Давно хотелось написать статью, что юнит-тесты — это хорошо, но не стоит забывать, что они тоже могут содержать ошибки. Сейчас встретился проект DPDK, тесты которого хорошо демонстрируют этот нюанс. Давайте посмотрим, как выглядят типичные ошибки в юнит-тестах, и как они выявляются с помощью статического анализа кода.

C *
Типизированный язык программирования
Грязные трюки C++ из userver и Boost

Привет, я Антон Полухин из Техплатформы Екома и Райдтеха Яндекса. Моя команда разрабатывает userver — современный опенсорсный асинхронный фреймворк с богатым набором абстракций для быстрого и комфортного создания микросервисов, сервисов и утилит на C++.
Когда мы пишем какой‑то код для userver и для таких сложных проектов, как Boost, периодически мы сталкиваемся с нестандартными проблемами. И эти нестандартные проблемы требуют нестандартных решений. Вот о таких решениях мы сегодня и поговорим.
А именно:
— Посмотрим, как работают исключения на платформе Linux x86, и сделаем с ними что‑то интересное.
— Залезем ещё глубже под капот исключений и сделаем их ещё быстрее.
— Сделаем висячую ссылку на невалидный объект, и всё будет хорошо.
— А под конец то, что все любим, — погрузимся в шаблонное метапрограммирование.
Может ли C# догнать C?

Современное сообщество программистов разбито на два лагеря - на тех, кто любит языки программирования с управляемой памятью, и тех кто их не любит. Два лагеря яро спорят друг с другом, ломая копья по поводу преимуществ в каком-то из аспектов программирования. Языки с неуправляемой памятью представляются как более быстрые, управляемые, контролируемые. А языки с управляемой памятью считаются более удобными в разработке, в то время как их отставание по скорости выполнения и потребляемой памяти считается несущественным. В этой статье мы проверим, так ли это на самом деле. Со стороны олдскульных языков программирования выступит мастодонт мира разработки - С.
Сторону языков последних поколений будет представлять С#.
Статья носит ознакомительный характер и не претендует на комплексное сравнение. Полноценного тестирования проведено не будет, но будут приведены тесты, которые сможет повторить любой разработчик на своем компьютере.
Как я создал устройство, которое может удаленно эмулировать мышку и клавиатуру на stm32

Всем привет, совсем недавно я начал изучать протокол USB на STM32F103C8, а именно HID-устройства. Я такой человек, который не сильно любит теорию, но обожает учиться всему на практике, поэтому я тут же начал думать над будущим проектом. И я вспомнил, что совсем недавно заказал себе wifi модуль - ESP8266.
Ваши генераторные выражения сломаны: чиним и разбираемся
Всем привет! Меня зовут Ефимов Михаил, я профессиональный разработчик с 2010 года и начинающий contributor в CPython.
Итак, название статьи говорит, что генераторные выражения сломаны. О чем вообще речь? Посмотрим на такой код, не содержащий никаких import:
g = (x for x in range(10))
g.gi_frame.f_locals['.0'] = range(20)
list(g)
Устанавливаем с официального сайта новенький Python 3.13.0. Запускаем интерпретатор в режиме консоли, копируем в консоль эти строки кода, ожидаем увидеть содержимое списка...
А содержимого никакого нет, да и консоль закрылась - интерпретатор завершил работу. В зависимости от того, на какой операционной системе был запущен код, будет сформирован Segmentation Fault
или его вариации. Например, Windows использует обозначение STATUS_ACCESS_VIOLATION
, но суть та же.
Что ж, всё честно, crash на месте, а теперь давайте разбираться, что вообще произошло. Благо, строчек у нас всего три, так что мы можем подробно описать все объекты, вызовы методов и функций.
Самая красивая ошибка, которую я нашёл с помощью PVS-Studio в 2024 году
Сразу предупреждаю, мои вкусы очень специфичны. Красота ошибки в том, что человеку её очень сложно найти. Я не верю, что её можно заметить при обзоре кода. Если только заранее знать, что она есть, и искать её целенаправленно.
Ошибку я нашёл в проекте DPDK. В нём есть и другие ошибки, но про них потом. Они меркнут перед этим алмазом. Только не ждите чего-то эдакого. Ошибка проста до безобразия. Вот только найти её, просматривая код, ой как непросто. Собственно, попробуйте сами.
Получаем удовольствие от дешевых китайских микроконтроллеров (CH32V003)

