Как стать автором
Обновить
45.86

Assembler *

Язык программирования низкого уровня

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Программирование дисплея на контроллере ST7920

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров70K
Здравствуйте, я хочу рассказать о программировании дисплея на контроллере ST7920 с использованием ATtiny2313 контроллера.


Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+24
Комментарии18

Музыкальная шкатулка на PIC16F753

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров26K


Меня в свое время очень впечатлил этот пост о создании светомузыкального устройства на микроконтроллере в подарок любимой. И однажды пришло мое время сделать такой подарок. Учитывая отличия от автора упомянутого проекта в навыках и инструментарии; будучи сильно ограничен во времени подготовки (3-4 дня), я пошел другим путем и разработал свое музыкальное устройство для установки в купленную в сувенирном магазине шкатулку. Оно отличается более простой схемой и легкостью изготовления. В статье описываются подробности моего проекта и их мотивация. Осторожно, фотографии (всего около 1Мб).
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑26 и ↓11+15
Комментарии28

Недокументированные операционные коды процессора 8086

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров31K
Недавно, когда я изучал досовые бут-секторы, я обнаружил довольно загадочную вещь. DOS распознает, является ли бут-сектор загрузочным, по нескольким критерям, и один из них (странно, да?) — есть ли в первых двух байтах jump-инструкция, которая указывает, соответственно, куда-нибудь за BPB. В модуле MSDISK.INC из MS-DOS 3.21 OAK как раз и происходят такие проверки. Модуль проверяет, начинается ли BPB с прыжка, при этом за верную jump-инструкцию он принимает опкоды EBh (short JMP), E9h (JMP), или 69h. Стоп. 69? Это же IMUL!
Не-а, не IMUL. Комментарий в коде утверждает, что это «direct jump»:

   cmp   byte ptr cs:[DiskSector],069H  ; Is it a direct jump?
   je    Check_Signature                ; don't need to find a NOP
   cmp   byte ptr cs:[DiskSector],0E9H  ; DOS 2.0 jump?
   je    Check_Signature                ; no need for NOP
   cmp   byte ptr cs:[DiskSector],0EBH  ; How about a short jump.
   jne   BadDisk

Хорошо, вот только про 69h в документации 8086 ничего не сказано! Да, в 8186 и далее — это опкод IMUL, но то, что 8086 умеет IMUL — крайне маловероятно. Тем более, комментарий ясно указывает, что это прыжок.

Может быть, на процессорах 8086 69h ведёт себя как прыжок? Вопрос хороший, вот только информации по этому поводу почти нет.
Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑94 и ↓4+90
Комментарии25

Разбор протокола World Of Tanks

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров115K
Часть первая: инструментарий мелкосерийного изобретения велосипедов

Почему и зачем: длинная и необязательная преамбула

Хорошо, что опыта игрового модостроительства у меня было немного — так, пару кастомных прицелов для Deer Hunter 2005 и «нелицензионный» недоклиент VATSIM/FSD с сопутствущим «взломом» протокола последнего. Ещё лучше, что ни разу не приходилось с головой погружаться в сколь-нибудь трудоёмкую и длительную отладку и дизассемблирование. То есть, с IDA и OllyDBG я поверхностно знаком, но не как с ежедневными рабочими инструментами.

В WOT играю с начала 2011 года. Не запоем, а, скорее, набегами — по 5-6 боёв вечером. Было время 2 года назад, наш клан состоял в Красном Альянсе, ходил на глобалку по ночам, выполнял какие-то тактические задачи на европейском ТВД, устраивал тренировки и спарринги, вовсю бурлили внутриигровые политические страсти, отпочковывались учебные кланы. Сейчас всего этого уже нет, и наш золотой ёжик превратился в табличку над «Домом Ветеранов».

