Обновить
2K+

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

2,6
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Claude в Houdini на Windows: как подключить агента и что по дороге сломалось

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4K

Весь Houdini знать невозможно — поэтому я периодически тестирую AI-агентов. Тему MCP изучаю давно: агент без доступа к софту мало полезен.

Как это работает

Новости

Спрайтшит на 0 байт: процедурный пиксель-арт

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4K

Этот проект начинался как песочница для социальных экспериментов: персонажи взаимодействуют и принимают решения, играя в дилемму заключённого, имеют память, наследуемые черты характера, ограниченные ресурсы для выживания и прочие проблемы, которые мешают счастливо существовать. Графика должна была успевать за всем этим разнообразием, а художника в проекте нет. Тут я решил поделиться как решал эту проблему: все объекты и анимация сделаны кодом прямо в браузере, на обычном 2D canvas. Заходите под кат - расскажу, как это устроено, и покажу код.

Читать далее

S.T.A.L.K.E.R OGSR на Switch и Android

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели9.4K

Многие знают, что я уже довольно давно переписываю движок OGSR (S.T.A.L.K.E.R.) на Vulkan. Несколько раз писал тут об этом. Пройти мимо недавней волны портов я тоже не смог: рендер у меня был практически готов, так что я решил запрыгнуть в этот поезд. И вот он — запущен на Android и Switch. Из примечательного: на демонстрации сборка модов OGSR GA, которая существенно расширяет игровой мир и геймплей оригинальной игры. Тем не менее на Switch это стабильные 60 кадров без разгона, а на OnePlus 12 — 120 кадров. Надеюсь, что сообщество благодаря обновлённому движку также поддержит выход остальных прекрасных модификаций на разные устройства.

Читать далее

Немного о шэйдерном языке OSL

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Охват и читатели8.7K

В этой небольшой заметке хотелось бы познакомить читателя с основными принципами написания osl-шэйдеров. Конечно, познакомить коротко с тем, что это такое, чем отличается от glsl-шэйдеров. Мы не будем разбирать синтаксис, который можно посмотреть в официальной документации. Я предлагаю понять основные принципы, написав несколько (ровно четыре) примеров шэйдеров для решения разных задач. Прямо вот так, пишем - и разбираемся, что это всё значит.

И ещё, прежде чем переходить к делу, отмечу, что текст статьи полностью авторский. Редко сейчас такое встретишь. Но никаких этих ваших искусственных интеллектов ни на какой стадии написании статьи не использовалось. Ни для редактуры, ни для, прости-господи, генерации. Так что все ошибки наши - человеческие. А не бездушной машины. Может быть это единственное достоинство статьи. Ну, уж какое есть. Что-то у меня AI-дисклеймер большой получился...

Читать далее

Как попасть в IT без знания кода? Разбираемся в профессии no‑code разработчика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.5K

Понятие разработки без кода сегодня все чаще звучит в разговорах о будущем цифровых профессий. Это направление открыло дорогу в IT для людей, которые раньше не считали себя техническими специалистами, но хотели создавать продукты и решать задачи без углубления в кодинг. О том, как стать no-code специалистом и и какие возможности открыты для них на российском рынке, рассказала Яна Смирнова, разработчик студии визуализации данных AkademiaDev.

Читать далее

MiniMax H3: нейронка, которая сама себе режиссёр, звукарь и монтажёр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели13K

Есть такой тип новостей – после которых ты просто закрываешь ноутбук и минуту тупишь в стену. Вот у меня так случилось пару дней назад, когда я добрался до демок MiniMax H3. И нет, не потому что “о боже, ещё одна видеомодель” – их сейчас штампуют как флагманские смартфоны. А потому что H3 упорно отказывается вести себя как обычная видюха.

Обычно у таких генераторов фокус один: текст → видео, ну или картинка → видео, максимум монтаж отдельным сервисом прикрутят. А тут прям с порога плюют на границы – между “сгенерировать” и “отредачить”, между “картинкой” и “звуком”. Кидаешь ей шесть референсных изображений, ролик-образец для тайминга монтажа и одно предложение текста – она выдаёт 15-секундный клип, смонтированный именно так, как в примере. Просунул зелёный экран с актёром – уберёт хромакей, подставит сказочный лес и перестроит освещение под новую сцену.

