Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.
Монетизация игр *
Монетизация в играх и о том, как это делать
Новости
Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved
Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр.
ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.
35 лет игре «Prince of Persia»
Для разных поколений геймеров серия игр Prince of Persia, скорее всего, означает разные вещи: от невиданного реализма в эпоху 2D до незабываемых игр в формате 3D и первых мобильных игр. Серия берет свое начало в 1989 году, хотя если вы родились в этом веке, то, вероятнее всего, в детстве вы не играли ни в одну из игр Prince of Persia. Ведь последняя игра основной линейки вышла в 2010 году.
С выходом в 2024 году новой игры Prince of Persia, The Lost Crown, это отличная возможность познакомиться со старыми играми и понять, как они послужили источником вдохновения для одних из самых популярных современных игр.
Рост продаж ИТ-продукта. LVL UP за 12 шагов
Итак, в Вашей светлой голове созрела идея для потрясного ИТ-продукта. Прямо какая-нибудь революция, чтобы сам Илон Маск завидовал и рвал на себе волосы.
Ладно, идея — это круто, конечно. Но мы же лезем в бизнес не только ради идей :) Ещё хотелось бы и денег заработать, а не только опыт получить :)
И тут происходит нестыковочка: вроде продукт — ну реально пушка, а прибыли — null. Что за баг такой системный? Как его пофиксить?
Если коротко, то смысл в том, чтобы существенно увеличить число клиентов, которые несут Вам money. Вы вправе сказать: «Камон, это и так понятно. А увеличить-то как? Что делать надо?»
Истории
Аналитика в игре на Godot: подключаем MyTracker
Привет! Я Артем Ковардин, руководитель команды Push Service в RuStore. В этой статье я расскажу про подключение MyTracker в мобильную игру на Godot.
Godot — замечательный движок для игр, но под него очень мало готовых плагинов. Особенно, плагинов для российских сервисов. Поэтому разработчику нужно самостоятельно создавать все необходимые плагины: для аналитики, рекламы, подписок и т. д.
Аналитика помогает разработчику зарабатывать на своих играх. Она нужна любому приложению: без аналитики не получится закупить трафик, и непонятно, сколько времени пользователь проводит в приложении.
В этой статье мы будем работать с сервисом аналитики MyTracker. Это позволит закупать рекламу на площадке VK. Разберемся, как подключить сервис, разработать плагин для аналитики и подключить его в игру.
Полмиллиона реальных долларов на продаже виртуального снаряжения из Counter Strike
В 2023 году Valve сделала в CS:GO 54 миллиона долларов в месяц только на ящиках с новыми скинами снаряжения. Это ощутимая часть годового дохода от CS:GO с учётом вторичного рынка скинов и наклеек. Сама игра при этом совершенно бесплатная.
Невзрачный бесплатный АК-47 в Counter-Strike отличается от дорогого АК-47 только внешним видом. Зато очень сильно. А за возможность выглядеть «не как все» люди готовы платить большие деньги. Собственно, это понял человек, который сразу после работы в Valve стал министром финансов Греции.
В 2023 году Valve заработала в CS:GO 54 миллиона долларов в месяц только на ящиках с новыми скинами снаряжения. Источник
Рассказывать про внутриигровые сделки я буду на примере Counter-Strike, хотя игр, в которых используются скины, — великое множество, и в каждой есть свои коллекционеры, перекупщики и мошенники. Но, пожалуй, в CS:GO скины — самые известные, а сделки — самые дорогие и сенсационные.
300 книг для разработчиков игр: обновление Gamedev библиотеки
С Новым Годом уважаемые читатели! Год назад я публиковал подборку из 150-ти книг для тех, кто делает игры и в ней я обещал, что буду постоянно обновлять ее и добавлять в нее новые книги. Время не заставило себя ждать и количество книг в подборке увеличилось в двое и если вы ищите что почитать, то заходите или добавляйте в закладки!
2023 год возможно был лучшим годом в истории видеоигр. Игровые итоги года
За последнее десятилетие, и в частности, в последние годы, количество компьютерных игр возросло. Благодаря большому количеству новых систем, новых технологий и нового дизайна игры стали огромной частью индустрии развлечений. 2023 год не стал исключением и подарил нам множество хороших игр.
Лавина игр, отложенных в 2021 и 2022 годах, обрушился в 2023 году, что стало лучшим годом для новых игр с момента запуска поколений PS5 и Xbox Series. Каждый из трёх производителей консолей выпустил как минимум по одному блокбастеру в этом году, в то время как сторонние студии также представили лучшие игры своих франшиз, в которую вошли Hogwarts Legacy, Resident Evil 4, Spider-Man 2, Alan Wake 2, Dead Space и Baldur's Gate 3, а также десятки других.