Впадать в ересь сравнения танков с другими MMO не буду, так как хорошо знаком только с танками. Тем более не знаком ни с одним другим проектом, использующим BigWorld, поэтому искренне верю WarGaming'у на слово, что существуют и (не)тривиально (не)преодолеваются различные техномагические ограничения движка — на размер карты, на максимальную скорость юнита, на численность команд и прочее. Оставаясь в рамках внутренней критики, я также понимаю, что, с точки зрения целевой аудитории танков вообще, и их активного игрового коммьюнити в частности, каждое нововведение из очередного патча, безусловно, гораздо более востребовано и обосновано, сколь бы малым оно ни было. И что оптимизировать Motion Blur на несколько процентов это, безусловно, важнее, чем отменить принципиальную неизменяемость привязки действий на кнопки мыши для тех, кто привык на них ставить движение вперёд-назад (DOOM-стайл, да).

Итак, я уверен, что в обозримом будущем никаких планов по введению полноценного режима спектатора в WOT нет и не будет. Под полноценным режимом спектатора я понимаю множественные подключения игроков в сеанс боя изначально как невзаимодействующих на игру «привидений»-наблюдателей, а не на технике. Это тот самый режим, из-за отсутствия которого комментаторы на чемпионатах WOT вынуждены заходить в бой 15-м танком, убиваемым своими на базе. Это тот самый режим, из-за которого появились моды «командирского zoom» и «кинематографической камеры» — по сути, просто костыли. А нужен такой режим затем, чтобы командир роты занимался командованием, а не скакал впереди на лихом танке по-чапаевски, чтобы он видел ситуацию на карте в целом непрерывно, а не отвлекался на неё в пылу нападения из засады. В идеале, командиру даже не нужны красоты трёхмерного мира — достаточно одной большой карты на весь монитор с игровой ситуацией в реальном времени — HP, повреждениями модулей, членов экипажа, направлениями стволов и прицелов союзной техники, засвеченных в каждый момент вражеских юнитов и прочей вспомогательной информации.

WOT предоставляет широкие возможности модостроительства, но такая идея выходит за рамки классического «заменить пару swf-файлов на свои». Потребуется перехват и разбор самого игрового протокола для того, чтобы иметь возможность передать на командирский планшет своё видение игровой ситуации.
Читать дальше →
Всего голосов 173: ↑167 и ↓6+161
Комментарии90

Истории

Модификация UEFI BIOS, часть вторая: полезные модификации

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров139K
В этой статье я постараюсь рассказать о наиболее популярных и полезных модификациях UEFI BIOS, условиях их применения и способах поиска. Кроме этого, на описанной в первой части утилите UEFITool свет еще не сошелся клином, поэтому будут упомянуты и другие программы, используемые для модификации UEFI BIOS'ов различных производителей.
Если тема вам интересна — добро пожаловать под кат.
Ко второй части
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1+56
Комментарии20

Игра в 30 команд Ассемблера

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров60K
В прошлом году были популярны темы, как написать программу за 30 строк кода. Все примеры были сделаны на JavaScript. Для запуска таких программ требуется не только веб страница, но и браузер, разные библиотеки, ядро ОС. На самом деле работают не 30 строк кода, а десятки, сотни мегабайты программного кода, находящиеся в памяти компьютера.
А можно ли написать не полностью бесполезную программу за 30 строк ассемблера, без лишних библиотек и мегабайт ОС?
В этой статье я опишу, как можно сделать крестики-нолики за 30 строк ассемблера. UPD Теперь всего за 20 строк. UPD2 И 18 или 16 строк без единого условного ветвления.
Читать дальше →
Всего голосов 121: ↑107 и ↓14+93
Комментарии32