Если вы оказались здесь, то скорее всего помните как в еще в 2022 году одним из самых важных событий в мире (DIY) была новость про микроконтроллер за 10 центов от уже известной всему миру благодаря своему USB-UART свистку CH340 компании Nanjing Qinheng Microelectronics Co., Ltd, далее WCH.
Отладку от самой WCH, плату от WeAct и даже сами камни я заказал на Али, потыкал в пару примеров и забыл. Для DIY-проектов мне гораздо больше понравились платы от WeAct с ch32x035 и ch32v203, по стоимости примерно такие же, а функционала сильно больше, но в этом году на просторах китайского маркетплейса мне стала попадаться плата с героем статьи, да еще и с USB-C на ней.
Она стоит заметно дешевле своих собратьев и на момент заказа мне обошлась за 90 рублей в сумме с доставкой, а значит, новому королю DIY - быть.
Так и родилась идея сделать свой sdk.
Еще раз о C в виде «заметок на полях»
Честно говоря, язык Си был одним из тех языков, которые я начал учить просто потому, что мне это срочно понадобилось. Я работал в одной компании, где в одном из программных компонентов использовался Си, и мне надо было дописать функционал этого компонента. Ну вот так и случилось, что мне впервые пришлось довольно быстро разобраться с сишным кодом.
AntiBlock 2.0

Приблизительно два года назад я начал разрабатывать свою программу AntiBlock, о которой я писал ранее. Версия, которую я описал тогда, была далека от завершения. Но сейчас уже применятся другая архитектура, появился скрипт для сборки пакета и удобная служба, с конфигурационным файлом.
С помощью обработки DNS запросов, программа направляет только заблокированные сайты через VPN, а остальные идут без изменений.
Разыменовываем NULL на RISC-V ядре scr1

Во время работы в ASIC дизайн центре я потратил немало времени на отладку ошибок и падений ядра, просматривая временные диаграммы на шинах AXI от процессора к памяти. Иногда оказывалось, что адрес чтения из памяти оказывался 0x00000000
- классический случай разыменования нулевого указателя в C. На системах с ОС это приводит к известному всем C программистам segfault-у. И в bare metal системах разыменование NULL
может приводить к интересным ситуациям. В этой статье рассмотрим, что происходит при разыменовании NULL
, используя для пример open source RISC-V ядро scr1 и open source инструмент симуляции RTL Verilator.
Синтез Цифрового БИХ Фильтра Низких Частот
Мне потребовалось синтезировать быстрый цифровой фильтр нижних частот. Причем этот фильтр должен работать в реальном времени на микроконтроллере. Тут я понял, что надо вспоминать с какой стороны следует подходить к цифровым IIR фильтрам.
Порой бывает так, что вам присылают скриншот цифрового фильтра и надо понять, как это будет работать.
Далее я покажу некоторые приёмы расчета IIR фильтра по известным коэффициентам.
Числа с фиксированной запятой для NES/DENDY

Консоль Dendy в первую очередь ассоциируется с относительно простыми играми (Super Mario Bros, Duck Hunt, Battle City и т. д.), которые обычно не требуют сложных расчётов и обходятся целочисленной математикой. Но как только нужно сделать трёхмерную графику или сложную физику, сразу появляется потребность в точных вычислениях и дробных числах.
Самым простым и быстрым способом программного представления дробей являются числа с фиксированной запятой (Fixed‑point числа). О реализации такой арифметики для NES/Dendy мы и поговорим.
Я ускорил генерацию blurhash в 3̶6̶ 8̶7̶ 128 раз

Старую собаку новым трюкам не обучишь, вот и я взялся за старое. Blurhash — это компактный способ представления размытой превьюшки изображения в виде ASCII-строки. Разработан финской компанией Wolt (аналог Delivery Club). Давно хотелось внедрить такое к себе в API, чтобы любой клиент мог более плавно и изящно делать загрузку контент на своем сайте. Но сколько я на него смотрел — всегда не давала покоя скорость работы, уж больно медленно и «в лоб» он был написан. Но вот время пришло наконец-то разобраться, что же он так медленно работает.
Ближайшие события
GPIO STM32, альтернативный вариант

Когда в 2011 году я переходил c atmega8 на stm32, меня очень вдохновил проект opencm3. Но вдохновил не на его изучение, а на написание похожего. На сегодня в моём варианте почти библиотеки есть макросы регистров для микроконтроллеров серий stm32f10x и stm32f40x, stm8s003, nrf51, nrf52, rp2040, и cc2640/1310. Реально же протестирована из этого списка только stm32f103. Кроме регистров для 103-й я написал базовые функции для включения/выключения тактирования периферии и управления портами ввода‑вывода. А также написаны примеры для USB профилей HID gamepad, HID keyboard и USB serial port. В этом же посте задокументирую функции портов и тактирования.
Quake на плате микроконтроллера с 276 килобайтами ОЗУ