Это также был бурный год для людей, которые делают игры. Члены профсоюза SAG-AFTRA санкционировали забастовку, одну из крупнейших в отрасли. Microsoft закрыла сделку по покупке Activision Blizzard King за 69 миллиардов долларов — супер дорогое игровое приобретение в истории. К концу года более 6000 разработчиков игр потеряли работу из-за волны увольнений.
В этой статье мы хотели бы подвести итоги года по самым лучшим играм 2023 года.
Мой опыт времен флеша в геймдеве (Часть 2)
Ранее я писал Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги. И вы статью хорошо приняли (62к просмотров).
Я решил вспомнить, а с чего всё начиналось и чем по итогу закончилось - провести ретроспективу. Разработка игр - это мое хобби в свободное от работы время. Тем не менее за этот период я зарелизил 50 игр. Пробовал разработать больше, но разумеется заморозки, лень и подобные отмазки)
Возможно, кому-то будет интересно проследить этот путь и узнает себя со стороны. В прошлой статье я рассказал о первых поделках методом "тыка" с 2005 по 2008.
Сейчас я расскажу о первых играх, которые смог продать.
Да, хейтеры, их покупали, представляете оО. Вот такую "фигню") А если бы вы делали, то вообще бы разбогатели и показали мне как надо)
Как GameDev-специалисту защитить свои права на продукт? Практические рекомендации от юристов
Как создателю игры приобрести право использования всех составляющих элементов игры, право на игру в целом и избежать юридических рисков? Публикуем подробную инструкцию от GameDev-юристов
Процессы разработки, опубликования и продажи игры связаны с множеством юридических рисков.
Когда мы говорим о GameDev, первостепенная задача юристов состоит в получении исключительных прав на все элементы игры. Также необходимо обеспечить этим элементам дополнительную защиту, правильно оформить отношения внутри команды, подключить платежные системы и сопроводить этапы опубликования игры и продаж. Остановимся подробнее об особенностях и сложностях каждого из этапов и расскажем о фишках, которые можно использовать для эффективного решения задач.
Как 20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в игры
В 1996 году два приятеля из Microsoft осуществили мечту, открыв собственную компанию по разработке игр. Сегодня мы знаем эту компанию как Valve – владельца Steam и разработчика культовой Half-life 2. Valve задавала тренды в гейм-дизайне в конце 90-х и начале 2000-х, а сегодня занимает до 75% рынка цифровой дистрибуции видеоигр. Окружённая конкурентами компания продолжает расширяться, захватывая мир портативных консолей. Рассказываем об успехах и провалах фирмы Гейба Ньюэлла, ищем ответы на вопросы, когда выйдет Half-life 3 и почему продукты Valve так сильно повлияли на индустрию.
Один в поле разработчик: примеры российских видеоигр, которые создавал один человек
Может ли интересную игру создать один человек? Когда-то Пажитнов сделал Тетрис, а одним из развлечений программистов было создание или портирование игр с одной платформы на другую.
Есть зарубежные игры, созданные в одиночку и заработавшие миллионы – о них на Хабре уже писали. Мы поговорим об интересных инди-проектах от российских разработчиков. Одни имеют коммерческий успех, другие только начинают свой путь, третьи – уже стали легендами.
Эти примеры могут вдохновить кого-то на создание собственной видеоигры, доказать, что с достаточной долей веры в себя и упорством всё становится возможным.
Как преодолеть спад после запуска на примере Merge Garden
Случай с Merge Garden очень интересен. Эта игра, сочетающая match-3 основу с мержем, изначально была запущена на мировой рынок во второй половине 2020 года. Как раз тогда, когда рынок был перегрет из-за продолжительного карантина, а механика мержа стала новым трендом среди игроков.
Игра выглядела многообещающе и быстро достигла выручки в 2 миллиона долларов в месяц — впечатляющая цифра для небольшой финской студии. Однако как только приобретение стало официальным, показатели игры достигли плато, после чего несколько лет не падали и не росли. Чтобы понять, какие изменения привели игру к тому, что после запуска она оказалась на том уровне, на котором находится сейчас, нам следует обратить внимание на две вещи:
— Что из себя представляет игра Merge Gardens?
— И какой она была до 2023 года?
Ближайшие события
Grand Theft Auto Online. Секреты десятилетней популярности и будущее культовой игры
Игровое сообщество взволнованно анонсом GTA VI — продолжения серии игр Grand Theft Auto, работа над которым длится уже давно. Rockstar обещают поднять планку всей игровой индустрии, а игра, по данным инсайдеров, может выйти в 2025 году. Вероятной причиной, почему нам приходится ждать так долго, является GTA Online — дойная корова Rockstar, приносящая миллионы долларов в год. Как получилось, что GTA Online до сих пор не думает сдавать позиции, и что будет с игрой после выхода GTA VI?