Разрабы формулируют красиво: H3 – «шаг к более общему мультимодальному интеллекту», а все эти специализированные модельки под конкретную задачу они прямо называют «лишней сложностью». Вместо зоопарка узких инструментов – один трансформер, который смотрит на текст, картинки, видео и аудио как на единый контекст. Спорно? Ну… отчасти да.

Но у этой позиции теперь есть проверка на прочность: модель открыли под лицензией, и любой желающий может прогнать её на своих материалах и убедиться, врёт маркетинг или нет. Чем мы, собственно, и займёмся.

Читать далее

Поведение толпы по-простому: от стай скворцов до тысячи юнитов в кадре

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели7.9K

Всем привет! Меня зовут Гриша Дядиченко, я технический директор и основатель White Label Games. Уже больше десяти лет работаю с компьютерной графикой, AR/VR и компьютерным зрением — в основном это заказная разработка, плюс собственные прототипы по вечерам, до которых дотягиваются руки.

Сталкивались ли вы с ситуацией, когда у вас в игре уже двести юнитов, а FPS почему-то уехал, хотя визуально на сцене ничего особенного нет? Или с тем, что хочется сделать настоящую орду — плотную, с реакцией на стрельбу, обтекающую укрытия — а получается стайка, которая либо разбегается как пыль, либо слипается в один шарик и едет им по всей карте?

Чтож, давайте по порядку. Как это устроено у настоящих скворцов над Римом и причём тут код, какие именно три правила Рейнольдса и как они балансируются весами, как сетка побеждает O(N²) и где она сама ломается, что такое ORCA и как она разруливает встречные потоки в коридоре, как steering behaviors дают агенту цель и обход препятствий, и что лежит под капотом конкретных шипнутых игр от AC Unity до World War Z.

Читать далее

Креативное программирование: визуализация звука

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.1K

Привет, я Игорь Аникин, Frontend разработчик RUTUBE TECH. Медиадизайнер, специализируюсь на компьютерной графике. Увлекаюсь программированием более 15 лет.

Это небольшой мастер-класс, как визуализировать звук двумя способами. Текст подойдёт любому читателю, которому интересна выразительная часть цифрового мира.

Читать далее

Как я написал движок распознавания лиц на C, который обогнал ONNX Runtime

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели15K

Полгода назад я начал портировать нейросеть EdgeFace-XS из ONNX в чистый C. Думал — граф небольшой, 1.77M параметров, что может пойти не так? Первый наивный порт выдал 24мс. ONNX Runtime — 3.9мс. В 6 раз медленнее. А потом началась оптимизация

Читать далее

Как рисовать игровые облака для чайников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.3K

Ты — начинающий художник, который дорвался до Unreal Engine 5 и даже создал по гайду свою первую локацию. Но вот незадача: небо! Оно пустое и совсем не такое, как тебе хочется. А хочется, чтобы всё было «по красоте». Перерыв весь YouTube, ты нашёл кучу плохих роликов и парочку видео, где на протяжении 100 500 часов монотонный хмырь рассказывает художественную базу, от которой уши вянут.

Давай начнём с простого. Открываем Photoshop и создаём сцену 2048 x 2048 (можно и больше, тут стесняться не надо). Дальше нам нужно скачать два набора кистей. Вообще, их можно купить или найти официально, но мы — люди находчивые, поэтому ищем на «зелёном Ютубе под пиратским флагом».