Мысли о программирование на ассемблере

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров35K
После многих лет занятия чем не попадя, решил вернуться к истокам. К программированию. Опять же, ввиду множества «современных достижений» в этой области было трудно определиться, чего же на самом деле не хватет, за что взяться чтобы было и приятно и полезно. Попробовав много чего понемногу, все же решил вернуться туда, куда тянуло с первых дней знакомства с компьютером (еще с копией творения сэра Синклера) – к программированию на ассемблере. На самом деле, в свое время Ассемблер я знал достаточно неплохо (в данном случае говорю про x86), но почти 15 лет ничего на нем не писал. Таким образом это своеобразное возвращение «блудного сына».
Но тут поджидало первое разочарование. Найденные на просторах Интернета книги, руководства и прочие справочники по ассемблеру, к моему глубокому сожалению, содержат минимум информации о том, как надо программировать на ассемблере, почему именно так, и что это дает.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑19 и ↓21-2
Комментарии26

Решение Zeronights Crackme 2013 и причём тут матрицы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.4K
Привет всем. Недавно на Хабре появилась статья, расписывающая взлом crackme от лаборатории Касперского с конференции ZeroNights 2013. У меня тоже получилось взломать этот crackme, но я использовал несколько иной подход для создания ключей, чем Дарвин, потому что заметил, что в crackme используются матричные операции. В отличие от Дарвина я использовал только дебаггинг при помощи OllyDbg.
Если заинтересовало, прошу под кат
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии4

Поддержка USB в KolibriOS: что внутри? Часть 6: драйвер хабов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.2K
Последняя часть инфраструктуры USB — хабы. Хотя хабы — отдельные USB-устройства, они достаточно тесно связаны с другими частями инфраструктуры, чтобы спецификация хабов была частью основной спецификации USB, а код поддержки — частью ядра, расположенной в файле bus/usb/hub.inc.

Задачи хабов таковы.
  • Хабы предоставляют питание всем подключённым устройствам.
  • Хабы оповещают хост о подключении и отключении устройств.
  • Хабы делают сброс подключённого устройства, попутно определяя его скорость, по команде с хоста.
  • Хабы транслируют весь трафик, приходящий от хоста, подключённым устройствам в период после сброса и до отключения, а также трафик от устройств в обратную сторону.
  • HighSpeed-хабы содержат Transaction Translator, связывающий HighSpeed-шину с низкоскоростной USB1-шиной.

Трансляция трафика без переключения скорости происходит полностью прозрачно для хоста. Расщеплёнными транзакциями занимается хост-контроллер EHCI, здесь от софта важно только заполнить те поля в аппаратной части структуры канала, которые содержат адрес TT-хаба и порт в TT-хабе — и, разумеется, учитывать время транзакций при планировании. Драйвер хабов управляет остальными пунктами списка задач.


Хабы имеют код класса устройства 9, код подкласса устройства 0 и три варианта 0, 1, 2 для кода протокола. Согласно спецификации USB, HighSpeed-хаб обязан поддерживать режим работы с единым TT для всех своих портов, и дополнительно может, но не обязан, поддерживать режим работы с отдельным TT для каждого порта. Типичный случай — режим с различными TT отсутствует, тогда код протокола равен 0. В случае поддержки такого режима в данных конфигурации должны быть два варианта дескриптора интерфейса с одинаковым номером интерфейса. Тогда код протокола 1 идентифицирует режим с единым TT, который должен быть принят по умолчанию, а код протокола 2 — режим с различными TT, включаемый командой SET_INTERFACE. Существование в живой природе хабов, поддерживающих режим с различными TT, не подтверждено, как и польза от этого режима, поэтому драйвер хабов даже не пытается его обнаружить и включить и просто использует режим единого TT, включённый по умолчанию.

