
Очень важно осознать и принять этот факт только один раз и мы будем открыты, чтобы выслушать других и использовать свои идеи, чтобы создать лучшее решение.

далее

Море волнуется раз ..., или Капча 4D

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.1K
Как то я уже писал топик про каптчу 3D
Дай карму! :)
А вчера решил слегка переделать, добавить рюшечек и еще одно измерение.
Долго сказка пишется, да быстро дело делается, рушил сделал и вот наваял гиперкуб Капчу 4D.
А посмотреть что получилось можно здесь

Оригинальный способ хранения изображений флагов

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.6K
Поставил сегодня я новую бета версию Skype и заодно решил посмотреть старым добрым Restorator'ом какие ресурсы (картинки в частности) содержит 25 мегабайтный файл. И наткнулся на очень интересный способ хранения флагов стран:


Upd: Рисунок оригинальный, ничего не менял, только прозрачные области белым цветом залил.

Защита схемы от переполюсовки, что может быть проще?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров56K
image
«Я не такая», «со мной этого точно не может случиться» — говорили они, но упорно продолжали пихать батарейки в пульт для телевизора не той стороной…

При проектировании многих схем, особенно со сменным батарейным питанием, наличие защиты от переполюсовки в них ну просто обязано быть. И если вы уверены, что для решения данной проблемы достаточно одного диода, эта статья написана точно для вас. Мы подробно рассмотрим и проведем моделирование нескольких схем защиты от переполюсовки, оценим возможности их применения. В заключении я сформулирую краткую дорожную карту по выбору варианта схемотехнического решения под конкретный случай.

Содержание:



Всех неравнодушных к электронике прошу под кат!
Читать дальше →

Полезен ли сегодня быстрый обратный квадратный корень из Quake III?

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров76K

В 2005 году id Software опубликовала под лицензией GPL-2 исходный код своей игры 1999 года Quake III Arena. В файле code/game/q_math.c есть функция для вычисления обратного квадратного корня числа, которая на первый взгляд выглядит очень любопытным алгоритмом:

float Q_rsqrt( float number )
{
    long i;
    float x2, y;
    const float threehalfs = 1.5F;

    x2 = number * 0.5F;
    y  = number;
    i  = * ( long * ) &y;                       // зловещий хакинг чисел с плавающей запятой на уровне битов
    i  = 0x5f3759df - ( i >> 1 );               // какого чёрта?
    y  = * ( float * ) &i;
    y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );   // первая итерация
//  y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );   // вторая итерация, можно удалить

    return y;
}

Об этом алгоритме написано множество статей, и ему посвящена хорошая страница Википедии, где он назван fast inverse square root (быстрым обратным квадратным корнем). На самом деле, этот алгоритм упоминался на различных форумах ещё до публикации исходного кода Q3. Ryszard из Beyond3D провёл в 2004-2005 годах исследование и в конечном итоге выяснил, что первоначальным автором алгоритма был Грег Уолш из Ardent Computer, который создал его десятью годами ранее.
Читать дальше →

Тревога! Главархив Москвы приватизирует наше прошлое

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров28K

Главархив Москвы принимает у москвичей фотоплёнки и киноплёнки, чтобы сохранять их на долгие годы. Плюс: сдать исторические материалы можно в центрах госуслуг «Мои документы». Минус: сразу возникает очень неприятная ситуация с авторским правом.

Подробно о проблеме.

Яндекс.Практикум: самый подробный отзыв

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров308K

Хочу поделиться личным опытом (об/м)учения в Яндекс.Практикуме на курсе "Веб-разработчик", и почему, вернувшись на год назад в прошлое, я бы никогда не стал там учиться даже за бесплатно.

Для начала расскажу о причинах, по которым я решил войти в IT (спойлер: и в итоге всё-таки вполз), и почему я выбрал именно Яндекс.Практикум.

Получив 2 красных диплома, которые теперь лежат на полке, я понял, что дипломированный инженер-строитель никому не нужен, т. к. с поиском работы по специальности в моём городе (областном центре) было тяжко. В итоге, отработав полгода рабочим на строительном комбинате и разочаровавшись в высшем образовании вообще и в своей специальности в частности, я задумался о смене профессии на более:

1) прибыльную (на комбинате я получал 24 тысячи в месяц);

2) перспективную (в IT действует меритократия, а в строительной сфере без связей, которых у меня нет, далеко на уедешь и высоко не взлетишь);

3) интересную и интеллектуальную. 