Читать далее

Трёхликий Будда или Великая Глитча о Цифровом Цвете. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение30 мин
Охват и читатели8.9K

В этой части наших цветовых хроник Ученик Пиксель вместе с Трёхликим Буддой продолжат разбирать завалы терминологического навоза, в котором тонут и профи, и дилетанты. Сложная терминология цифрового цвета, будучи пропущенной через призму гайдуковского абсурда, — как белый свет раскладывается стеклянной призмой на спектральных парней, — рассыпается в такие же понятные составляющие: вопросы, ответы и сюжеты про уже знакомых вам по первой части героев. Вопросы становятся сложнее, а ответы — как всегда, просты и циничны. Заваривайте чай (желательно трёхкомпонентный) и ныряйте в глитчи 11-19.

Читать далее

Система частиц в The 13th Sign

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Доброго дня всем!

Мыс друзьями делаем инди‑игру The 13th Sign, и недавно выпустили первый трейлер, он же — техническое демо. После чего в узких кругах возник широкий круг вопросов формата «как это работает». Ниже — все детали реализации.

Читать далее

Нейросети и Казино

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели13K

Статья носит юмористический характер. Автор не пропагандирует азартные игры. Слово "казино" используется исключительно как метафора случайности процессов генерации.

На первый взгляд может показаться, что игрок у рулетки и хипстер с подпиской на Midjourney - это разные люди. Однако: оба они молятся Богу Рандома, оба тратят деньги и оба надеются, что в этот раз "выпадет красиво".

Читать далее

Ближайшие события

Трёхликий Будда или Великая Глитча о Цифровом Цвете. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели6.6K

Трой Соботка, Автор Filmic и AgX, пишет в прологе к «The Hitchhiker's Guide to Digital Colour»: «Эта серия статей поможет вам, создателям изображений, выжить в мире, полном чепухи, касающейся цифрового цвета. Если вы запутались в цифровом цвете, это не ваша вина» Через цепь фундаментальных вопросов Соботка заставляет читателя отказаться от интуиции и принять суровую правду: цвет — это не про ощущение, а физика, математика и договорённости.

Это не дословный перевод, а интерпретация (хоть и близкая к оригиналу) в стиле Дмитрия Гайдука. И Соботка, и Гайдук работают в «низкой стилистике», превращая сложное в доступное. А формат вопросов‑ответов как из индийских притч, где каждый следующий вопрос углубляет понимание предыдущего. В эту статью вошли первые 10 вопросов, а всего их на данный момент 37.

Читать далее

Проблема Гильберта №24 в геймдеве: Как типобезопасная физика сделала Radiosity легче перышка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.5K

Вероятно, все знают про 23 проблемы Гильберта, определившие развитие математики XX века. Но мало кто знает, что в черновиках великого немца была 24-я проблема: она касалась критериев простоты доказательства и поиска наиболее прямых методов решения задач.

Читать далее

Базовая процедурная генерация воксельных виртуальных миров

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.1K

В статье представлена моя реализация с помощью клеточных автоматов процедурной генерации базовых воксельных миров, где в результате выходит трёхмерный мир с морем и островами. Описаны основные этапы процесса: генерация начального мира, высот и их упорядочивание, а также работа с морем.

Читать далее

Дитеринг и бандинг в Unity URP: как избавиться от полос и артефактов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.6K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я разрабатываю разные проекты на заказ. Сегодня хотелось бы поговорить про дитеринг и бандинг — две стороны одной медали в мире компьютерной графики.

Читать далее

Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели21K

Открывая глобальную стратегию, обычно вы ожидаете лёгкую нагрузку для видеокарты, т. к. такие игры никогда не славились выдающейся графикой. Однако, из-за ряда решений, которые скорее всего были приняты для упрощения разработки, мы получаем довольно плохую производительность. Видя низкий фпс, мне стало интересно, а собственно, что здесь занимает столько ресурсов?

Читать далее

Визуализация горного ландшафта на C++ или велосипед для рендеринга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K

Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов.

Читать далее

Формула идеального промпта для Sora 2 от OpenAI

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели17K

Sora 2 — это не просто апгрейд, а фактически новая архитектура. Если в первой версии модель использовала трансформер, натренированный на коротких клипах, то теперь это мультислойная диффузионная сеть, способная “понимать” время, движение и контекст в одной последовательности.

Читать далее
1
23 ...