Обнаружив интерфейс класса 9, уровень логического устройства читает структуру usb_hub_callbacks, содержащую указатели на функции драйвера usb_hub_init и usb_hub_disconnect. Работа драйвера начинается, когда уровень логического устройства вызывает usb_hub_init, и заканчивается, когда уровень поддержки каналов вызывает usb_hub_disconnect в ответ на отключение устройства.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑53 и ↓2+51
Комментарии20

Добавление широкоформатных разрешений в Grand Theft Auto

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров40K
image
Глядя на серию постов о тридцати строчном javascript программировании, тоже захотелось что-нибудь написать, правда не в 30 строк, но потратив минимум времени, just for fun. Был скачан установщик классической Grand Theft Auto для Windows, а т.к. эта GTA работает только в стандартных разрешениях с соотношением сторон 4:3, я решил написать плагин, который бы запускал её в родном разрешении моего монитора(1920x1080).
Читать дальше
Всего голосов 107: ↑102 и ↓5+97
Комментарии20

Как воплотить в жизнь мечту детства и запрограммировать что-нибудь для Dendy

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров103K
Для меня Dendy всегда была чем-то большим, чем просто приставкой. Я не только играл в неё, но и значительное время провёл внутри неё с паяльником в руках для некоторых простых модификаций. По дороге куда-нибудь я часто размышлял о том, как же создаются эти игры и как это работает внутри. Наверняка, многие из вас когда-то задавались подобными вопросами, такова уж натура будущих IT-шников.

Прошли годы. С некоторой периодичностью погружался в эму-тему, изучая всё новое на тематических сайтах, но я не решался окунуться в изучение ассемблера 6502 и архитектуры NES. Внутренний конфликт рационального и иррационального. Я долго убеждал себя, что мне не нужно тратить на это время, но… сорвался. Глядя на то, какие интересные вещи делают энтузиасты эму-сцены, я взялся за свою давнюю идею со светлой мыслью: «Я тоже смогу!». Две недели пролетели незаметно, я еле смог остановить себя. И да, теперь я знаком с ассемблером без команд умножения, о чём раньше только слышал в песне о программистской молодости.



Очень вероятно, что сейчас вы вспомнили свой первый картридж для Dendy и меню с романтическим сюжетом и приятной музыкой. На таких картриджах никогда не было «серьёзных» игр, и не глядя на громкие надписи типа 9999-in-1, их обычно было что-то около пяти. Но это меню… Разве это не шедевр китайской мысли? :) Мне с детства нравилась эта мелодия (Unchained Melody), а фоновые изображения сейчас навевают кучу ностальгических воспоминаний. Поэтому я взял IDA и дизассемблировал меню 300-in-1, вырезал всё лишнее, исправил ошибки, добавил фейдинг да немного приятных мелочей — и получилась демка Unchained Nostalgia (для запуска нужен эмулятор, например, Nestopia), есть запись на YouTube.

Хотите также окунуться в олдскульное программирование? Делюсь самым полезным и интересным, что я нашёл по теме.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑100 и ↓2+98
Комментарии61

OllyDbg 2.01

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров111K
image

Релиз OllyDbg 2.01 прошел незаметно и не был освещен на Хабре. Вместе с 2 версией автор выпустил дизассемблер по лицензии GPL v3. В конце октября была анонсирована будущая поддержка х64.
Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑110 и ↓0+110
Комментарии28

Как понять ассемблер. Часть 2. Микроконтроллер

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров36K
Ну чтож, пора копнуть чуть глубже. Понимание самого ассемблера по мне так не мыслимо без понимания того, как работает микроконтроллер. Оставим наших персонажей в комнате и вновь воспользуемся нашим воображением.
Итак сейчас нужно будет просто представлять то, о чём я напишу.
***
Представь, что ты сидишь внутри микроконтроллера. Скажем внутри ATmega 8. Только микроконтроллер это такая большая прямоугольная белая комната, а ты сидишь в удобном кресле в самом её центре. Эта комната — твой личный центр управления — ты из неё управляешь тем, что снаружи. Пока неважно ЧЕМ — пока важно КАК.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑23 и ↓20+3
Комментарии20