У меня есть старший брат – веб-разработчик с 10-летним стажем, за плечами которого опыт разработки в Яндексе, TopTal и нынешняя работа senior-программистом в Amazon. Я специально так подробно рассказываю о своём брате, т. к. далее эта информация понадобится для понимания контекста.

Брат, видя, как я страдаю от невозможности реализовать себя в профессии, на обучение которой потратил 8 лет, предложил попробовать себя в IT-сфере и посоветовал найти подходящие IT-курсы по профессии веб-разработчик, а он будет меня менторить.

Почему я выбрал именно веб? Потому что по личному опыту брата и его друзей-айтишников порог входа в веб ниже, чем в других IT-профессиях. И мне, как визуалу, важно видеть результаты своего труда (чертежи, запроектированные и построенные здания). И как раз фронтенд-разработка предоставляет эту возможность.

Читать далее

Ближайшие события

Язык программирования karasic

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров52K

Привет, друг.


Как известно, каждый уважаемый кодер рано или поздно пишет свой логер, парсер json и язык программирования. Поскольку первое и второе мы уже написали, то нам ничего не остаётся, как представить наши наработки по новому инновационному языку программирования karasic.


Читать дальше →

Хакаем CAN шину авто. Виртуальная панель приборов

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров236K


В первой статье «Хакаем CAN шину авто для голосового управления» я подключался непосредственно к CAN шине Comfort в двери своего авто и исследовал пролетающий траффик, это позволило определить команды управления стеклоподъемниками, центральным замком и др.

В этой статье я расскажу как собрать свою уникальную виртуальную или цифровую панель приборов и получить данные с любых датчиков в автомобилях группы VAG (Volkswagen, Audi, Seat, Skoda).

Мною был собран новый CAN сниффер и CAN шилд для Raspberry Pi на базе модуля MCP2515 TJA1050 Niren, полученные с их помощью данные я применил в разработке цифровой панели приборов с использованием 7″ дисплея для Raspberry Pi. Помимо простого отображения информации цифровая панель реагирует на кнопки подрулевого переключателя и другие события в машине.

В качестве фреймворка для рисования приборов отлично подошел Kivy для Python. Работает без Иксов и для вывода графики использует GL.

  1. CAN сниффер из Arduino Uno
  2. Подслушиваем запросы с помощью диагностической системы VAG-COM (VCDS)
  3. Разработка панели приборов на основе Raspberry Pi и 7″ дисплея
  4. Софт панели приборов на Python и Kivy (UI framework)
  5. Видео работы цифровой панели приборов на базе Raspberry Pi

Под катом полная реализация проекта, будет интересно!

Снимаем образы с картриджей для Dendy/Famicom/NES

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров134K
Ни для кого не секрет, что сейчас можно легко скачать эмулятор почти любой игровой консоли 80х-90х и поиграть в классические игры на компьютере, телефоне и многих других платформах. В сети легко можно найти и ROM'ы этих самых игр. Зачастую люди качают их и даже не задумываются, каким же образом кто-то однажды прочитал их из картриджа. В этой статье я и постараюсь рассказать, как же это делалось в случае с NES/Famicom, которая у нас была больше известна как «Денди», и покажу, как можно сделать это самостоятельно.

image

Читать дальше →

История создания торрент-рендера для 3ds max

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров62K


Всем привет, хочу поведать хабру об одном необычном сетевом сервисе и процессе его разработки. Но сперва пару слов непосредственно обо мне — я прикладной программист MAXScript (это встроенный в 3ds max скриптовый язык), а 3ds max это один из популярнейших пакетов для создания разнообразной 3d-графики и в нем, естественно, есть такая штука как рендеринг, из-за которой собственно все ниженаписанное и делалось.

