Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
6.87

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Псевдо-3D движок за 150 строк кода или рейкастинг для чайников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.6K

На хабре было много статей как создать такой движок, но их проблема была в том что они давали только отрывки кода, не объясняя полностью весь процесс, который мог бы быть по-настоящему полезен новичкам или полным нулям.

Поэтому я решил подделится своим опытом в этом направлении

Читать далее

Новости

Сундуки Выживальщика: Металл, дерево и дух приключений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота.

Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.

Читать далее

Как убедить стол не таскать за собой чашки. Пошаговая отладка промпта в txt2img-сервисах

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

Летнее утро на даче… Как такое не запечатлеть с помощью нейросетей! Цветущий сад, собака под ногами и тихо урчащая кофемашина, наливающая чашку крепкого ароматного напитка. Одну чашку.

Казалось бы, ничего сложного. Садимся и набираем простой линейный промпт «что вижу, то пою», а модель сама всё нарисует. Не тут-то было.

Зачастую простейшая казалось бы задача упирается в серьезную проблему в результате скрытых настроек и правил инструмента. Например, мы просим нарисовать одну чашку, а на картинке их постоянно две или больше.

Исправить это можно либо с помощью множества итераций с применением средств отладки и перебором промптов. Но также интересно решить задачу через понимание и использование принципов работы нейросетей. Тут я покажу второй путь.

Читать далее

Трубы дымят, а Даня творит — создание Стимпанк ассетпака

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров833

Итак, я не готовил поэму на тему «Этапы создания этого легендарного steampunk лутбокса». Да и уже даже, наверное, не вспомню, с какими трудностями столкнулся. Работа, как правило, укладывается в три этапа: Ху*к-ху*к — и в продакшн 😒.

Читать далее

История одного ассетпака: Андрей и Дворфы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1K

Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов!

И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов.

По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю.

Интересно

О графике в Unity: видеокарты и их работа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. В прошлой статье была база — графический конвейер, но в разы полезнее понимать, а как графика вообще работает. Понимание работы GPU позволяет понимать суть оптимизаций и почему они именно так работают, а не охотится на ведьм. Если интересуетесь темой — добро пожаловать под кат!

Читать далее

О графике в Unity: Графический конвейер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.4K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. Давно ничего не писал, и тут собрался с силами и решил, что хочу написать про компьютерную графику. А точнее пройтись по её базе в контексте Unity. Если интересуетесь темой — добро пожаловать под кат!

Читать далее

Установка FLUX.1 Kontext для ComfyUI — подробное пошаговое руководство

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.2K

Больше не нужно несколько часов составлять воркфлоу для ComfyUI или Forge, чтобы сгенерировать стиль по промпту и референсу.

Теперь можно настроить одну модель и с помощью текстовой подсказки можно получить то, что ты хочешь!

Открыть руководство

Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение30 мин
Количество просмотров3.7K

Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней с использованием клеточных автоматов и алгоритмов работы с сеткой ячеек на Python. Описана начальная генерация уровней, их упорядочивание, прокладка путей.

Читать далее

SRP ч2, Уравнение рендеринга. Функции освещения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.5K

В этой статье я подробно опишу уравнение рендеринга, а также функции освещения для разных типов источника света. В том числе, как аналитически рассчитать освещение от полигонального источника света.

Читать далее

Коллекционная фигурка медбота в стиле аниме 80-х — must-have, кто помнит, что такое “GG no re”

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Коллекционная фигурка медбота в стиле аниме 80-х — must-have, кто помнит, что такое “GG no re”
Сколько ХП у твоей ностальгии? Если вы в начале 2000-х играли ночами в Brood War и при этом залипали по VHS в Bubblegum Crisis_ и _Macross — держитесь крепче. Потому что на горизонте появилась авторская фигурка, которая как стимпанк в сердце — ностальгия, Олд скул и стиль в одной коробке.

Читать далее

Мой опыт написания Unity Scriptable Render Pipeline, Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.4K

Scriptable Render Pipeline (далее SRP) в Unity - это бескомпромисная свобода и производительность по сравнению с универсальными, но слишком громозкими URP и HDRP. Результат? Noesis Render: кастомный пайплайн с декалями, продвинутым AO, поддержкой DLSS и FPS которые упираются в процессор. В первой части я обсужу общее состояние SPR и выбор лучшего пути рендера.

Читать далее

Создание красивой вышивки для «Холодного сердца 2»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

В фильме «Холодное сердце 2», анимационной студии Disney, костюмы играют важную роль в дизайне персонажей и сюжете. Сложная вышивка на костюмах отражает ключевые черты характеров персонажей, символизируемые различными формами и узорами. Одной из задач команды по персонажам было воплощение сложной вышивки, которая является неотъемлемой частью внешнего вида героев.

Читать далее

Ближайшие события

Дизеринг в графике и вычислениях: математическая элегантность сеток с низким расхождением

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.7K

На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.

Читать далее

Blender 4.3. Управляем нашими ассетами на базе Geometry Nodes с помощью Gizmo

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

Привет, земляне. Наконец то в Blender появились средства благодаря которым мы можем манипулировать нашими ассетами на базе Geometry Nodes прямо во 3D вьюпорте программы. Для этого нам предоставили давно знакомые инструменты Gizmo, но на этот раз уже в новом качестве. Данная заметка призвана прояснить вопрос, касательно того, как с этим работать. Скачивайте свежий релиз Blender 4.3 и приступайте к изучению...

Приступить к получению знаний ->

Как я снимал трейлер несуществующего фильма. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

В одном из прошлых постов, я рассказывал, как снял трейлер несуществующего фильма на фотоаппарат и там было очень много интересных комментариев и замечаний, так что я решил выпустить вторую редакцию трейлера. Доснял несколько кадров, какие-то улучшил, ну и полностью все перемонтировал.

Читать далее

Как я пробовал делать 3D фигурку по своей игре

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.3K

Начну с того, что сейчас занимаюсь разработкой своей первой, не побоюсь этого слова, серьёзной игры — The Hungry Town.

А сейчас речь пойдёт не совсем об игре.
Сейчас расскажу, как я решил сделать фигурку одного из персонажей The Hungry Town. Хотелось что-то полноценное и детализированное, как с магазинной полки.

Читать далее

SysMocap — очень простой захват движений в 3D с помощью вебкамеры. Как сделать из себя втубера?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

Большое слово — Mocap


Большинство знает о mocap (захвате движений) из киноиндустрии: чёрный костюм с множеством точек на теле. Однако технологии не стоят на месте, и уже сейчас в домашних условиях для создания развлекательного контента достаточно одной веб-камеры, чтобы полностью захватить движения и преобразовать их в ваш аватар в режиме реального времени. Отличным примером такой технологии является SysMocap. Программа бесплатна, имеет открытый исходный код, работает в реальном времени и не требует предварительной настройки. В данной статье я рассмотрю SysMocap и несколько его аналогов, использующих формат технологии VRM.
Читать дальше →

Making of Servo-Skull: PBR, Hand-Painted, 3D печать и покраска

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.1K

Всем привет! Меня зовут Илья, я 3D-художник по персонажам. Ранее я создавал hand-painted текстуры и 2D арты, а также профессионально крашу миниатюры, в основном по Warhammer 40k.

Я являюсь преданным фанатом вселенной Warhammer уже более 20 лет, и создание серво-черепа стало для меня настоящим вызовом.

Читать далее

Нейросеть для создания персонажа 2D игры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K

Я по фану нарисовал куклу, чтобы потом на ее основе делать разные фанарт скины с анимациями и выкладывать их во все запрещенные и нет соцсети.

Читать далее
1
23 ...