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн

Как понять ассемблер для AVR

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров103K
Всем добрый вечер! Веду свою трансляцию из уютного мира, который называется «ассемблер». Сразу поясню что тема касается микроконтроллеров AVR — и я пока ещё не знаю, пригодится ли этот пост тем, кто хочет использовать ассемблер для любой другой задачи. Дело в том, что я буквально несколько дней назад начал учить ассемблер с нуля — нужно сделать одно устройство — и я решил сделать в нём всё самостоятельно. Так вот — в один прекрасный день понял, что учить ассемблер абсолютно бесполезно! Ассемблер можно только понять! То есть всем тем, кто хочет программировать на ассемблере я настоятельно рекомендую детально вникнуть в то, каким образом ФИЗИЧЕСКИ работает микроконтроллер, а затем уже изучать тонкости команд.
Так вот, я пожалуй начну небольшой цикл статей, в которых буду с самого начала рассказывать как именно я понял те или иные вещи в программировании на ассемблере — думаю для тех, кто вообще не понимает что такое асм я буду как раз таким «переводчиком» с языка тех, кто в этом деле очень хорошо шарит.
Читать дальше →
Всего голосов 116: ↑66 и ↓50+16
Комментарии78

Аппаратная поддержка алгоритма AES современными процессорами

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров49K

Компанией Intel в 2008 г. были предложены новые команды для x86 архитектуры, которые добавили поддержку на аппаратном уровне симметричного алгоритма шифрование AES(Advanced Encryption Standard). На данный момент AES — один из самых популярных алгоритмов блочного шифрования. Поэтому аппаратная реализация должна привести к повышению производительности программ использующих этот алгоритм шифрования(OpenSSL, The Bat, TrueCrypt ...). Новое расширение команд получило название AES-NI. Оно содержит в себе следующие инструкции:
  • AESENC — Выполнить один раунд шифрования AES,
  • AESENCLAST- Выполнить последний раунд шифрования AES,
  • AESDEC — Выполнить один раунд расшифрования AES,
  • AESDECLAST — Выполнить последний раунд расшифрования AES,
  • AESKEYGENASSIST — Поспособствовать в генерации раундового ключа AES,
  • AESIMC — Обратный Mix Columns.

Так как про сам алгоритм шифрования AES было уже было сказано многое, то в этом посте рассмотрим, как можно воспользоваться этими инструкциями.

Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑56 и ↓3+53
Комментарии23

Поддержка USB в KolibriOS: что внутри? Часть 5: уровень логического устройства

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.9K
Обработка подключения устройства, начатая на уровне поддержки хост-контроллеров, остановилась, подготовив нулевую конечную точку устройства к работе. Уровень поддержки каналов предоставил методы работы с каналами. Самое время их применить для продолжения инициализации устройства: включается функция usb_new_device из bus/usb/protocol.inc.

Сейчас устройство мало что может: оно ещё не получило адрес на шине, ещё не сконфигурировано, может использовать только 100 мА питания от шины. В общем-то, всё, что устройство может, — это рассказать о себе в ответ на подходящие вопросы. Рассказ устройства о себе организован в виде дескрипторов. Подходящим вопросом считается команда GET_DESCRIPTOR, отправленная нулевой конечной точке; в команде должны быть указаны тип дескриптора, порядковый номер дескриптора среди всех с таким типом, длина данных для передачи. Каждая команда к управляющей конечной точке занимает 8 байт и может иметь или не иметь дополнительных данных, в некоторых командах некоторые поля не используются. Структура команд по байтам и используемые поля расписаны в главе 9 спецификации USB, здесь я буду только описывать входные и выходные данные для команд.

Уровень логического устройства имеет две задачи: во-первых, сконфигурировать устройство; во-вторых, расспросить его, загрузить соответствующий драйвер — или даже драйверы — и сообщить драйверу о новом устройстве.

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑29 и ↓3+26
Комментарии31

Пишем Hello World на ассемблере под Windows RT с использованием winapi

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров28K
Однажды, совсем недавно, на планшетах с Windows Microsoft потеряла миллионы долларов. Ну а мы сегодня просто будем писать под них на ассемблере.