Идея


Начался процесс с одной идеи, которая пришла мне в голову совершенно внезапно поздней ночью 30 ноября 2010 года и вылилась на следующий день вот в такой пост на форуме 3dcenter.ru:
01/12/2010, 12:49
Пришла эта мысль в голову и не вылазит. Хочу обсудить с сообществом полезность и целесообразность. Основную часть технических подробностей пока опускаю, но сделать сие вполне реально либо в качестве плагина (SDK), либо даже скрипта (MAXScript).
Итак, смысл в том, чтобы бесплатно (или не очень) использовать чужие компы для рендера своих сцен. Есть система рейтинга, т.е. нельзя долго рендерить свое («качать»), но не рендерить чужое («раздавать»). Для тех, кто боится, что его сцены или текстуры будут использовать чужие нехорошие люди, предусмотрена защита — координаты всех объектов сцены изначально обнуляются, правильные координаты шифруются и передаются на рендер отдельным файлом, текстуры бьются на маленькие квадратики и собираются в одну тоже только перед рендером. Показ самой визуализации (VFB) можно отключить, т.е. человек даже не видит, что он рендерит. Аналогичные действия происходят и после рендера — изображение автоматически разбивается на кусочки (либо просто перемешиваются пиксели по какому-то закону) и собрать его правильно можно только на стороне автора сцены. Для альтруистов есть возможность отключения защиты, т.е. сцена с барахлом передается в свободном доступе. Защита может быть и другая, и вообще все что я пишу еще до конца не обдумано — только варианты.

Ну вот в общем как-то так, прошу не кидаться помидорами, и, если велосипед я не изобрел, то обсудим, насколько вообще жизнеспособна эта идея.
Читать дальше →

Все самое главное для очередного «убийцы Angry Birds»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров105K
У меня есть хобби — я разрабатываю мобильные казуальные игры. Поэтому мне часто приходится подвергать анализу хиты из топов Google Play и AppStore, клонировать удачные решения и не допускать чужих ошибок. В результате я выявил у всех самых хитовых игр некоторые сходные черты в геймплее и управлении. В этом посте я изложу свои наблюдения о том, что именно делает игру популярной, и как это лучше реализовать.



1. Геймплей


Главные сходства игрового процесса таких хитов рынка мобильных игр, как Angry Birds, Ninja Jump, FruitNinja, Rope'n'Fly, Doodle Jump — простота и однообразие. Минимум действий и постоянное их повторение.

а) Лёгкость прохождения

Все самые популярные игры крайне легки в прохождении или собственно в самом процессе игры. Эта одна из главных причин их бешеного успеха. Большинство владельцев телефонов и планшетов — обычные люди, они не считают интересным пяток раз на выходных перепройти Марио или Battletoads. Также помните причины, по которым люди играют в мобильные игры. Причины эти — скука и усталость. Люди сидят на работе, на скучных лекциях, едут в метро, и вполне логично у них возникает желание поиграть. Поэтому ни в коем случае нельзя делать огромные сложности в играх — скучающие не получат веселья (девиз Dwarf Fortress «Проигрывать — это весело» здесь не прокатит), а уставшие от сложностей на работе не станут вкладывать кучу сил ещё и в какую-то игрушку.
Подробнее

Почему Pinball убрали из Windows Vista

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров179K


Один из разработчиков Microsoft объяснил, почему замечательную игру Pinball не включили в состав Windows Vista. Ходили слухи, что это было сделано по юридическим причинам. Но нет, причины сугубо технические. Оказывается, Pinball просто не смогли портировать 64-битную платформу.
Читать дальше →

Space Engine — Вселенная на ладони

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров100K
My God, it's full of stars!
Arthur C. Clarke

Кто из нас в детстве не мечтал «бороздить просторы вселенной», как капитан Пикард, прогуливаться по неизведанным планетам далёких миров, встречать рассветы двойных или тройных звёзд, погружаться в атмосферы газовых гигантов, ронять корабли в чёрные дыры? И я тоже не исключение. Конечно, частично эту мечту воплощали книги, фильмы и «Элит»-ные игры. Но вся романтика в них разрушалась банальными купи-продай и «пиу-пиу» в «жидком» космосе на скоростях самолётов времён первой мировой войны. Да и тем немногим виртуальным миркам не хватало свободы, детальности и масштабов реальной вселенной.

В начале тысячелетия я познакомился с MojoWorld и был шокирован его возможностями. Наконец-то, можно было бродить по другим планетам и фотографировать местные достопримечательности. Он стал первой ласточкой, дававшей надежду на то, что полномасштабные космические миры технически возможны. Но, к сожалению, производительности железа десятилетней давности было не достаточно для передачи всех красот в реальном времени. Да и планеты оставались всего лишь мёртвыми пейзажами.

Но вот, чуть больше года назад, я совершенно случайно наткнулся на вселенную Space Engine, и она просто взорвала мне мозг и размазала его по полу своим масштабом и невероятной детализацией.
Читать дальше →