Как Take-Two Interactive завоевала игровой мир
Кто из нас не проводил сотни часов за компьютером, раздавая смачные тумаки представительницам древнейшей профессии? Не развивал собственную цивилизацию? Или не напивался до поросячьего визга в салуне конца XIX века на Диком Западе? Но уж если не играли, то по крайней мере точно все слышали про GTA, Civilization и Red Dead Redemption.
Эти игры производят студии Rockstar и 2K — дочерние компании гиганта Take Two Interactive с рыночной капитализацией в 21 млрд долларов на 2023 год. Но если про игровые студии и истории создания культовых игр можно найти десятки статей и даже книги, то про «хозяина» информации почти нет. Ну, кроме разве что скандалов.
Многие скажут: «Логично! Что может быть интересного в денежном мешке, скупающем игровые студии направо и налево?». Но давайте все‑таки посмотрим, откуда появилась Take Two Interactive и почему не все так однозначно.
Видеоигры с государством. Что нам стоит видеоигровую индустрию снова построить?
Мы уже разобрали ряд тем, связанных с поддержкой видеоигровой индустрии в России.
На этот раз в одном материале я собрал информацию о том, что получают студии, которые остались в России, на какие меры поддержки претендуют разработчики, какие гранты можно получить. А также высказываю своё мнение о том достаточно ли этих мер, и какие риски связаны с господдержкой.
Кроме того, предлагаю обсудить вопросу, который является фундаментом любого успешного предприятия – постановке чёткой цели, к которой мы должны стремиться в развитии видеоигровой индустрии.
Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик
Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.
Сравнение своей игры с заработавшей миллиард долларов
Всем привет. Это шестая часть моего челенджа "Игра за неделю с помощью нейросетей", в которой я создаю игру Match-2 жанра.
В данной серии практически не будет технической составляющей, так как она, банально, окончена, движок игры полностью готов и сейчас я выхожу на стадию аналитики и создания новых уровней, но перед этим я решил сравнить свою игру с двумя лучшими играми данного жанра и получить от вас фидбек перед тем, как начну закупать трафик на игру.
Баланс и кривая интереса в казуальных играх
Баланс игры важнее графики, звуков и даже идеи игры, ведь именно благодаря балансу - игра становится источником дофамина для игрока, а благодаря правильной кривой интереса на игру подсаживаются.
В этой статье я расскажу, как реализовал баланс для своей мобильной игры в жанре Match-2.
Российские инди-игры и студии, которые их создают
В России так получилось, что студии индустриального масштаба покинули нашу юрисдикцию, но осталось много, очень много инди студий. В попытке продвигать их идеи и игры столкнулся с тем что за пределами игровой тусовки почти никто не знает что такое инди-студии и инди-игры.
В мире видеоигр существует огромное множество независимых разработчиков, которые раскрывают свой творческий потенциал через игры, не имея при этом многомиллионных бюджетов и команды из сотен человек. Часто из больших студий люди уходят для реализации своих идей. Крупные компании ориентируются на маркетинг и не рискуют создавать новые игровые механики – поэтому на выходе получают однообразные проекты. А благодаря тому, что часто в инди-проекты не вложили деньги крупные издатели, продюсеры, инвесторы, они получаются по-настоящему интересными злободневными и свежими. Разработчики ориентируются на игроков и своё видение. И, бывает, выпускают мировые хиты – например, Stray, Among Us и Vampire Survivors.
Новаторские механики могут иногда перехватить интерес пользователей и отвлечь их от крупных проектов. А результатом появления новой инди-команды может стать студия, которая уже может делать дорогие в реализации AAA проекты. И один из примеров - Ubisoft, где i в названии означает indépendance, что говорит об инди-корнях компании.
Сейчас рынок инди-студий в России довольно силён, в стране много интересных команд, региональных и онлайн комьюнити и мини-акселераторов.
Несколько инди-игр в процессе разработки, например тут в статье о видеоигровой Москве можно узнать о нескольких таких командах. А сейчас предлагаю окунуться в прошлое и поговорить о нескольких российских студиях, которые создавали видеоигры в последние четверть века.
Вклад авторов
-
Greenolor 225.0 -
misterion 146.0 -
DmitriiUporov 131.0 -
devtodev 129.6 -
Carnagovich 107.0 -
editor_ruvds 107.0 -
Nurked 96.0 -
TilekSamiev 92.0 -
ictlawyer 88.0 -
Nastya_Gladkova 79.0