Нам понадобятся следующие вещи.
  • Установленная Microsoft Visual Studio с поддержкой ARM ассемблера, например 2012.
  • Jailbreak'нутый планшет с установленной Windows RT, например Microsoft Surface RT.

Для начала создадим отдельную папку для проекта, в которой создадим файл arm.asm, содержимое которого под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑45 и ↓13+32
Комментарии8

Завершился KolibriOS Summer of Code

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров10K
Сегодня, 21 октября 2013 г., формально окончился KSoC (KolibriOS Summer of Code). Изначально было запланировано, что он завершится 17 сентября, но ввиду непредвиденных обстоятельств, пришлось продлить его на один месяц (а потом ещё на несколько дней, до следующего понедельника, то есть, до сегодняшнего дня).

В KSoC участвовали 2 студента, и результатом их работы стало:
1. Появление поддержки файловой системы XFS (только чтение)
2. Поддержка записи для файловой системы Ext2 (поддержка чтения была)
Теперь из KolibriOS можно будет редактировать файлы, хранящиеся на дисках в компьютерах, работающих под управлением Linux (Ext2/3/4).
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑56 и ↓3+53
Комментарии24

Старая, добрая «The Matrix» или визуализатор для матрицы версии один

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров35K
На Хабре неоднократно появлялись статьи с описанием приложения из известного фильма «The Matrix». Как известно, все они принадлежат так называемому классу View Matrix, позволяют визуализировать состояние мира в котором проживают главные герои фильма. Но в отличие от предыдущих версий данных программ для ЭВМ, я хочу рассказать о визуализаторе матрицы первой версии (о которой в фильме упоминал герой с именем Морфеус в первой части трилогии).



Дорогие друзья, эта статья посвящена всем кто помнит что такое Dos, видео режим 80x25 и прочие «замечательные мелочи» олд скульного разработчика приложений. А так же кому интересно с этим познакомиться.
Follow the white rabbit.
Всего голосов 58: ↑55 и ↓3+52
Комментарии21

KolibriOS: Интервью с Сергеем Кузьминым (Wildwest)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров17K
Встречайте корпоративного юзера блога KolibriOS. От имени этого юзера будут публиковаться статьи, написанные авторами-фрилансерами в рамках «Блог KolibriOS ищет авторов», а также участниками проекта, не имеющими пользователя на Хабре, либо не желающими по какой-либо причине публиковать статьи от своего имени.

В качестве первой публикации, предлагаем Вашему вниманию интервью с Сергеем Кузьминым (ник Wildwest), одним из «старожилов» в проекте KolibriOS (на Хабре W__W).


1. Расскажите о себе, кто Вы и откуда? Чем занимаетесь?

Я преподаю в одном из вузов Санкт-Петербурга — веду лабораторные и практикумы, читаю лекции. В науке занимаюсь алгоритмами автоматического анализа видеоинформации для систем компьютерного зрения и прикладного телевидения. Написал больше 40 статей, в прошлом году стал соавтором монографии. С открытия Coursera (весна 2012) слежу за курсами по технике и ИТ: некоторые просто скачиваю в надежде когда-нибудь посмотреть, а на других учусь — получил сертификаты от трех профессоров в области компьютерного зрения — Jitendra Malik, Guillermo Sapiro, Irfan Essa.

2. Как долго Вы в этом проекте?

Я узнал о ней (MenuetOS — прим. редактора) из печатной версии статьи www.comprice.ru/articles/detail.php?ID=43137 во второй половине июля 2003 года.

Через несколько недель я вышел в интернет, зашел на menuet.narod.ru, скачал разные дистрибутивы. Первым я решил запустить немецкий дистрибутив Gerschi (menuet.narod.ru/arch2003_3.htm). Выглядел он очень красочно.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑41 и ↓9+32
Комментарии38