Введение
В прошлом году в рамках празднования 30-летней годовщины Doom мы продемонстрировали его порт для платы Sparkfun Thing Plus Matter MGM240P. В этом году мы портируем Quake на плату Arduino Nano Matter.
Язык BCPL из которого получился C

Готовясь к собеседованиям по Go я обратил внимание на то что среди его создателей Кен Томпсон - я смутно помнил что он также стоял у истоков языка C, но без подробностей. На самом деле было примерно так: Мартин Ричардс написал BCPL, Кен Томпсон переделал его в B повыкидывав "ненужное" и улучшив синтаксис, а Деннис Ритчи добавил разнообразие типов чтобы получился язык С который мы уже более-менее представляем.
И вот я решил заглянуть в BCPL - насколько он был похож и в чем отличался. Кратким обзором - сравнением с С я и хочу поделиться! Вы сможете и сами "пощупать" его при желании :)
Игры на промышленных девайсах? Легко! Портируем эмуляторы и Wolfenstein 3D на ТСД за 500 рублей на практике

Дисклеймер: употребляемые слова вроде «портируем», «хакаем» и «реверсим» совсем не значат, что статья предназначена исключительно для гиков! Я стараюсь писать так, чтобы было понятно и интересно абсолютно всем!
Наверняка многие мои читатели так или иначе слышали новости о том, что известные игры были портированы на самые разные платформы. В какой-то момент к такой же идее пришёл и я, однако мне хотелось портировать игры и эмуляторы на довольно диковинные промышленные девайсы, которые работают на платформе Windows CE. Как я портировал Wolfenstein и эмулятор NES на бравого, но списанного в утиль трудягу склада и зачем? Читайте в сегодняшней подробнейшей статье!
Некоторые малоизвестные фичи, фокусы и причуды языка C
В этом посте разобраны некоторые фокусы, причуды и фичи языка C (некоторые из них – весьма фундаментальные!), которые, казалось бы, могут сбить с толку даже опытного разработчика. Поэтому я потрудился сделать за вас грязную работу и (в произвольном порядке) собрал некоторые из них в этом посте. Примеры сопровождаются ещё более вольными краткими пояснениями и/или листингами (некоторые из них цитируются).
Конечно же, здесь я не берусь перечислять абсолютно всё, так как факты из разряда «функция nan()
не может устанавливать errno
, поскольку в определённых ситуациях поведёт себя как strtod()
» не слишком интересны.
ВНИМАНИЕ: сам факт попадания тех или иных вещей в эту подборку не означает автоматически, что я рекомендую или, наоборот, не рекомендую ими пользоваться! Некоторые из приведённых примеров никогда не должны просачиваться за пределы списков наподобие этого, тогда как другие примеры невероятно полезны! Уверен, что могу положиться на ваш здравый смысл, дорогие читатели.
Создание аппаратно-независимых библиотек для микроконтроллеров

В данной статье я хотел бы вам расказать, как можно создавать свои аппаратно-независимые библиотеки для микроконтроллеров для работы с цифровыи микросхемами.
Суть создания аппаратно-независимой библиотеки состоит в том, чтобы отвязаться от того уровня абстракции (библиотеки и фреймворки), который предоставляет производитель микроконтроллеров, внутри реализуемой библиотеки. Например, для STM32 - HAL, ESP32 - ESP-IDF или Arduino, для AVR зачастую используют Arduino. Это позволит использовать одну и ту же библиотеку на различных микроконтроллерах (и не только) без изменения кода библиотеки под каждый камень.
Руководство по межпроцессному взаимодействию (IPC) в Linux — Часть 3
Представляю вашему вниманию третью (заключительную) часть перевода статьи A guide to inter-process communication in Linux.
Первая часть перевода была посвящена общему введению в курс дела и механизму разделяемого хранилища (shared storage). Во второй части были рассмотрены механизмы каналов (именованных и неименованных) и очереди сообщений. В третьей части автор статьи ставит перед собой цель рассказать вам о сокетах и сигналах; подводит общие итоги по межпроцессному взаимодействию в Linux.
Приятного чтения!
Вклад авторов
Andrey2008 3902.9SvyatoslavMC 1738.0bodyawm 940.0alizar 837.0Firemoon 702.8aabzel 544.0zzeng 535.0humbug 523.0Bright_Translate 498.8m1rko 449.6